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[iMdA] Ok, prima sessione...ma come si comincia???

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Marco Costantini:
Settimana prossima, o al più tardi fra un paio di settimane, si dovrebbe cominciare a giocare. Io sarò l'MC, con due miei amici a far da PG.
Ho letto il manuale qualche buona volta, forse non tutto in ordine cronologico; ho letto la capitolo sulla prima sessione, ma alcune cose, piuttosto banali, continuano a sfuggirmi.
Quella che più non riesco a capire riguarda il lavoro del master rispetto all'ambientazione prima della prima sessione.
Ora, ho giocato una prima sessione via chat e ho partecipato alla demo a Lucca quindi questa è tutta la mia esperienza.
Cioè, da MC, a parte coltivare qualche buona immagine, devo preparare altro?
Facciamo un esempio: ho sentito che Ezio sta giocando in un apocalisse "verde" dove una natura prorompente e pericolosa si sta impadronendo del mondo.
Ora, chi ha stabilito che il mondo di gioco fosse in quel modo?
Da dove viene fuori l'idea della natura impazzita? Perchè il mondo in cui gioca Ezio è più simile a quello di Avatar che ad un documentario sul Sahara...cioè, chi l'ha stabilito? Chi ha il potere di farlo? E quando?


Voi come avete fatto?

Serenello:
prima non hai bisogno di fare nulla.
vai alla prima sessione e fai domande come un pazzo. poi costruisci sulle risposte.

sfrutta tutto. come si vestono i PG? se c'è qualche particolare capo d'abbigliamento chiedi come mai. portano cappelli per proteggersi dal sole? o dalla pioggia?
di cosa sono fatti i vestiti che indossano? come si spostano? dove si procurano il cibo? e che cibo è?

le risposte a queste e tutte le altre domande che ti verranno in mente dovrebbero aiutarti a costruire un'idea di come è il vostro apocalisse.
poi fra la prima e la seconda sessione ti ripassi mentalmente le risposte e mentre fai la preparazione vera (quella scritta sul manuale) dovresti avere abbastanza chiaro com'è il mondo (a grandi linee ovviamente, non ogni singolo PNG o luogo o evento del creato).

Mauro:
Prova a leggere questa discussione, troverai varie risposte.

Per com'è il mondo, ho fatto come detto da Moreno lí: "Siete lí, in piedi nel mondo, cosa vedete intorno a voi? Cosa c'è fuori dalla finestra?", per poi approfondire con domande, basandomi sulle loro risposte.

Ezio:

--- Citazione da: Marco Costantini - 2011-11-14 22:29:33 ---Facciamo un esempio: ho sentito che Ezio sta giocando in un apocalisse "verde" dove una natura prorompente e pericolosa si sta impadronendo del mondo.
Ora, chi ha stabilito che il mondo di gioco fosse in quel modo?
Da dove viene fuori l'idea della natura impazzita? Perchè il mondo in cui gioca Ezio è più simile a quello di Avatar che ad un documentario sul Sahara...cioè, chi l'ha stabilito? Chi ha il potere di farlo? E quando?


Voi come avete fatto?

--- Termina citazione ---


Il tavolo, in un attimo.

Ti spiego: avevamo già i booklet davanti, stavamo già pensando a cosa fare e salto su io: "Oh, ragazzi, stavolta però basta deserti! Mi hanno sfrantumato il birillo!" (parafrasi)
"Si, va bene. Che ne dite di un'Apocalisse ghiacciata, oppure di un mondo ricoperto da una jungla?"
"Ooooh, jungla..."


Tempo della consultazione: 13 secondi.


Da lì poi si è creato i personaggi. L'Angelo ci ha detto che i suoi kit sono tutti roba naturale, larve e baccelli, la Strizza Cervelli controlla delle libellule giganti e l'Hoarder usa delle uova giganti d'insetto per illuminare il suo Cumulo e togliere umidità. La comunità della Touchstone è costruita sugli alberi... e allora è pericoloso il suolo? Si, figata!
Più avanti si è pensato: ma un Pilota? E sono nati alianti, piattaforme-officina e ornitotteri ad ala battente. E quando abbiamo avuto bisogno di corazze? Gusci di insetto.


Tutte cose che, al di là di un primo ampio schizzo, emergevano dal gioco, dalle descrizioni dei giocatori e dalle domande della MC.


Succede sempre che, dopo aver preso i personaggi, qualcuno chieda: "Oh, MC, ma dove siamo?" Al che l'MC dovrebbe rispondere col sorriso: "Non lo so... dove siete?" e vedere se la risposta piace a tutti. Al peggio lo scenario desertico con resti urbani che spuntano è quasi standard, dopo Kenshiro e Mad Max.
Da lì i dettagli possono saltare fuori in gioco, attraverso domande e risposte già dalla creazione dei personaggi (Fortificatore, come sono fatte le mura della tua Tenuta? Strizza Cervelli, da dove salta fuori il tuo Guanto? Pilota, ci sono altre comunità, oltre l'arsopiano?)
Poi l'MC può inserire anche qualche dettaglio lui: "Dato che il Misticatore brucia tutto quello che non è dell'Età dell'Oro e corrotto dall'Apocalisse... la comunità in cui vivete commercia con i mutanti blu che vivono sul fiume venefico"


Le cose importanti sono due:
1) La prima sessione è una sessione. Si creano i personaggi e si gioca. Definite solo lo stretto essenziale, il resto verrà da sé.
2) Usa le domande e la creazione dei personaggi per capire cosa i giocatori vogliono, sono flag. L'esempio classico: durante l'St salterà fuori quasi sicuramente che un personaggio ha ucciso qualcuno. Una buona mossa per iniziare la partita è: i cugini del morto sono tornati per vendicarsi, e sono una banda di motociclisti incazzati.

Ezio:
Ah, dimenticavo il consiglio più importante, quello che io ho imparato a furia di mazzate nei denti.


La prima sessione serve all'MC per esplorare il mondo dei personaggi e, più in generale, per sincronizzarsi al tavolo.


Quando un paio di personaggi si perse nel deserto io feci arrivare una tempesta di sabbia popolata da insetti mangiacarne che infettavano la gente e la usavano per riprodursi. A me l'idea piaceva (piace tutt'ora), ma al tavolo no.
Ovvio: avevo inserito a forza un tema significativo per me che, pura sfiga, piaceva solo a me.


Cosa avrei dovuto fare, piuttosto?
Quando era ora di fare la mia mossa con i due PG persi nel deserto avrei dovuto guardare il Pilota e chiedergli: "Qual'è il pericolo maggiore per chi si avventura nel deserto?".
Ecco, la risposta del Pilota (o chi per lui) era proprio quello che avrei dovuto usare, apocalizzandolo.


Tra l'altro bisogna stare attenti: apocalizzare significa inserire colore apocalittico. Non elementi realmente significativi, ma solo estetici.
Che nella tempesta di sabbia ci fossero degli insetti mangiacarne ci poteva anche stare (alla fine non c'è una reale differenza), è stato trasformarli nel vettore del contagio che è stato il grande errore.


Vedi, noi sapevamo, dalle mosse St del Senza Faccia, che un'oasi era stata avvelenata.
Quando ho "colorato" con gli insetti mi è venuta la splendida idea di fare un salto laterale da quanto era stato stabilito, inventandomi che il veleno erano queste uova d'insetto.


Cosa avrei dovuto fare, piuttosto? Nel momento stesso in cui l'idea mi veniva avrei dovuto guardare il Senza Faccia e chiedere: "Scusa, ma... che cavolo ci avete versato in quel pozzo?" e usare la sua risposta.
Inventarmi che l'agente contaminante era infettivo, e con un vettore così particolare, non è stato costruire sopra la creazione dei personaggi, è stato fare un salto di lato e dargli uno scenario, slegato dalla loro storia, da seguire.

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