Autore Topic: LMVcP - Gestire i servitori  (Letto 9858 volte)

Ezio

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #15 il: 2011-11-25 00:05:44 »

Infatti mi sono proprio divertita, ma dovrà passare un po' di tempo prima di creare un nuovo padrone, non ho molta voglia ora di farmi maltrattare. ;D

Ecco, anche questo mi fa capire che avete giocato proprio bene ^^


Bravo Simone! Brava Giulia! (e pure gli altri!)
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Simone Micucci

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #16 il: 2011-11-26 02:20:43 »
Grazie a tutti delle risposte (e a Giulia della partecipazione! Da un sacco di soddisfazioni la ragazza!)

Si il problema è stato di Framing poco aggressivo. Mi sono corretto durante la scena. Non è stato un danno, era più una curiosità emersa. Ok.



A chi volesse disquisire un secondo vorrei discutere anche di un problema che a volte ho avuto durante le scene di approccio ai legami (è sempre legato alla gestione dei servitori, ma se è il caso splitto).

Durante le scene di approccio ai legami io stesso giocando un servitore ho cercato di andare verso l'intimità, la disperazione o la sincerità, in modo da avere più possibilità di non ottenere Disgusto di Sè.
Il guaio di queste scene è che il tiro di dado (per come le ho viste io) arriva molto presto, praticamente prima dell'interazione tra servitore e legame, per il semplice motivo che il legame si comporterà diversamente a seconda del risultato del tiro... e quindi non c'è praticamente tempo per usare intimità/disperazione/sincerità, se non in rari casi.

Avete notato anche voi simili situazioni?
Pensate sia il caso di parlarne con Paul?
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Mauro

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #17 il: 2011-11-26 03:01:35 »
Attento: il tiro di dado non dice la reazione del PNG, dice come va la scena.

Marcus approccia Maria. Interagiscono, Maria è felicissima che Marcus sia lí. Tiro, fallisce: arriva il padre di Maria e riempie di botte Marcus, intimandogli di non osare mai piú avvicinarsi a sua figlia.
Gioca il personaggio in accordo a cos'è capitato prima, e fa' decidere al dado come va la scena.

Moreno Roncucci

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #18 il: 2011-11-26 03:40:28 »
Quasi, Mauro, ma non esattamente.

Nell'esempio che hai fatto, per me la ragazza, vedendo Marcus preso a botte, può benissimo dargli il punto di Amore.  E' una maniera inconsueta di giocare il finale di una scena, ma ci può stare benissimo.

Hai ragione sul fatto che il tiro si riferisce a COME VA LA SCENA, ma solo e specificamente sul fatto che il Servitore ottenga Amore. Il resto può andare malissimo con un tiro riuscito o benissimo con un tiro fallito. Si vedrà come i due se la giocano (nessuno dei due ha la piena autorità di narrare la scena, devono interagire e "dire di sì" agli spunti dell'altro).

Per Simone: hai ragione. Se la scena "va al dunque" troppo in fretta, non hai il tempo per ottenere quei dadi. E quindi non li ottieni.

Non è un bug, è una feature: così impari a non andare in fretta!   8)

Non è detto che la sincerità o la disperazione o l'intimità siano legate alla cosa che provoca il tiro. Non puoi fare una scena in cui il tuo personaggio parla con il Legame, conversando, prima di fare la cosa che provoca il tiro?

Non c'è nel manuale, ma secondo me anche a LMVCP funziona bene la regola di Kagematsu: è il Legame a decidere quando è il caso di tirare, e lo farà quando ci sarà qualcosa per cui la reazione è incerta e in bilico.
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Mauro

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #19 il: 2011-11-26 11:24:12 »
Nell'esempio che hai fatto, per me la ragazza, vedendo Marcus preso a botte, può benissimo dargli il punto di Amore
E il problema è...? Ricordo che il punto d'Amore si prende tentando la scena d'Approccio, non riuscendo; se si fallisce, si prende Amore e Disgusto di sé. Il padre che pesta il servitore e gli dice di non osare piú vedere la figlia serve proprio a dare il Disgusto di sé, il fatto che Maria dia comunque Amore a Marcus è semplicemente rispetto delle regole.
Tra l'altro, l'esempio è tuo (anche se è modificato dall'averlo riportato a memoria), non mio.

Moreno Roncucci

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #20 il: 2011-11-26 11:55:31 »
Mauro, non ho detto che l'esempio è sbagliato. Ho detto che è un esempio, mentre poteva dare l'impressione da come l'avevi presentato che fosse una regola.

E invece, la regola non è "se fallisci il tiro, ti va male, prendi delle botte e ti riempi di disgusto di te", la regola è che ti becchi un punto di disgusto di te e interpretate la scena.

Se picchi a sangue (o a morte...) il padre dell'unica ragazza che ti parli, non provi disgusto di te? Specie se lei si frappone per fermarti?

Ma anche questo, è solo un altro esempio delle MILLE maniere in cui si può "interpretare" (in tutti i sensi) quel punto di disgusto di sé

Non sono boardgame! Usate la fantasia!  Sennò alla decima scena non la interpretate manco più ("sì, dai il padre lo picchia un altra volta, tagliamo corto che è la sesta volta che succede la stessa cosa").  Stai giocando anche tu, come Master, non sei un notaio che deve solo prendere nota dei tiri...

E non è un caso ipotetico: la lettera di Czege ai lettori pubblicata nel manuale è proprio un invito a giocare così. A fare scene lunghe. A interpretarle. Ad usare la fantasia. Perchè purtroppo si è visto che in tanti hanno scambiato il gioco per un boardgame con "hai perso, hai pescato la carta delle botte". Non è un indicazione superflua, ma una cosa su cui stare bene attenti quando si parla di LMVcP.
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Mattia Bulgarelli

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #21 il: 2011-11-26 12:09:26 »
Il guaio di queste scene è che il tiro di dado (per come le ho viste io) arriva molto presto, praticamente prima dell'interazione tra servitore e legame, per il semplice motivo che il legame si comporterà diversamente a seconda del risultato del tiro... e quindi non c'è praticamente tempo per usare intimità/disperazione/sincerità, se non in rari casi.

Avete notato anche voi simili situazioni?

Il "quando tirare i dadi" è una questione che all'inizio aveva spiazzato anche me.

Ad oggi, faccio tirare i dadi solo quando siamo entrambi (io GM ed il giocatore... gioco quasi sempre da GM... O_o; ) convinti che alla scena non si possa più aggiungere nulla di significativo.

Ad esempio, quando un Servitore dice due volte la stessa cosa, o non sa che altro fare, è un segno che non ha più nulla da aggiungere, e si va al tiro.
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Mauro

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #22 il: 2011-11-26 12:11:00 »
non ho detto che l'esempio è sbagliato. Ho detto che è un esempio, mentre poteva dare l'impressione da come l'avevi presentato che fosse una regola
Il "Quasi, ma non esattamente" mi aveva fatto pensare che dicessi che l'esempio era impreciso, non che era solo un esempio e non una regola; nessun problema, equivoco risolto.

Moreno Roncucci

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #23 il: 2011-11-26 17:40:43 »
Ad oggi, faccio tirare i dadi solo quando siamo entrambi (io GM ed il giocatore... gioco quasi sempre da GM... O_o; ) convinti che alla scena non si possa più aggiungere nulla di significativo.

Ad esempio, quando un Servitore dice due volte la stessa cosa, o non sa che altro fare, è un segno che non ha più nulla da aggiungere, e si va al tiro.

Eh, questo però svilisce parecchio il tiro (diventa praticamente come quei giochi dove prima interpreti tutta la scena e poi "fai il tiro per convincere" sull'abilità, e vedi se hai "colpito" o no: slegando cosa avviene dal risultato. L'esito è basato sulla fortuna, la fortuna la fai agire "at the end" e quindi l'esito è indipendente da come si svolge la scena...)

Quando il Servitore ha già fatto qualcosa che ha posto il Master in dubbio su come il Legame potrebbe rispondere, perchè non tirare? Perchè tirarla per le lunghe evitando il tiro?

Sono due aspetti dello stesso problema, il "tiro subito prima di dire due parole" e il "tiro alla fine tirandola per le lunghe finchè proprio non so più cosa dire" che hanno lo stesso identico difetto di base: il Master non sta giudicando. Cioè non sta usando la SUA interpretazione e valutazione della scena per capire QUANDO si tira, ma si affida ad un criterio oggettivo, freddo e formale: "subito ad inizio scena" (e così la scena non la fai nemmeno, in pratica) o "a fine scena" (ma così la tiri per le lunghe finchè proprio non sai più cosa dire)

Quando il servitore avvicina la figlia del fioraio, per trovare il coraggio di parlarle, il momento "giusto" di tirare non deve dirtelo la "telecamera" che apre e chiude la scena (come in piccoli story before e story after in miniatura: o fai la scena già scritta dall'inizio o dai un senso a posteriori ad una scena che era priva di senso), ma te lo devono dire le azioni dei personaggi. Hai presente il momento in cui la ragazza deve decidere, in un istante, se rimanere o fuggire? QUELLO è il momento in cui tirare. (anche se poi l'eventuale fallimento della scena viene interpretato in maniera completamente diversa: magari arriva il padre e la ragazza non fugge. Non importa. Ma in senso "drammatico" il momento in cui si decide tutto è quello. non prima o dopo)
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Moreno Roncucci

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #24 il: 2011-11-26 17:43:34 »
Ah, e in termini di autorità: tiri quando te lo dice il Master.  Come in Kagematsu (anche se in quel caso "tiri quando te lo dice Kagematsu").

In generale credo che giocare prima a Kagematsu possa essere molto utile per imparare a fare le scene di Approccio in La Mia Vita col Padrone...
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Mattia Bulgarelli

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Re:LMVcP - Gestire i servitori
« Risposta #25 il: 2011-11-28 12:51:26 »
Ad oggi, faccio tirare i dadi solo quando siamo entrambi (io GM ed il giocatore... gioco quasi sempre da GM... O_o; ) convinti che alla scena non si possa più aggiungere nulla di significativo.

Ad esempio, quando un Servitore dice due volte la stessa cosa, o non sa che altro fare, è un segno che non ha più nulla da aggiungere, e si va al tiro.

Eh, questo però svilisce parecchio il tiro (diventa praticamente come quei giochi dove prima interpreti tutta la scena e poi "fai il tiro per convincere" sull'abilità, e vedi se hai "colpito" o no: slegando cosa avviene dal risultato. L'esito è basato sulla fortuna, la fortuna la fai agire "at the end" e quindi l'esito è indipendente da come si svolge la scena...)

Ok, mi sono spiegato male, ma stiamo dicendo la stessa cosa.

Una "scena che non ha più nulla da aggiungere" va intesa nel senso di "abbiamo raggiunto il culmine della scena, nessuno ha nulla da aggiungere di utile a capire le intenzioni dei personaggi" (che detta così assomiglia un po' al F&C di Trollbabe, forse non a caso).

Prendo per esempio la scena del manuale: il Servitore che porta un coniglio in omaggio alla PnG suo legame, sperando che le piaccia.
Glielo presenta, e poi si va al tiro. In quel momento non c'era nulla da aggiungere. O per meglio dire, ogni aggiunta sarebbe stata una ripetizione, dettagli che avrebbero allungato il brodo. Insomma, sarebbero stati una scena "meno bella".

Io, normalmente, sono abbastanza generoso e chiedo spesso ai giocatori se "vogliono aggiungere qualcosa", magari per raggiungere i dadi bonus (che vengono dati quando si consuma un momento particolarmente "sentito", ed è QUELLO che voglio dal gioco!). E di solito sono loro a dire "no, basta così" (a volte perché non ce la fanno ad "aprirsi" di più, non importa quanto succulento sia 1d6 o 1d8 di bonus).
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