[cite] Crotalo:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Le alternative sono, come si è abbondantemente visto in questo thread, (1) giocare sempre timorosi di "poter offendere qualcuno", in un atmosfera di insicurezza e sospetto, o (2) giocare alla "e chi se ne sbatte, se non vuole sentire certe cose non doveva giocare con me".
eppure quando abbiamo fatto la demo di dubbio nessuno ne ha sentito la necessità e non si era parlato di veli.
Come no? E il discorso sulla scena di sesso sul tavolo?
Non sono stato a fare una "lezione di teoria forgita" ho detto molto più semplicemente che eravate liberi di "velare" quella scena come preferivate (e credo di aver usato proprio quella parola, ormai è un abitudine...). E infatti in partite diverse l'ho vista giocare nelle maniere più diverse, con lo "stop" messo in momenti diversi (credo che la versione più "hard" sia stata ad una Modcon con una giocatrice danese che fa parte dei Jeep. E non hanno mosso un dito, se la sono giocata tutta a parole...)
neanche quando abbiamo giocato a la mia vita col padrone alla demo di mosquito games (nessuno aveva letto il manuale) c'è stato il bisogno di parlare di veli o linee prima di giocare
Non ricordo se ero io il GM, ma se lo ero, essendo una demo in pubblico, era in partenza PG-13. Non ci sarebbe stato alcun contenuto troppo "forte", almeno non inserito da me, e avrei velato al volo qualunque cosa potenzialmente disturbante inserita da un giocatore.
O fai così, o spieghi al volo che possono usare linee e veli (anche se non li spieghi dettagliatamente così), o giochi alla "se gli dà fastidio si arrangiano". Non esistono altre possibilità. L'idea "sono il GM, capirò al volo se qualcosa disturba qualcuno" è una sciocchezza.
ergo non esitono solo queste due possibilità
Vedi sopra.
quello che io mi chiedo (l'unico mio dubbio) è: perché mi servono queste cose nei gdr e non mi servono nella vita reale, nelle discussioni di tutti i giorni, che spesso affrontano tematiche più profonde di quelle che possono uscire dalla mia vita col padrone
Oh bella, mi pare ovvio: non è questa la ragione per cui si gioca narrativista? Per creare/vivere storie molto più drammatiche/forti/profonde dei discorsi al bar?
Se leggi Spione, Edwards ne parla proprio come scopo fondamentale di quel gioco: la sua osservazione che, quando la gente parla della guerra fredda in un ambiente di discussione, con l'idea di dire "la verità", nella stragrande maggioranza dei casi non fa che riproporre la stessa identica propaganda precotta che qualcuno, di parte, gli ha fornito. Mentre invece quando crea storie, specie in un atmosfera rilassata e con amici, riesce a far emergere le sue emozioni e i suoi pensieri reali.
(non a caso una delle tesi del libro è che nei romanzi di storie "inventate" come quelli per esempio di Le Carrè si vede un ritratto della guerra fredda molto, molto più reale e vero - si è visto poi - di quello delle "verità ufficiali" dell'epoca - e che la cosa sia vera ancora oggi e non solo per la guerra fredda)
D'altronde, tu con amici affronti mai il problema "cosa farei se mia madre, morta per causa mia, venisse rievocata come Demone da mio fratello minore di 9 anni? La riscaccerei, facendola morire un altra volta, o la accetterei?" (caso realmente avvenuto in una mia partita di Sorcerer)