Autore Topic: Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP II] Conduzione delle scene  (Letto 2147 volte)

Jah Messenger

  • Membro
  • Selassie blessed me...
    • Mostra profilo
Continuo ad esporre il gioco...questa volta con il capitolo II; il capitolo tratta le scene, cioè cosa sono le scene, come crearle, quali tipi di scene esistono e la loro gestione.


CAPITOLI & SCENE
In questo paragrafo viene meglio definito il concetto di Capitolo e di Scene e come si legano.

LO SCENEGGIATORE
Prima di definire cos'è una Scena dobbiamo chiarire chi è lo sceneggiatore e quali sono i suoi compiti.
Ogniqualvolta un Giocatore chiama una Scena, uno dei restanti giocatori il cui PG non è in Scena svolge il ruolo di Sceneggiatore; tutti i giocatori dovrebbero ruotare il ruolo di Sceneggiatore, in modo da gestire almeno una Scena ciascuno.
Lo Sceneggiatore ha il compito di inquadrare le Scene, gestire i PNG e inserire eventi nella fiction.

COS’È  UNA SCENA
Una Scena è un frammento della fiction, caratterizzato da delle precise condizioni: il luogo e il tempo, in cui si svolge la Scena, i personaggi presenti e l'argomento trattato nella Scena. Nel paragrafo vengono chiarite queste condizioni; inoltre, quando finisce una scena e inizia la seguente, non vi è alcuna fase di gioco fra una Scena e l'altra.

CREARE UNA SCENA
Quando un Giocatore chiama una scena deve, innanzitutto, dichiararne la tipologia, fra i tre possibili: Scene di  Esplorazione, Scene di Recupero e Scene di opposizione (nel manuale i tre tipi di scena sono affrontati in un trafiletto che affiancs il paragrafo sul creare le Scene, ma qui lo propongo sotto per semplicità).
Scelto il tipo di Scena bisogna dichiarare i 3 Elementi, da cui partire per creare la scena; un Elemento viene dichiarato dal Giocatore che ha chiamato la Scena, un altro dallo Sceneggiatore e l'ultimo dai restanti giocatori al tavolo, ulla base di una decisione comune.
Gli Elementi possono essere scelti tra i Dettagli e i Tratti, delle schede dei PG. Quando i Giocatori dichiarano un Dettaglio, come uno dei tre elementi per creare la Scena, questo permette di inserire luoghi e ulteriori PNG nella narrazione, variando i contenuti della fiction e permettendo la creazione di numerose sotto-trame.
Nel caso di un Tratto questo può essere scelto dalla scheda di un qualsiasi PG e deve essere scelto fra i seguenti tipi: Legame, Mentore, Ideale e Desiderio.
Nel caso di una relazione, cioè nel caso di un Legame o di un Mentore, quella relazione sarà presente in Scena e spetterà allo Sceneggiatore, pensare come inserirla in gioco; invece, nel caso di un Tratto che rispecchia una mira o uno scopo del PG, cioè un Tratto del tipo Ideale o del tipo Desiderio, la Scena riguarderà il raggiungimento di questo scopo.
Il paragrafo, inoltre, approfondisce i 3 elementi e quali chiamare a seconda che si desiderino scene introspettive o esplorative.

SCENE DI ESPLORAZIONE; SCENE DI RECUPERO E SCENE DI OPPOSIZIONE
Le Scene, in Sinweavers, sono di 3 tipi:
° Scene di Esplorazione, in cui il PG esplora il mondo e narrano dei PG e dei loro obiettivi. Un esempio di Scen di esplorazione potrebbe essere un vampiro che indaga per scoprire chi lo vuole morto. Le Scene di Esplorazione non hanno alcun effetto ul gioco, se non quelli derivanti dai conflitti.
° Scene di Recupero, in cui il PG prende un break dalle vicende che lo vedono protagonista e si occupa del proprio mondo interiore. Il contenuto della Scena varia da Personaggio Giocante a Personaggio Giocante; esempi di Scene di Recupero possono essere una notte di sesso sfrenato, allenarsi in palestra, bere un birra in un pub, oppure un momento di riflessione sotto le stelle. In ogni caso chiamare una Scena di Recupero permetterà al PG di alleviare i suoi peccati, di pulire la propria anima e di far svanire il proprio senso di colpa; quindi, vi sono, rispettivamente, tre effetti, a seconda delle intenzioni del Giocatore. Se il Giocatore è intenzionato a far diminuire il proprio puntegfgio di Peccato chiamerà una Scena di recupero, in cui tenta il Legame del PG alla sua sinistra, per portarlo sulla strada del peccato; la Scena potrebbe rispondere alla domanda "Perchè sei dannato?" o riferirsi al Desiderio del PG. L’Elemento chiamato dal Giocatore, il cui PG è protagonista della Scena, deve essere il Legame del PG, del Giocatore alla propria sinistra, il quale deve interpretare il personaggio, rispettandone la condotta etica e morale. Al termine delle Scene di Recupero, in cui il PG tenta il Legame, il Giocatore che ha chiamato la Scena, può diminuire di 1 il punteggio di Peccato del proprio PG; quest'effetto non può in alcun modo far diminuire peccato, oltre il valore minimo (che all'inizio del Gioco è 2, ma che ha modo di salire per mezzo delle Scene di Opposizione)
Se il Giocatore è intenzionato a diminuire il punteggio di Dannazione deve chiamare una Scena di Recupero, dichiarando come elemento il proprio legame. Per redimere la propria anima le azioni del PG si possono rifare alla risposta alla domanda “Perché sei umano?”  o possono riferirsi a ciò che è l’Ideale del PG. Il Giocatore che ha chiamato la Scena deve scegliere come Elemento il proprio Legame, che sarà interpretato dal Giocatore alla propria destra. Il PG protagonista della Scena, se coinvolto in un Conflitto, utilizza solo i dadi di Umanità, cioè quelli bianchi, e nel qual caso vinca il Conflitto può diminuire di 1 il valore di Dannazione del proprio Personaggio Giocante. In ogni caso, Dannazione non può assumere un valore inferiore a 3. Se il Giocatore è intenzionato a diminuire il punteggio di Colpevolezza del PG; Le Scene di Recupero sono una buona occasione per approfondire alcuni aspetti del PG o del suo passato; non devono essere, obbligatoriamente, Scene di riposo, ma possono essere anche Scene  che comprendano una scazzottata. Del resto un rissa può essere uno dei modi adottati dai peccatori per far svanire il senso di colpa. L'effetto sul gioco è che, al termine della scena, il Giocatore può diminuire di 1 il valore di Colpevolezza.

° Quando le storie di più PG si incrociano, mediante l’uso di diverse Scene si arriva ad una situazione di scontro aperto, in cui un PG è stufo delle continue tentazioni a cui è sottoposto il proprio Legame. Quando il PG decide che non tollererà ancora le tentazioni di un altro PG al proprio Legame, il Giocatore può chiamare una Scena di Opposizione.  è importante ricordare che le Scene di Opposizione corrispondono ad un momento di aperto contrasto tra due PG, in cui uno dei due o entrambi usciranno cambiati e feriti, se non morti.L'effetto sul gioco è che il Giocatore che ha chiamato la Scena, al termine della stessa, deve aumentare di 1 il valore di Peccato del proprio Personaggio Giocante. Da adesso in poi, il valore minimo di Peccato del PG aumenta di 1.
 
SCENA PROLOGO
Quando un Giocatore chiama la prima Scena del primo Capitolo di Sinweavers, anche detta Scena Prologo, sarà obbligato a chiamare una Scena di Recupero, dichiarando, come Elemento, il Legame del PG del Giocatore alla sua sinistra.
Questa Scena corrisponde al momento in cui inizia la storia del Personaggio Giocante e nasce, direttamente, dall’Atto di Perdizione di quest’ultimo. Infatti, la Scena viene inquadrata a partire dai momenti successivi al compimento dell’Atto di Perdizione.

INQUADRARE UNA SCENA
Direi che qui abbiamo tutti ben chiaro che significa inquadrare la Scena; nel paragrafo vengono dati consigli su come inquadrarla a partire dai dettagli sensoriali, fino ad arrivare alla relazione fra il ritmo delle scene e il modo in cui vengono inquadrate.

GIOCARE I PNG
Ogniqualvolta si crea una Scena si apre la possibilità di inserire numerosi PNG. Lo Sceneggiatore può decidere di assegnarne uno per Giocatore, a condizione che il PG di quel Giocatore non sia presente in Scena.
I PNG gestiti dai Giocatori rappresentano tutti quei personaggi che risultano i più rilevanti e influenti nel Capitolo giocato. Risulta conveniente non inserire un numero di PNG rilevanti superiore al numero di Giocatori disponibili a giocarli, ma possono essere affiancati da numerose comparse, interpretate dallo Sceneggiatore. Nel pieno stile delle storie del genere punk gotico, quasi tutti i personaggi non sono né buoni né cattivi, ma rappresentano una società priva di valori.
Rendere bene questo effetto, migliorerà la percezione di sé dei PG nel mondo.
Il miglior consiglio è di giocare i PNG come i protagonisti, tenendo conto dei loro interessi e delle loro volontà, con azioni fini ad ottenere i loro obiettivi.

CONTRIBUIRE AD UNA SCENA
In questo paragrafo vengono definite le autorità del gioco, sia che giochiate il vostro PG, sia che siate lo Sceneggiatore, sia che giochiate un PNG.

I DESIDERI IMPONGONO SCELTE
In questo paragrafo si trattano le scelte del personaggio e come renderle significative per quest'ultimo. Basta dare un’occhiata alla scheda del PG; le informazioni ivi contenute vi permetteranno di immaginare ciò che potrebbe essere interessante inserire nella Scena, per creare delle situazioni in cui il personaggio si trovi di fronte ad una scelta che non può essere ignorata, poiché gli effetti influiranno ampiamente la fiction. I Tratti, ad esempio, ci dicono molto sul personaggio, su chi siano i suoi affetti, quali le sue emozioni o i suoi sentimenti.


IL CUORE DELLE SCENE SONO I CONFLITTI
Adesso che sono state affrontate le Scene possiamo passare a parlare dei Conflitti che ne rappresentano il cuore.
----

In seguito, quando trovo un pò di tempo aggiungo degli esempi.
Il Capitolo III, quello riguardante i Conflitti, è ancora work in progress, ma conto di finirlo in tempi ragionevoli.
« Ultima modifica: 2012-02-06 04:46:37 da Filippo Porcelli »
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP II]
« Risposta #1 il: 2011-11-20 02:42:56 »
Quando ce lo fai provare? ArCONate? Etruscon Invernale? InterNosCon? :P
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Iacopo Frigerio

  • Membro
  • Il Signor Coyote
    • Mostra profilo
Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP II]
« Risposta #2 il: 2011-11-20 05:27:34 »
Sì, concordo con Davide... è giunto il tempo che tu ti materializzi a una con e ce lo fai provare faccia a faccia... ti sto aggrando!
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Jah Messenger

  • Membro
  • Selassie blessed me...
    • Mostra profilo
Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP II]
« Risposta #3 il: 2011-11-20 23:55:50 »
Diciamo che questo è un anno molto inteno tr studio e lavoro; a gennaio finisco di lavorare e di fare tirocinio, ma comincio la tesi... :P vediamo se riesco per internos o etruscon.
Del sistema finora che ne pensate? Anche commenti generali, qualcosa vhe per voi ci deve andare o qualche dubbio che attende risposta?
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP II]
« Risposta #4 il: 2011-11-21 00:30:16 »
Dubbi particolari non ne ho ^^
Solo una forte curiosità nel vedere girare il gioco al tavolo :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Jah Messenger

  • Membro
  • Selassie blessed me...
    • Mostra profilo
Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP II]
« Risposta #5 il: 2012-02-05 22:02:50 »

Aggiungo qualche modifica.Tolto l'atto di perdizione, la prima scena di ogni protagonista si basa sulla risposta alla domanda "qual è il tuo peccato?" e la scena viene inquadrata a partire dai momenti successivi il peccato compiuto.
Gli elementi invece si dichiarano con un processo inverso. Adesso i dettagli vengono generati prima dei protagonisti, quindi sono slegati dalla domanda "qual è il tuo peccato?".
Ecco le fasi delle scene:
  • si dichiara il giocatore di turno
  • si dichiara lo sceneggiatore
  • il giocatore di turno chiama la scena, definendone il tipo (la prima scena deve essere obbligatoriamente una scena di esplorazione; le altre possono essere scelte tra scene di esplorazione, scene di recupero e scene di opposizione.
  • il giocatore di turno dichiara il primo elemento, a scelta tra i dettagli e i tratti; lo sceneggiatore dichiara il secondo elemento; infine, i restanti giocatori al tavolo dichiarano l'ultimo elemento.
  • Lo sceneggiatore inquadra la scena, tenendo conto del tipo di scene e degli elementi che la costituiscono. Se il giocatore ha un'idea sulla scena corrente può proporla allo sceneggiatore, che può acconsentire o rifiutare
Ho migliorato la struttura del manuale, che adesso risulta più chiaro e chiarifica meglio alcuni dettagli sulle regole; inoltre, voglio rifinire la parte sulla gestione delle scene.
Questo è tutto, presto passerò al capitolo III, ma mi piacerebbe sapere se il gioco desta l'interesse di qualcuno, eccetto khana e iacopo, che già si sono mostrati interessati^^
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Jah Messenger

  • Membro
  • Selassie blessed me...
    • Mostra profilo
Le parole  chiave del capitolo sono:

S
CENA
Ogni capitolo è formato da numerose scene, le quali corrispondono ad un lasso di tempo del gioco che è caratterizzato da un ambiente, un argomento e dai personaggi presenti.Ognuno di voi gioca, a turno, la propria scena, che viene inquadrata da un altro giocatore, chiamato sceneggiatore

SCENEGGIATORE
Durante il gioco tutti i giocatori dovrebbero ricoprire il  ruolo di sceneggiatore, almeno una volta. Fra i compiti dello sceneggiatore vi è: inquadrare la scena, descrivendone la situazione iniziale, inserirvi eventi o personaggi, che non erano presenti all’inizio della scena stessa, porre i personaggi in situazioni che mettano a rischio la loro umanità e sviluppare la storia del personaggio, che è sotto i riflettori.

CONFLITTO
Durante le scene, le cose non andranno sempre lisce per i protagonisti; quando uno di essi incontra di fronte a sé un’opposizione condotta da qualcuno, bisogna ricorrere ai dadi e al conflitto, per decidere chi riesce ad ottenere ciò che desidera. Il conflitto viene definito dall’ambito, scelto dal giocatore che ha chiamato il conflitto, e dagli obiettivi, che chiarificano cosa vogliono ottenere i protagonisti.

EFFETTI DEL CONFLITTO
Oltre agli ovvi esiti narrativi il conflitto presenta altri effetti: colpevolezza, conseguenze e dominanza.
Ogniqualvolta prendi parte ad un conflitto e ne esci sconfitto, aumenti il tuo punteggio di colpevolezza di 1; in alternativa, puoi decidere di subire una conseguenza, il cui ambito dipende dall’ambito del conflitto. Puoi acquisire fino a 3 conseguenze per ambito.
Infine, quando un protagonista affronta un conflitto, mette in gioco la propria anima; la dominanza chiarisce che sfumature avrà il conflitto e cosa domina sulla situazione, se umanità, dannazione  o peccato, definendo ancor di più la dicotomia sentimenti umani e desideri peccaminosi.

« Ultima modifica: 2012-02-07 22:01:38 da Filippo Porcelli »
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Tags: