Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Parlatemi di Aegis
Patrick:
Qualche info c'è quì: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6025.0.html (e nel topic da lì linkato), oltre che sulla pagina dell'editore
Ma dedichiamogli anche un topic in gioco concreto! :D
Allora: ok, il gioco emula i j-rpg. Quali sono le sue caratteristiche? Cosa lo rende fico? Cosa lo distingue da Anima Prime? Si gioca one-shot o in più sessioni? Per quanti giocatori è? GM?
Insomma, chi fa una bella descrizione del gioco? Chi prova a vendermelo? :P
Pantoufle:
Ciao, direi che ci provo io visto che il gioco l'ho scritto. :)
Allora, il gioco è da 3 a 6, GM + 5 giocatori massimo (anche se proverò a breve una sessione con 2 soli giocatori e un terzo personaggio gestito in cooperativa sull'idea del videogioco Guardian Heroes)
I giocatori sono i componenti di una squadra che di volta in volta affrontano delle missioni proposte dal narratore. Il gruppo è diviso nei ruoli in base alla gilda di appartenenza.
L'idea alla base del gioco è nel ricreare lo stile dei videogame alla Final Fantasy con il gruppo che deve integrare bene le mosse e i poteri in battaglia.
C'è una divisione in fasi tra battaglia e ricerca e in ognuna crei una riserva di Azioni e Reazioni decidendo un attaggiamento e lanciano i dadi di conseguenza.
Si tirano pochi dadi, fondamentalmente per generare le riserve e quando si attivano alcuni talenti. Poi si tratta di pianificare le propire azioni spendendole per dichiarare cosa fai e le reazioni per negare dichiarazioni contro di te.
L'avventura è a struttra molto aperta,nel senso che stabilito lo scopo della missione e le informazioni di base (che vengono settate sia dal narratore che dai giocatori tramite delle domande) il gruppo è libero di "chiamare" la fase che vuole e il narratore introduce la scena e si gioca, spostandosi tra le varie fasi seguendo l'andazzo dato dai giocatori.
Il narratore dispone di punti avversità che gioca per complicare le situazioni e di eventi che può chiamare in determinati momenti per introdurre nuovi accadimenti o escalare la situazione corrente.
Alla base del gioco, c'è l'idea di non lasciare ai dadi la riuscita di un'azione ma di avere un set di punti da spendere con cui narrare direttamente quello che fai e per potere pianificare cosa vuoi fare. Ogni personaggio ha delle risorse che sono descrittori narrativi che si possono chiamare in gioco per avere azioni e reazioni addizionali.
Il gioco rende in one shot ma con missioni non troppo lunghe, rende di più con una serie di missoni (tipo 6 o 7) visto che ogni pg ha uno scopo personale (che è poi il motivo per il quale entra in squadra) e non è facile per il narratore creare agganci significativi per tutti in una sola missione.
Davide Losito - ( Khana ):
Io l'ho provato a EtrusCON, prima delle ultime modifiche e l'ho trovato già "convincente" :)
Ah... l'ho anche premiato come "gioco più coerente" al GdRcontest a cui ha partecipato.
Quello che ha anche vinto :D
Bella idea, ben realizzata. Bel prodotto.
Pantoufle:
Grazie!
La maggior parte delle rifiniture apportate al regolamento sono merito degli ottimi consigli che mi avete dato a Etruscon!
Iacopo Frigerio:
Ecco, un pregio, dal playtest fatto era la questione dei dadi, che di fatto non vengono mai sprecati, tutti diventano effettivamente punti azione, che poi si usano per narrare
(se volete è un po' figlio di quel gusto da psirun, annalise, ravendeath, moonfolk del mettere ALEA prima e usare comunque il risultato come punto azione effettivo da gestire al meglio dopo)
L'altra cosa bella è la divisione nelle fasi, battaglia, ricerca, riposo (c'è un quarta che è il briefing iniziale, ma quello è appunto l'inizio).
La chiamano i giocatori e il GM deve imbastire (ha comunque molti punti di riferimento) la richiesta.
La battaglia è tutto sommato molto semplice come regole, ma richiede notevoli doti tattiche e di collaborazione di gruppo (è un gioco che spinge al party coeso e punisce il party separato). Se non lavori di cervello, insieme, finisce che "rimani offeso"...
Per essere chiaro e sincero:
1- Io ho giocato alla Etruscon, non sono ancora a conoscenza delle modifiche successive, quindi prendetemi con le pinze fino a lì
2- Il gioco è molto nei miei gusti preferiti, epico, JRPGoso, storie strazianti alla FF7, motore del sistema alla Kingsburg, divisione in fasi. In questo cede in altre cose, non ha la tipica aggressività narrativa di sistema alla Baker (anche se è molto più oliato nel produrre narrazione rispetto ai miei giochi, ad esempio), richiede un master, richiede il party unito e reclama tempo da dedicare alle battaglie (dove quindi stai gustandoti il combattimento e non la storia, altrimenti che JRPG sarebbe?)
3- A mio parere emula bene, anzi benissimo, lo stile JRPG, molto molto meglio di anima prime (rispetto a quest'ultimo è completamente un gioco diverso, ad esempio infatti io, personalmente, ritengo che anima prime ricostruisca bene il color JRPG, ma non restituisca affatto bene l'esperienza JRPG, cosa che invece AEGIS mi ha fatto).
4- Il gioco, aveva dei seri problemi ed effettivamente si piantava con giocatori aggressivi nella "fase di ricerca". Suppongo Alberto ci abbia lavorato molto, perché anche lui ne era cosciente, ma non posso sapere ancora come è andata.
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