Autore Topic: Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP I] Preparazione della partita  (Letto 1960 volte)

Filippo Porcelli

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Rieccomi dopo un pò di tempo per parlarvi ancora di Sinweaver...dopo l'introduzione mi accingo ad esporvi il Capitolo I, cioè quello corrispondente alla preparazione del gioco. Tutto il Capitolo è mostrato riassuntato; quando completerò il manuale, lo passerò chi mi fa playtest ;)


Partiamo dai materiali necessari a giocare:


La scheda del PG:
http://www.mediafire.com/?2ohgt9o3p70m3ma


La plancia di gioco:
http://www.mediafire.com/?4sfczqa8lpcr4we


Innanzitutto si pongono sul tavolo i materiali: la plancia da gioco, le schede, i dadi, gomme e matite.
Sulla plancia da gioco vengono posti: 6 dadi rossi nella Riserva del Peccato, 7 dadi bianchi per Giocatore, nella Riserva di Umanità e 10 dadi neri, per ogni Giocatore, nella Riserva di Dannazione.

NATURA DEI PERSONAGGI GIOCANTI
La prima cosa da fare è scegliere la Natura dei PG, cioè che genere di creature sono i protagonisti della nostra storia. Potrebbero essere dei vampiri, dei licantropi, degli uomini che hanno fatto un patto col diavolo o qualunque creatura vi passi per la mente. Possono esservi capitoli con più tipi di personaggi, come vampiri e licantropi a confronto, per esempio. In questa fase vanno delineate le caratteristiche delle creature protagoniste dei Capitoli.

EPOCA
Questa corrisponde alla scelta del luogo e del tempo in cui ambientare i nostri Capitoli. Parlare delle tematiche che si intende affrontare consente di scegliere un periodo storico interessante, sia esso il 1400 in Giappone, La roma dei Re o la New York iper-tecnologica del 2099.

LIVELLO DI SOVRANNATURALE
In questa fase si decidono le caratteristiche generali dell'ambientazione, il livello di sovrannaturale, inteso sia come creature che abitano il mondo di Sinweaver sia come occulto ed esoterismo.

NOME E CONCETTO DEL PERSONAGGIO GIOCANTE
Siamo arrivati alla creazione dei PG vera e propria; per cominciare diamo un nome al nostro PG, ovviamente in linea con l'ambientazione scelta. Dopodiché ideiamo un concetto, una frase, che esprima chi è il nostro PG, senza dire nulla di superfluo.

Esempio: Yuzo Watane è un ronin scavezzacollo, posseduto da un Oni del sangue.

ATTO DI PERDIZIONEL'Atto di Perdizione è quell'azione che ha portato il PG ad essere una creatura al confine fra umanità e dannazione, redenzione e corruzione. L'Atto di Perdizione deve essere un'azione peccaminose, commessa dal PG, spesso ai danni di altri. In ogni caso l'Atto di perdizione è importante perchè da il la al PG, in quanto la prima Scena del PG, detta Scena Prologo, viene inquadrata a partire dagli agttimi successivi all'Atto di Perdizione.
Nel manuale questa parte è affrontata mediante esempi; così scarna rende poco.

Esempio: Yuzo ha ucciso sua moglie Yoriko, di fronte agli occhi del figlio Sen, mentre era in preda all'Oni.

DETTAGLIAdesso ogni Giocatore scrive un Dettaglio riguardante l'Atto di Perdizione del giocatore alla propria destra e fa altrettanto con il Giocatore alla sua sinistra.
I Dettagli possono essere di due categorie: Persone e Luoghi. I primi possono essere persone, creature sovrannaturali o gruppi sociali più ampi. Oppure possono riguardare la caratteristica di una persona, come ad esempio il ricordo del mio maestro. Invece, i Luoghi possono essere luoghi naturali o artificiali, come anche luoghi magici, non presenti sul piano materiale.

Esempio: Io sto creando il mio PG Yuzo e i miei amici scrivono i due Dettagli che caratterizzano il mio Atto di Perdizione; i Dettagli sono "la tomba di tua moglie" e "Yachiiro un samurai mandato per arrestarti".

† PECCATO, UMANITÀ E DANNAZIONE
In Sinweaver non vi sono attributi come la forza o la destrezza di un PG. Ogni PG, infatti, ha solo 3 caratteristiche:

Peccato, che corrisponde al numero di dadi rossi tirati dallo Sceneggiatore di turno, in caso di un conflitto. Può assumere un valore compreso tra 2, che rappresenta il valore minimo, e 6. Durante il gioco il valore minimo di Peccato avrà modo di aumentare e in nessun modo Peccato può diminuire oltre il suo valore minimo. Peccato rappresenta la possibilità che durante i conflitti le cose sfuggano e vengano commesse azioni peccaminose ed empie.

Umanità assume un valore di 3, che resta stabile per tutto il gioco ed è rappresentata dai dadi bianchi. Umanità rappresenta il lato umano del PG, composto da raziocinio emozioni, pensieri e sentimenti; ma rappresenta anche la possibilità che vengano riversate in gioco tematiche tipicamente umane o etiche e morali. Il Giocatore risponde alla domanda "perchè sei umano?" definendo un aspetto della personalità del PG; per esempio "Sono umano perchè provo compassione", oppure "Sono umano perchè so prendermi cura di qualcuno". Il Giocatore adesso prende 4 dadi bianchi e li pone al centro della Scheda, nella Riserva del Personaggio.

Dannazione assume un valore compreso tra 3, che corrisponde al valore minimo, e 6 e corriponde ai dadi neri. In nessun modo Dannazione può diminuire al di sotto del valore minimo. Dannazione rappresenta il lato da peccatore del PG, quello sottomesso ai desideri e ai peccati. Dannazione permette al pG di portare in gioco azioni come sesso, violenza, verbale e fisica e quanto vi è di spregevole al di fuori della natura umana. Il Giocatore risponde alla domanda "perchè sei dannato?" definendo un aspetto della personalità del PG, ma del lato peccaminoso; per esempio "Sono dannato perchè amo veder scorrere il sangue", oppure "Sono dannato perchè amo il sesso sfrenato". Il Giocatore adesso prende 4 dadi nerie li pone al centro della Scheda, nella Riserva del Personaggio.

Esempio: Setto i valori di Yuzo, che ha un valore di Peccato pari a 2, un valore di Umanità e di Dannazione pari a 3. Poi rispondo alla domanda "perchè sei umano?", scrivendo "Sono umano perchè amo mio figlio" e alla domanda "Perchè sei dannato?", scrivendo "Sono dannato perchè amo uccidere!".
Infine prende 4 dadi bianchi e 4 dadi neri e li pone nella Riserva del personaggio.

TRATTI
I Tratti ci danno informazioni sul PG, sui suoi affetti e sui suoi desideri. Vi sono due tipi di Tratti: i Tratti di Umanità e i Tratti di Dannazione, i primi rappresentati dai dadi bianchi, i secondi dai dadi neri.I Tratti di Umanità sono:

Benedizione - corrisponde ad una caratteristica o abilità del PG collegabile al suo background, alla sua etnia o alle sue conoscenze rappresenta qualcosa che permette al PG di rispettare se stesso e gli altri.

Legame - questo tratto rappresenta un affetto del Pg, che non sia di tipo romantico o sessuale. Ad esempio potrebbe essere una persona verso cui il PG prova stima o affetto o ammore, come un maestro, un amico o un familiare.

Ideale -  questo Tratto rappresenta il desiderio più puro del PG; qualcosa che sia un obiettivo semplice o utopico, verso cui il Pg aspira e mediante il quale può redimere la propria anima.

Esempio: scrivo i 3 tratti di umanità di Yuzo; come Benedizione scelgo "So confondermi in città", come Legame scelgo "Mio figlio Sen" e come Ideale scelgo "Far finire questa guerra insulsa"

I Tratti di Dannazione sono:Corruzione - questo Tratto rappresenta un'abilità del PG, garantitagli dalla sua natura di peccatore; ad esempio un vampiro potrebbe diventare invisibile oppure avere una forte empatia nei confronti degli animali.

Mentore - questo Tratto rappresenta quella creatura che funge da maestro e da mentore per il PG e che lo guida lungo la via della dannazione. Per un vampiro potrebbe essere "colui che mi ha donato la nonvita vampirica".

Desiderio - questo Tratto rappresenta i desideri più sordidi del PG, cioè quei desideri che spingono il lato dannato del PG. Generalmente i desideri hanno effetti distruttivi verso l'ambiente in cui vive il PG.

Esempio: scrivo i 3 Tratti di Dannazione di Yuzo; come Corruzione scelgo "Padronanza del Sangue", un potere che mi consente di usare il sangue come un'arma; come Mentore Scelgo "L'Oni del sangue sussurra al mio orecchio" e come Desiderio scelgo "Trasformare questa città in un lago di sangue". Adesso prendo 3 dadi neri, uno per Tratto di Dannazione, e 3 dadi bianchi, uno per ogni Tratto di Umanità e li pongo al centro della scheda del personaggio.

BUONE INTENZIONILe Buone Intenzioni rappresentano quelle azioni compiute dal Pg, che spingono verso la rettitudine dell'anima. Il Pg inizia il gioco con 0 Buone Intenzioni ma avrà modo di guadagnarne come risultato di un conflitto.Come Effetto in gioco, ogniqualvolta vengono spese 1 Buone Intenzioni, il valore di Peccato diminuisce di 1 e, quindi, anche il numero di dadi peccato. Ogni Giocatore il cui PG è coinvolto nel conflitto può spendere fino a 3 Buone Intenzioni.

COLPEVOLEZZA
Colpevolezza in gioco può assumere un valore da 1 a 6 e quando inizia il gioco ogni Pg ha un valore di 0. Colpevolezza rappresenta quanto il PG sente il peso dei peccati commessi e quanto il senso di colpa pervada la sua mente. Quando il Pg esce sconfitto da un conflitto aumenta di 1 il valore di Colpevolezza, a meno che non subisca una conseguenza. Quando Colpevolezza assume un valore di 6 il PG non può più tollerare il peso dei peccati commessi e diviene una creatura estraniata dal mondo, finchè non finisce in situazioni che portano al suicidio o a morte violenta.

CONSEGUENZE
Invece di subire 1 punto di Colpevolezza il Giocatore può decidere che il suo Pg acquisisca una Conseguenza, cioè uno svantaggio o lo strascico di un conflitto. Vi sono 2 tipi di conseguenze: quelle fisiche e quelle psicosociali. Il tipo di Conseguenza è dato dall'Ambito del Conflitto. Vi sono, inoltre, 3 categorie di Conseguenza: Superficiali (se perdi senza aver usato Tratti), Leggere (se usi Tratti di Dannazione) e Pesanti (Se usi Tratti di Umanità).Ogni Giocatore deve decidere una Conseguenza Pesante, con cui il PG inizierà il gioco annotandone la categoria fra parentesi.

Esempio: scrivo la conseguenza con cui Yuzo inizierà il gioco "Il ricordo di mia moglie mi perseguita (P)" e annoto la categoria pesante fra parentesi.


INIZIARE A GIOCARE
Adesso che abbiamo completato la preparazione della partita possiamo avviarci a giocare.

--


Ho risistemato l'Introduzione, scrivendo che Sinweaver rappresenta un mondo PunkGotico e quali sono le sue caratteristiche, per rendere meglio il mood. Il manuale lo sto scrivendo dando informazioni passo passo; eccettuato il sommario delle regole contenuto in introduzione (un pò alla Aips e alla Ravendeath) per adesso non vengono date informazioni sui conflitti, ma solo su ciò che è necessario alla creazione del PG.

Il secondo capitolo approfondisce meglio le scene, i tipi di scene, come inquadrarla, come contribuirvi e come gestirle. Il tero verterà completamente sui conflitti e là verranno date le info maggiori.
Ho completato il succitato Capitolo I e il capitolo II, riguardante le scene e la loro gestione. Mi avvio a scrivere Capitolo III e Appendici, tempo di ricontrollare tutto con qualche playtest e diffondo il manuale ;D
« Ultima modifica: 2012-02-06 04:45:57 da Filippo Porcelli »
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Filippo Porcelli

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Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP I]
« Risposta #1 il: 2012-01-28 18:18:18 »
Dopo alcuni playtest ho modificato leggermente la struttura del gioco, per renderla più elegante^^
Nel frattempo ho aggiornato l'impianto grafico ;D
Pian piano si va avanti, nonstante gli impegni
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP I]
« Risposta #2 il: 2012-01-28 21:05:57 »
Rimango sempre in attesa di provarlo :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Filippo Porcelli

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Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP I]
« Risposta #3 il: 2012-01-28 21:54:04 »
Rimango sempre in attesa di provarlo :)


Capisco la voglia di provarlo (io attendo DoaNt con le nuove modifiche gen/hero in italiano  ;) ;) , ma come si dice il vino buono sta più tempo nella botte^^.
Nel frattempo sto passando alla stesura definitiva dei primi 2 capitoli, ora che la struttura del manuale è ben chiara (e differente da quella presentata sul forum, ma non mi va di mettere mille versioni quindi attendo)
Il Cap III è a buon punto, ma deve essere revisionato un paio di volte come minimo
Tu e Iacopo sarete i primi ad avere il manuale... ;D
Per gli altri basta chiedere e testare e ve lo passo^^
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Filippo Porcelli

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Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP I]
« Risposta #4 il: 2012-02-02 11:18:23 »
Rieccomi per accennare le modifiche...
Ho tolto l'atto di perdizione e l'ho tramutato in domanda; adesso umanità, dannazione e peccato vengono definiti da 3 domanda: rispettivamente, "perché sei umano?", "perché sei dannato?" e "qual è il tuo peccato?".
Sostanzialmente "qual è il tuo peccato?" corrisponde al vecchio atto di perdizione.
Inoltre, adesso i dettagli si creano dopo che si setta il livello di sovrannaturale; poi verranno sfruttati per creare la prima scena, che narra gli attimi successivi a ciò che viene descritto alla domanda "qual è il tuo peccato?".
Modificata la grafica delle schede, nonché il layout del manuale e alcune immagini.
La struttura del manuale è stata un pò cambiata con i capitoli 2 e 3 che sono stati accorpati
Questo è tutto^^
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Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP I]
« Risposta #5 il: 2012-02-02 17:55:22 »
Mi piace molto questa intromissione di Color nelle meccaniche :P bravo.
Oltretutto la "creazione giocata" è un punto fermo per me ormai.
Sono sempre più interessato al tuo gioco!
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Filippo Porcelli

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Ecco il nuovo layout della scheda, con la nuova struttura a domande. 8) Anche il logo è nuovo^^


http://www.mediafire.com/?5gm91ru1d6dq6mr


A me piace parecchio, che ne pensate?
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Filippo Porcelli

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wow!


Sono contento che piaccia^^


Ed ecco la plancia di gioco

http://www.mediafire.com/?33lwlii5884dca3


Anch'essa sullo stesso stile, scenario è il nuovo nome assunto da epoca
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Iacopo Frigerio

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interessante, forse un po' troppo effetto che lo rende non del tutto leggibile, ma sicuramente ha impatto :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Filippo Porcelli

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Le parole chiave del capitolo sono:

GIOCATORI
Quando inizi una partita di Sinweavers con i tuoi amici, tutti coloro che vi prendono parte sono chiamati giocatori, ognuno dei quali crea un personaggio, cioè un alter-ego, con cui vivere avventure nel mondo di gioco; questo alter-ego è chiamato protagonista. Gli altri Giocatori potranno dare consigli riguardo al tuo protagonista, ma l’ultima parola spetta a te, che ne devi decidere e caratterizzare i moti dell’anima, il carattere e le azioni.


CAPITOLO
Ogniqualvolta tu e i tuoi amici vi riunirete per giocare una partita di Sinweavers darete vita ad un capitolo, che dovrebbe durare all’incirca tre ore. Generalmente il gioco si sviluppa su 3 Capitoli, ma possono essere giocati anche capitoli successivi, con gli stessi protagonisti oppure capitoli autoconclusivi.


MATERIALI DI GIOCO
I materiali di gioco, compresi con il manuale, corrispondono alla plancia di gioco e alle schede dei protagonisti. La prima viene compilata dall’intero gruppo, mentre le schede, una per giocatore, servono per rappresentare i protagonisti della storia.


PERSONAGGI
Tutti coloro che compaiono nella storia narrata sono personaggi, ma ve ne sono di due tipi: i protagonisti e  i personaggi secondari.
I primi sono, appunto, i protagonisti delle avventure ambientate nel mondo di Sinweavers. I personaggi secondari, invece, sono tutti quei personaggi che appaiono nella trama e che possono essere rilevanti per la storia o semplici comparse; talvolta, ve ne possono essere molti in una scena, in quel caso un giocatore, il cui protagonista non è presente in scena, potrà prenderne le redini.
Quando interpreti un qualsivoglia personaggio puoi decidere di narrare le azioni del personaggio in terza persona, come se fosse il protagonista di un romanzo, oppure di parlare in prima persona, usare il discorso diretto, magari gesticolare come il personaggio, modificando la voce.


DADI
In Sinweavers, i giocatori usano dei dadi a sei facce, anche detti D6 . Ogni Giocatore riceve numerosi dadi bianchi e neri. L’insieme dei dadi bianchi e dei dadi neri, posto al centro della scheda del protagonista, viene chiamato riserva del protagonista.
I dadi rossi, invece, verranno posti sulla plancia di gioco, nella riserva del peccato.


UMANITÀ
Questa caratteristica, che è associata ai dadi bianchi, rappresenta il lato umano del tuo protagonista e la possibilità di riversare tematiche tipicamente positive, proprie dell’animo umano, nella storia che state narrando. Devi definirla rispondendo alla domanda “Perché sei Umano?”


DANNAZIONE
Dannazione, associata ai dadi neri, indica il lato più corrotto del protagonista, quello che cede ai peccati e al disfacimento dell’anima e rappresenta la possibilità di riversare tematiche proprie del lato dannato del personaggio. Devi definirla rispondendo alla domanda “Perché sei Dannato?”


PECCATO
Questa caratteristica rappresenta la possibilità che, nelle situazioni conflittuali, emergano atti empi e malvagi, sia da parte dei Protagonisti coinvolti sia da parte dei Personaggi Secondari. È rappresentata dai dadi rossi. Devi definirla rispondendo alla domanda “Qual è il tuo Peccato?”


TRATTI
Il tuo personaggio è definito da sei tratti, tre rappresentativi del lato umano del personaggi e tre rappresentativi della controparte.
Grazie ai tratti, infatti possiamo avere, immediatamente, informazioni aggiuntive sul personaggio, sui suoi desideri e sui suoi affetti, buttando un occhio sulla scheda.


BUONE INTENZIONI
Le buone intenzioni corrispondo alle buone azioni, compiute dal tuo protagonista per redimere la propria anima. Inoltre, mediante le Buone Intenzioni avrai modo di avere un maggior impatto sul gioco.
COLPEVOLEZZA
La Colpevolezza rappresenta quanto il protagonista senta la sua anima lorda e ormai perduta. Quando il punteggio di colpevolezza diventa elevato, il personaggio inizia a provare disgusto di sé e pensa di non avere possibilità di salvezza e redenzione.

CONSEGUENZE
Le Conseguenze corrispondono a degli svantaggi o a dei difetti, che affliggono i protagonisti. Vi sono due ambiti di Conseguenze: Fisiche e Psicosociali, ognuno dei quali è diviso in tre categorie: Superficiali, Leggere e Pesanti.
« Ultima modifica: 2012-02-07 22:14:40 da Filippo Porcelli »
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Tags: sinweaver design