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[iMdA] Ok, prima sessione...ma come si comincia???

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Ernesto Pavan:
Una nota importante (la non-osservazione della quale mi ha portato, domenica scorsa, a vivere la sessione più lenta e noiosa a cui abbia mai partecipato): i giocatori determinano solo le parti di ambientazione che riguardano i loro personaggi! Il resto è riservato all'MC, che può e deve fare domande come un pazzo, ma ha autorità assoluta. Non c'è una "creazione condivisa del mondo" come avviene, ad esempio, in The Dresden Files RPG; una volta terminato il giro di St, ci si butta direttamente nel gioco vero e proprio.
Esempio: c'è un Fortificatore in gioco? Il suo giocatore, guidato anche dalle domande dell'MC determina, in base anche alle opzioni disponibili, l'aspetto della holding e il suo funzionamento.
Non c'è un Fortificatore? L'MC decide tutto quello riguarda il posto dove vivono i personaggi. Facendo domande come un pazzo, ovviamente. Ma la creazione di questo pezzo di setting non è una democrazia. Se un giocatore avesse voluto avere un peso in questo, avrebbe giocato un Fortificatore.
E via dicendo. Come giustamente ha detto Ezio, un minimo di consultazione pre-sessione per quanto riguarda l'aspetto del mondo dopo l'Apocalisse è cosa buona è giusta, ma non perdeteci le ore. ^_^

Antonio Caciolli:

--- Citazione da: Klaus - 2011-11-15 14:43:14 ---Una nota importante (la non-osservazione della quale mi ha portato, domenica scorsa, a vivere la sessione più lenta e noiosa a cui abbia mai partecipato): i giocatori determinano solo le parti di ambientazione che riguardano i loro personaggi! Il resto è riservato all'MC, che può e deve fare domande come un pazzo, ma ha autorità assoluta. Non c'è una "creazione condivisa del mondo" come avviene, ad esempio, in The Dresden Files RPG; una volta terminato il giro di St, ci si butta direttamente nel gioco vero e proprio.
Esempio: c'è un Fortificatore in gioco? Il suo giocatore, guidato anche dalle domande dell'MC determina, in base anche alle opzioni disponibili, l'aspetto della holding e il suo funzionamento.
Non c'è un Fortificatore? L'MC decide tutto quello riguarda il posto dove vivono i personaggi. Facendo domande come un pazzo, ovviamente. Ma la creazione di questo pezzo di setting non è una democrazia. Se un giocatore avesse voluto avere un peso in questo, avrebbe giocato un Fortificatore.
E via dicendo. Come giustamente ha detto Ezio, un minimo di consultazione pre-sessione per quanto riguarda l'aspetto del mondo dopo l'Apocalisse è cosa buona è giusta, ma non perdeteci le ore. ^_^

--- Termina citazione ---


mi fai un esempio di come questo fare le cose tutti insieme abbia reso il tutto noioso? Non lo chiedo perché creda che andrebbe fatto diversamente da come dici, ma perché magari un esempio aiuta a vedere situazioni problematiche da subito e ad evitarle.

Ernesto Pavan:

--- Citazione da: Antonio - 2011-11-15 14:53:26 ---mi fai un esempio di come questo fare le cose tutti insieme abbia reso il tutto noioso? Non lo chiedo perché creda che andrebbe fatto diversamente da come dici, ma perché magari un esempio aiuta a vedere situazioni problematiche da subito e ad evitarle.

--- Termina citazione ---

La nostra sessione, come avrebbe dovuto iniziare:

MC: "Allora, qualcuno ha delle idee? Io pensavo a una cosa di questo genere... [Dettaglia quello che sembra a tutti gli effetti uno scenario di Non cedere al sonno, con tanto di realtà che si modifica alla cazpero]"
Tutti: "Ci fa schifo. Che ne dite di un'apocalisse verde a la Nausicaa?"
MC: Questa fa schifo a me. Ehi, ho un'idea: il Golde Gate Bridge di San Francisco, utilizzato come rifugio dai sopravvissuti e trasformato in una comunità sulla Baia."
Tutti: "Fico!"
MC: "Ok. La giornata incomincia; Visione [il Misticatore], cosa stai facendo?"

La nostra sessione, come è iniziata:

MC: "Allora, qualcuno ha delle idee? Io pensavo a una cosa di questo genere... [Dettaglia quello che sembra a tutti gli effetti uno scenario di Non cedere al sonno, con tanto di realtà che si modifica alla cazpero]"
 Tutti: "Ci fa schifo. Che ne dite di un'apocalisse verde a la Nausicaa?"
 MC: Questa fa schifo a me. Ehi, ho un'idea: il Golde Gate Bridge di San Francisco, utilizzato come rifugio dai sopravvissuti e trasformato in una comunità sulla Baia."
 Tutti: "Fico!"
MC: "Aggiungiamo qualche dettaglio. "
[Segue mezz'ora cronometrata di dibattito su cosa c'è sul ponte, chi ci vive, ecc]
Io: "Ragazzi, è tutto molto bello, ma potremmo incominciare a giocare?"

In AW l'ambientazione non si crea a tavolino: si costruisce giocando, attraverso le domande e le idee dell'MC.

Ernesto Pavan:
Aggiungo, perché me ne ero scordato, il motivo per cui l'ambientazione va delineata durante e non prima del gioco: le domande dell'MC, inevitabilmente, si riferiscono a elementi importanti e interessanti per i personaggi. Se il modo in cui la comunità si procura il cibo non li riguarda (perché nessuno di loro è un Fortificatore e nessuno di loro si occupa dell'approvvigionamento), questo dettaglio può benissimo essere deciso dall'MC o addirittura lasciato vago. Viceversa, creando l'ambientazione prima di giocare si corre il rischio (che è quello che stiamo correndo noi, nella nostra campagna domenicale) di trovarsi con un sacco di backstory e di setting stabilito completamente inutile, perché non essendo emerso durante il gioco non riguarda nessuno dei temi che ci stanno a cuore. Tempo perso, insomma. Che si sarebbe potuto impiegare giocando.

Mauro:
Nel delineare l'apocalisse il cibo è uno degli aspetti che ho trattato apertamente, pur non avendo fortificatori o personaggi dedicati alla ricerca del cibo: ce n'è tanto? poco? poco a livello di stringiamo la cinghia e tiriamo avanti, o di ci si ammazza per avere un topo?
Non sto a dire un tempo, dieci minuti potrebbero essere poco per un gruppo e troppo per un altro, ma dedicateci il tempo che serve; personalmente mi sono regolato come dice Moreno qui, e mi sono trovato bene:


--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-05 15:24:03 ---parti dalla catastrofe.  Fai domande ai personaggi su cosa sanno della catastrofe, su cosa hanno detto i loro genitori, di come si vive,  su cosa vuol dire la fame, la scarsità, la violenza.  E' una cosa importantissima, e manca fra i consigli del manuale.
La prima volta che l'abbiamo giocato siamo partiti creando i personaggi (quindi ciascuno si è creato un hold, una gang, un garage, etc.) e alla fine quando è stata ora di pensare alla catastrofe... avevano già descritto un Club Med dove la gente viveva felice tranquilla e contenta nell'abbondanza.  No. Si parte dalla catastrofe, e poi si descrive il resto. Se con la catastrofe c'è la fame e la gente si mangia i ratti, bisogna dirlo subito, PRIMA di andare a definire cosa mangia la tua gang
--- Termina citazione ---
E chiarisco una cosa: cosa i personaggi sanno della catastrofe, cosa vedono attorno a loro, non com'è fatta l'altra parte del mondo. Durante la prima sessione, ho subito chiesto, prima di creare i personaggi: siete nel mondo, vi guardate intorno: cosa vedete? Cosa c'è fuori dalla finestra?

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