Da nessuna parte: Fred me le ha passate personalmente
Non credo ci sia altra documentazione in giro: e' davvero un'anteprima. :-D
Le regole, comunque, sono tutte sul foglio del regolamento (e al 90% se riesci a seguire la spiegazione del podcast le capisci anche solo ascoltandole).
Faccio un altro breve riassunto... se sommi tutto quello che ho scritto qua nel thread hai praticamente tutto il gioco
In sostanza c'e' solo un tiro per affrontare un rischio, modificabile dal fatto di affrontare una paura, da una delle tue abilita' o da un oggetto o altro trucco.
Il gioco e' molto "boardgamoso" in quanto la tua scheda di gioco ha i token che segnano i valori correnti delle varie stat. Quando affronti una paura ad esempio trasferisci un token in una abilita' a tuo piacimento. E quando usi un'abilita' perdi un punto da quell'abilita'. Idealmente verso la fine i personaggi non hanno piu' paure, e sono a secco o quasi con le abilita'.
Infine c'e' un elemento di "strategia" dato dalla scelta della Spinta di ogni tiro. Quando tiri il d12 devi fare meno del Bersaglio, che e' la Spinta modificata dalle paure e dalle abilita'.
Se spingi molto, ovviamente, e' piu' probabile che tu riesca. Se riesci aumenta anche la tua Fuga, e se tiri molto piu' basso (6 di differenza) della tua Spinta (spinta, non bersaglio) la tua Fuga progredisce anche di piu'.
Cosa ti impedisce si spingere 10 o 11 ad ogni tiro? Beh, prima o poi ti esce un 12 (piu' prima che poi, il d12 e' notoriamente capriccioso). Un dodici causa un
disastro! E la tua Sventura sale di un valore
pari alla tua spinta. E questo puo' significare rimanerci secchi di botto! :-D
Al contrario puoi spingere pochissimo, in pratica andando a fallire quasi di sicuro... ma quando fallisci la tua Sventura diminuisce, dandoti un po' di respiro.
Diciamo che la dinamica di molti giocatori sembra essere "spinta 10, spinta 10, spinta 10... DISASTRO! spinta 2, spinta 2, spinta 2" per riprendersi.
Affrontare le paure ti rende piu' difficili i tiri, ma in compenso pompa le tue abilita' per dopo. Usare le abilita' con Spinte medio basse ti mette al sicuro, ma la tua Fuga sale di meno rispetto a chi rischia con successo.
...si nota che e' un design di Fred, secondo me: tutto economie, currency, pacing e trasferimento di valori qua e la'.