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Sandbox (e pure D&D)

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Moreno Roncucci:
Da questo thread:  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5974.msg138218.html#msg138218

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--- Citazione da: ivan - 2011-11-19 00:24:59 ---Mi sembra di capire da diverse risposte nel thread che si ritenga di non poter fare un gioco sandbox con D&D. Come mai?

--ivan

--- Termina citazione ---

In breve: perchè il gioco Sandbox non esiste.

E' un etichetta "fica" che un sacco di "Bravi GM" si auto-attribuisce dopo averla sentita da qualche parte. Ma quando gli chiedi cosa intendono (e bisogna farlo sempre)...  non ce ne sono due che ti dicono la stessa cosa.

Per molti è addirittura "improvviso tutto al volo", per altri "la mia storia la seguono nell'ordine che vogliono" o "ho diverse storie e decidono quale".  Cioè stravolgendo davvero qualunque senso che possa avere la parola.  Gli altri non sono d'accordo su tante cose, ma che almeno debba esistere una "sandbox per poter giocare "sandbox" lo dicono. Queste tre maniere lo negano.

Costruire una sandbox in D&D è un lavoro infernale.  Significa sprecare completamente ore ed ore di lavoro in cose che non userai mai.

Quindi, si può giocare Sandbox con D&D? Sì, se sei masochista.  Se hai voglia di fare gli stat di 50 PNG, 12 dungeon, 25 castelli, 400 mostri, per far scegliere ai PG in quale di queste locazioni andare, e sperare che non incontrino subito i mostri da XX livello (perchè se è sandbox, non puoi bilanciare i mostri. Il mondo deve essere indipendente dal livello dei PG)

In realtà, vista la mole di lavoro, quasi tutti quelli che dicono di farlo con D&D semplicemente spingono i PG in una storia programmata, o improvvisano al volo, ma raccontano (anche a loro stessi) che "giocano sandbox" per semplici motivi di appartenenza al club dei "bravi GM".

Li smascheri subito, chiedendo esempi concreti di cosa intendono con Sandbox. Parlare di cose concrete con esempi concreti gli fa l'effetto dell'aglio sui vampiri.

Ezio:

Scusate l'interruzione.
Io vorrei che ora Moreno e Ivan, prima di ogni altro messaggio, ci spieghino cos'è la "Sandbox", con esempi concreti.
Quand'è stata quella volta che avete giocato "sandbox"? Cosa è successo al tavolo? Perché l'avete fatto?

Se ritenete opportuno approfondire l'argomento aprite pure un thread in Sotto il Cofano per dare una definizione.

Grazie della collaborazione.

ivan:
Ciao Ezio,

quando penso a Sandbox, forse erroneamente, penso ai vecchi moduli di D&D stile Granducato di Karameikos o Glantri. Forse anche alcuni dei Vampire city book o dei clan book. Ci sono tanti elementi mobili, appena tratteggiati, con accenni di trame e di hook possibili. Le mappe stesse (delle citta' o delle relazioni) rappresentano facili punti di aggancio per generare eventi a cascata.

Non c'e' una trama predisposta dal GM, i giocatori compiono le loro scelte, 'attivano' gli elementi del gioco che reagiscono e una storia emerge. Dal punto di vista del GM sembra di stare a guardare piu' che di dirigere una storia.

Quali sistemi ritenete seguano bene questo stile per un genere fantasy?

Noi ai tempi giocavamo cosi' a D&D, ma come diceva qualcuno in lista, non usavamo il 90% delle regole e ci si limitava a usare gli skill check, che sono li' quasi per caso.. quindi di fatto sarebbe stato freeform, se non per gli eventuali combattimenti e per l'uso strutturato della magia (che ci piaceva moltissimo).




Moreno Roncucci:
Sandbox: nel campo dei gdr come ho detto è un termine stiracchiato per potersi applicare a qualunque cosa (capita a TUTTI i termini usati per discutere di gdr, dopo 30 anni a discutere senza mai fare un esempio concreto. Ecco perchè per non rendere privi di senso anche i nuovi proposti da the Forge bisogna stare attenti ad usarli in maniera rigorosamente precisa e con esempi concreti)

In generale invece è questa:


Wikipedia elenca altri usi del termine, qui:  http://it.wikipedia.org/wiki/Sandbox

In particolare, nel mondo dei videogiochi:

--- Citazione da: wikipedia ---Ulteriore utilizzo del termine viene fatto in ambito videoludico, dove con il termine sandbox si indica un tipo di gioco che mette a disposizione dei giocatori numerosi strumenti e possibilità, senza imporre un particolare obiettivo da raggiungere, ma lasciandolo inventare al giocatore. Un esempio di questo genere è Minecraft. Il termine comprende anche i giochi a "mondo aperto" (open world), che vedono il protagonista capace di muoversi liberamente all'interno del mondo virtuale ricreato, senza l'obbligo di avanzare lungo binari prestabiliti ma lasciando al giocatore la scelta se proseguire nella storia principale o se fare della semplice interazione con l'ambientazione e ciò che lo popola elemento preponderante dell'esperienza di gioco. Ne è un esempio Grand Theft Auto e Garry's Mod
--- Termina citazione ---

Applicare questo concetto ai gdr, che NON sono un "ambiente virtuale" ricreato pixel per pixel, diventa problematico senza aggiungere altre specifiche. E ciascuno ci mette l sue (senza contare le tre definizioni completamente sballate che ho citato nel post precedente, che vista l'influenza di D&D sono però fra le più diffuse)

[edit: crosspost con Ivan:

--- Citazione da: Ivan ---quando penso a Sandbox, forse erroneamente, penso ai vecchi moduli di D&D stile Granducato di Karameikos o Glantri. Forse anche alcuni dei Vampire city book o dei clan book. Ci sono tanti elementi mobili, appena tratteggiati, con accenni di trame e di hook possibili. Le mappe stesse (delle citta' o delle relazioni) rappresentano facili punti di aggancio per generare eventi a cascata.
--- Termina citazione ---

Ecco, vedi? Quelli sono setting. Non dice nulla su come i personaggi interagiscono con essi, o su come si svolge effettivamente il gioco al tavolo.

Questa parte successiva dà qualche indicazione in più:

--- Citazione da: Ivan ---Non c'e' una trama predisposta dal GM, i giocatori compiono le loro scelte, 'attivano' gli elementi del gioco che reagiscono e una storia emerge. Dal punto di vista del GM sembra di stare a guardare piu' che di dirigere una storia.
--- Termina citazione ---
... ma ancora non è chiaro: il mondo, a livello di dettaglio di gioco (il nome del passante, gli hp del goblin dietro la porta, il tesoro che trovi) è pre-esistente e indipendente, o viene creato al volo dal GM reagendo alle azioni dei giocatori? (in questo caso si parla di intuitive continuity, però molti la chiamano sandbox. Io no). il GM si attiva per produrre storie inserendo ritmo e framing aggressivo alla narrazione o si limita a fare l'equivalente del motore grafico del PC?

Per questo ritengo improduttivo usare il termine "Sandbox", se non proprio al più generico livello possibile. Tempo che hai spiegato cosa volevi dire, hai scritto il doppio che se ti spiegavi subito con parole concrete.


--- Citazione ---Quali sistemi ritenete seguano bene questo stile per un genere fantasy?
--- Termina citazione ---

Stando sempr molto sul generico: quelli che non richiedono gli stat di PNG e mostri, quelli che non richiedono bilanciamento, quelli che non hanno un modello di avventura base, quelli che non sono concentrati sul combattimento.
D&D li fallisce tutti e 4.

P.S.: Visto che ormai questa deviazione sul concetto di Sandbox si è allungata a 5-6 post, li sposto in "sotto il cofano". Aspettate 15 minuti prima di rispondere, please.

ivan:
Moreno, Ezio, grazie per il tempo preso a precisare.

Nelle mie memorie il gioco (che chiamero' Karameikos-style in questo thread, invece che sandbox) era molto leggero, ma sono abbastanza convinto che sia dovuto a un mix di violazione delle regole e di ret-con della mia memoria, in cui cancello le parti problematiche del gioco.

Proviamo allora a capire davvero che sistema usavamo giocando K-Style..

1. Setting - corretto c'era, ma una grossa parte del setting era implied. Ho la sensazione che una buona parte del setting possa essere generata al volo da un numero minori di elementi e un'intesa sul genere. (Setting: Implied vs. Explicit)

2. Come I personaggi interagiscono con il setting - mi fate un esempio? intendete dei Goal o Best Interest o Relationship Maps che motivino le interazioni?

3. Creazione dei dettagli - in genere il setting forniva alcune componenti di base. Bargle il mago, le guardie del duca, etc.. Potevi prendere e fare un po di tweaking al volo con una certa semplicita'. Per quanto riguarda i dettagli specifici.. e' corretto dipendeva spesso dall'arbitrio del GM, a meno che non fosse un Random Encounter o una creatura dichiaratamente presente in un certo esagono.

3b. Intuitive Continuity - non conosco. Google mi da questo:
This is a method of GMing RPG sessions where the GM uses the players' interests and actions during initial play to construct the back-story of the scenario retroactively.


Interessante. Non lo usavamo se non per caso per i PC e raramente. Un peccato. Per gli NPC invece era la prassi usarlo.. era parte di quanto intendevo nell'uso del termine Implied Setting.

4. Framing - qui lo cannavamo di brutto. Un framing aggressivo sarebbe sembrato al tempo un abuso del GM.. una sorta di railroading. Immagino ci siano stati molti momenti noiosi, ma li ho cancellati :-)

5. Combattimento - non era parte essenziale la maggior parte del tempo (come dicevo molto era freeform e si basava su skill check - quindi essendo D&D.. era rotto) ma ne era spesso il climax. Non facevamo molto dungeon crawling, ma c'era l'occasionale duello, l'assassino mandato nella notte, il combattimento nella sala del villain di turno. E ci divertivamo da morire a tirare i dadi e contare gli hp.

6. Magic System - questo era importante. Forse l'elemento meccanico piu importante per la storia. La logica della magia in D&D, cosa fosse o meno possibile fare, influenzava molto la logica delle storie e la preparazione dei personaggi prima di ingaggiare un certo nemico o situazione.

ok.. non mi ricordo piu' dove volevo andare a parare :-)

Da una parte volevo cercare di individuare uno stile di gioco, il K-Style, che credo sia stato comune a molti di noi, dall'altra volevo capire in che modo il Sandbox 'ufficiale' sia diverso ed infine, se c'e un modo migliore di ricreare le parti buone del K-Style.





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