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Parlatemi di Aegis
Mauro:
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-11-17 03:10:53 ---Il gioco è molto nei miei gusti preferiti, epico, JRPGoso, storie strazianti alla FF7
--- Termina citazione ---
Queste storie strazianti come sono raggiunte? C'è qualcosa di meccanico (alla Grey Ranks con la cosa cui si tiene, per dire), dipende unicamente dai giocatori e dalla loro conoscenza del genere...
Patrick:
--- Citazione da: Pantoufle - 2011-11-16 21:47:50 ---Ciao, direi che ci provo io visto che il gioco l'ho scritto. :)
--- Termina citazione ---
fanmail! Sono onorato ^^
Grazie a Mauro per arricchire il topic con altre domande di approfondimento. Ne aggiungo qualcuno anch'io:
I combattimenti sono lunghi tipo D&D/Anima Prime o più brevi?
Azioni e Reazioni sono simili ai Rilanzi e le Vedute di Cani, ho capito bene?
Pantoufle:
Sul tipo di storie, molto dipende dai giocatori e da quello che si è deciso come tema alla prima sessione. Di suo il sistema ti incentiva con gli scopi personali di ogni giocatore, che il narratore deve portare in gioco ogni volta che riesce, e i rifugi che sono legami narrativi che i giocatori creano durante il gioco.
Il rifugio ti da bonus, ma per averlo ti ci leghi (nel senso che il tuo personaggio ci tiene) e dopo il narratore lo utilizzerà per creare dei problemi alla squadra. Di base cmq ci vuole la volontà del gruppo al tavolo per ricreare lo stile tipico dei Jrpg anche perchè molti personaggi tipici del genere hanno comportamenti molto giapponesi e una visione molto epica della sofferenza e del sacrificio che se non hai mai giocato a un Final Fantasy per certi versi possono anche sembrare assurdi ed esagerati.
I combattimenti non sono lunghi come D&d e per Anima prime non ti sò dire perchè non l'ho mai giocato. All'inizio sicuramente il fattore "pianificazione" rallenta un pò il tutto. Poi qunado ci si prende la mano migliora, col mio gruppo attuale non credo di andare mai oltre i 15-20 minuti negli scontri standard.
Pantoufle:
Per la fase di ricerca e i problemi riscontrati, ho cercato di enfatizzare il vantaggio di coesione per la squadra, separarsi è possibile ma meccanicamente un pò svantaggioso quindi conviene solo in casi molto importanti o al narratore per incasinare la situazione. Il narratore guadagna avversità bonus alla fine di ogni scambio per incentivare il gruppo non gettare azioni a randa. (tutti ottimi consigli tuoi e di Davide ;D )
Ho lasciato il passaggio di fase molto "aperto" e totalmente in mano ai personaggi perchè anche se in teoria lo puoi sfruttare per baypassare certi problemi, sarà il narratore a settare la scena potendo sfruttare tutto ciò che non è stato "assicurato" in precedenza spendendo azioni. Così il gioco va in base allo stile del gruppo, puoi costruirti la strada pian piano rendendola sicura con le azioni o puoi gettarti nella bolgia di continuo accettando il fatto che ci saranno dei casini che non ti aspetti.
Scusate i post lunghi, non sono bgravo a sintetizzare! :P
Ora torno al lavoro, stasera cerco di rispondere anche alle altre domande.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
oooh che tenero, pensa di aver fatto dei post "lunghi" *_*
XD
scherzi a parte, benvenuto e complimentoni per il progetto, sono MOLTO interessato :D
in particolare a come i membri del gruppo si coordinano e fanno tattica assieme
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