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[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi

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alessio gori:
il gruppo deve essere unito, non serve che siano amici, ma deve esser unito negli intenti.

D&D è fatto per questo, la quarta edizione ha ancor più estemizzato il concetto, non esiste più un personaggio che può sopravvivere da solo.

questo aspetto andrebbe chiarito immediatamente al tavolo, è importante, ed aiuta a creare una sorta di legame fra i giocatori, legami che poi saranno utili la dove il regolamento è carente, cioè nel dare colore ed interesse alle parti non di combattimento, cioè le parti fra un combattimento e l'altro.

provo a rispondere alle 3 domande.

1) D&D si basa sul combattimento. c'è poco da fare, se il tuo gruppo non vuole combattere o non vuole che il combattimento svolga un ruolo preponderante rispetto al resto, allora, D&d non è il gioco adatto, visto che il suo massimo potenziale, soprattutto la quarta edzione, lo raggiunge nel combattimento (che io personalmente reputo molto divertente).
si potrebbero dare alcuni consigli generici:
- chiedi ai giocatori di dare colore ai poteri, non sempre, ma quando usati in modo particolare o con effetti strani, può aiutare a diminuire la sensazioen di astratto che accompagna il combattimento.
- tu come master crea situazioni di combattimento particolari: sfrutta il terreno per creare combattimenti sempre differenti.
- cerca di inserire qualche sfida di abilità anche durante i combattimenti (esempio noi combattendo contro un drago meccanico camuffato da drago reale, potevamo scorpire prima l'illusione, poi invece di distruggerlo a mazzate, fare prove per "smontarlo", quidni disattivare e cose simili, queste prove andavano a diminuire le difese del drago, rendendo più facile il combattiemnto, etc.)

2) usa minions, sono importanti, anche se nel uo gruppo mancano colore che se ne possono occupare al meglio (i controllori). ma in generale direi che i combattimentoi sono lunghi, ed anzi, hanno la loro bellezza anche nell'essere lunghi, se li accorci troppo si perde molto del gioco: non si arriva a lesinare gli impulsi curativi, non si consuma i poteri giornalieri, non si può fare tattica a lungo termine (ed alcuni poteri si basano anche su questa possibilità).
quindi in generale direi che il problema non è accorciare i combattimenti, ma capire se effettivamente piacciono al gruppo, e se non piacciono, ci sono poche possibilità, oltre a quelle di cambiare gioco.

3) direi che il combattimento, almeno come è descritto nelle regole è impossibile senza il supporto di qualche programma apposito, il resto, lo potete giocare tranquillamente.

ed è vero come dicono gli altri che ci si può fare ben poco di altro, oltre a combattere.

soprattutto il problema è che non vi sono regole apposite.

porto una mia esperienza personale:
avevo un personaggio (vendicatore) vescovo del karameikos come background, segretamente adoratore di Nyx.

mi unisco ad un gruppo diciamo buono/neutrale perchè avevo degli interessi personali, visto che avrebbero viaggiato in una zona dove pensavo fosse nascosto un potente artefatto della mia religione.

viaggiando ho trovato l'artefatto, ma sia prima che dopo, ho sempre giocato in modo ambiguo, diciamo nascondendo informazioni per dirle solo dopo, e cose del genere, ma sempre diciamo in accordo e leale verso il gruppo del momento del bisogno.

una volta trovato l'artefatto i comapagni hanno capito cosa cercavo e si sono insospettiti molto, avevano paura che li tradissi avendo trovato quel che cercavo,  ed inoltr el'artefatto usando alcuni suoi poteri creava dei non morti dopo qualche giorno e parlave nella mente degli altri spingendoli ad uccidermi dicendo che facevo il doppio gioco etc.

ecco, alla fine il mago del gruppo si è reso conto del potere dell'artefatto, il chierico s'è incavaloto e mi hanno ucciso.

io non gli avevo mai traditi, diciamo che avevo detto, alla fine, tutto quel che sapevo, e mi hanno tradito loro, uccidendomi.

tutto molto bello, sentito, ma regole applicate, zero, nessuna regola, non c'ernao regole per gestire il conflitto con gli altri del gruppo, non c'erano regole per i tradimenti, anzi, le regole ti remano contro in maniera netta, ad esempio quando si è aperto il conflitto e mi hanno attaccato, era impossibile per me sopravvivere, perchè un perosnaggio solo non può sopravvivere, e questo era chiaro fin da subito, anzi da prima che decidessero di attaccarmi, sapevo che se mi avrebbero attaccato sarei morto.

probabilmente un altro gioco sarebbe stato 100 volte meglio per gestire una situazion come questa.

Simone Micucci:
Alessio, quando a me (ero il master) capitò un PG (Guerriero Dragonide) che voleva tradire il gruppo semplicemente ci accordammo, lui me lo disse, io ne parlai e stabilimmo questo:

qualche sessione prima introdussi un PnG che in seguito sarebbe diventato il PG del "giocatore traditore" (questo PnG, un Magospada) lo avevamo progettato insieme io e lui, visto che sarebbe dovuto essere il suo successivo PG), dopodiché quando divenne opportuno mostrare il tradimento del dragonide, il PG passò nelle mie mani, io lo conteggiai come incontro previsto (con tanto di regole per i PnG, era divenuto a tutti gli effetti un incontro nelle mani del master) e il PnG magospada si teletrasportò nell'incontro per dare manforte al gruppo, guidato dal giocatore che prima guidava il Dragonide...e in seguito si sarebbe unito al party come membro stabile.

Insomma d&d può fare cose di questo tipo, ma ci vuole un pò di mestiere, e comunque stiamo sempre parlando di combattimenti, incontri e equilibrio di scontri. Non ho improvvisato nulla, tutt'altro, dovetti fare un pò di conti per calcolare bene il Budget.



Per Stefano...anche io sono dell'idea che non stiate cercando d&d.
Ti va di parlarci un pò del tuo gruppo? Non del party di avventurieri, ma proprio dei tuoi amici, dei loro gusti, dei loro commenti, delle loro esperienze, delle vostre chiacchierate...magari riusciamo ad aggiustare la cosa.

alessio gori:

--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-11-16 14:02:26 ---Alessio, quando a me (ero il master) capitò un PG (Guerriero Dragonide) che voleva tradire il gruppo semplicemente ci accordammo, lui me lo disse, io ne parlai e stabilimmo questo:

qualche sessione prima introdussi un PnG che in seguito sarebbe diventato il PG del "giocatore traditore" (questo PnG, un Magospada) lo avevamo progettato insieme io e lui, visto che sarebbe dovuto essere il suo successivo PG), dopodiché quando divenne opportuno mostrare il tradimento del dragonide, il PG passò nelle mie mani, io lo conteggiai come incontro previsto (con tanto di regole per i PnG, era divenuto a tutti gli effetti un incontro nelle mani del master) e il PnG magospada si teletrasportò nell'incontro per dare manforte al gruppo, guidato dal giocatore che prima guidava il Dragonide...e in seguito si sarebbe unito al party come membro stabile.

Insomma d&d può fare cose di questo tipo, ma ci vuole un pò di mestiere, e comunque stiamo sempre parlando di combattimenti, incontri e equilibrio di scontri. Non ho improvvisato nulla, tutt'altro, dovetti fare un pò di conti per calcolare bene il Budget.



Per Stefano...anche io sono dell'idea che non stiate cercando d&d.
Ti va di parlarci un pò del tuo gruppo? Non del party di avventurieri, ma proprio dei tuoi amici, dei loro gusti, dei loro commenti, delle loro esperienze, delle vostre chiacchierate...magari riusciamo ad aggiustare la cosa.

--- Termina citazione ---

si, ma guarda che la sesione è venuta benissimo ( e per puro caso c'era anche un PNG disponibile che poteva diventare facilmente un PG)

il vero problema è che io non volevo tradire il gruppo, anzi non l'avevo mai tradito, erano loro che credevano che l'avessi fatto o l'avrei fatto molto presto. da questo punto di vista, tutto quello che è entrato in gioco lo ha fatto indipendentemente dalle regole (che non c'erano).

se il gruppo della discussione sta cercando questo, sta cercando storie personali, sbiluppo emotivo e cose simile, non è il gioco adatto e non lo è ancor di più se non piace il combattimento.

Stefano Crispino:
Riflettendo sulle mie stesse domande, dopo aver letto i vostri interventi, ho pensato le seguenti cose.

Non intendo cambiare il mio stile di mastering. Sto cercando di essere uno zen master, nel senso di esserci senza esserci. Per come la vedo io, il gioco mi dà la responsabilità di creare PNG e dungeon decenti, ed è quello che cerco di fare. Ma non intendo svenarmi oltre per inventare storie (mi piace farlo, ma scrivendo racconti e non cercando di rattoppare il lavoro di 6 teste contemporaneamente) o cercare di fare andare tutti nella stessa direzione. Le regole non mi impongono di tirare dietro lo schermo per fare andare bene la storia, quindi ho deciso di non farlo. MAI.

Così se c'è qualcosa che non risulta divertente, l'imputazione sarà totalmente da ripartire al gruppo (del quale faccio parte, ovviamente) ed a come le regole supportano l'esperienza che il gruppo vuole fare. Lo so che è un po' la difesa di Norimberga, ma in questo caso lo scopo dovrebbe essere il divertimento di tutti: capisco se non fosse possibile, ma altri giochi lo rendono tale. Quindi voglio aspirare a qualcosa di più.
Naturalmente non sono lo schiavista di me stesso: dato che è spesso a me che guardano per organizzare e condurre, ho intenzione di mandare una mail ad ognuno dei partecipanti con le seguenti domande:
- cosa ti è piaciuto di più nell'ultima sessione?
- cosa ti è piaciuto di meno?
- cosa ti piace in generale di D&D4e?
- cosa vorresti cambiare?
- perché continui a tornare?
E vediamo se si può finalmente ottenere un intento univoco per il gruppo.

Solo dopo, se si deciderà di proseguire col D&D sic stantibus, si potrà pensare agli aspetti strategici del gioco (magari aggiungendo un PNG mago o calibrando la tipologia degli scontri). Però avete ragione soprattutto sul fatto che il D&D *è* (anche) gli scontri tattici. Se ad uno non piacciono, non che gli facciano schifo, ma anche solo che semplicemente non si diverte, allora deve cambiare gioco.

Vedremo cosa ne uscirà, grazie a tutti della pazienza.

Zachiel:

--- Citazione da: alessio gori - 2011-11-16 14:21:02 ---
--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-11-16 14:02:26 ---Alessio, quando a me (ero il master) capitò un PG (Guerriero Dragonide) che voleva tradire il gruppo semplicemente ci accordammo, lui me lo disse, io ne parlai e stabilimmo questo:

qualche sessione prima introdussi un PnG che in seguito sarebbe diventato il PG del "giocatore traditore" (questo PnG, un Magospada) lo avevamo progettato insieme io e lui, visto che sarebbe dovuto essere il suo successivo PG), dopodiché quando divenne opportuno mostrare il tradimento del dragonide, il PG passò nelle mie mani, io lo conteggiai come incontro previsto (con tanto di regole per i PnG, era divenuto a tutti gli effetti un incontro nelle mani del master) e il PnG magospada si teletrasportò nell'incontro per dare manforte al gruppo, guidato dal giocatore che prima guidava il Dragonide...e in seguito si sarebbe unito al party come membro stabile.

Insomma d&d può fare cose di questo tipo, ma ci vuole un pò di mestiere, e comunque stiamo sempre parlando di combattimenti, incontri e equilibrio di scontri. Non ho improvvisato nulla, tutt'altro, dovetti fare un pò di conti per calcolare bene il Budget.



Per Stefano...anche io sono dell'idea che non stiate cercando d&d.
Ti va di parlarci un pò del tuo gruppo? Non del party di avventurieri, ma proprio dei tuoi amici, dei loro gusti, dei loro commenti, delle loro esperienze, delle vostre chiacchierate...magari riusciamo ad aggiustare la cosa.

--- Termina citazione ---

si, ma guarda che la sesione è venuta benissimo ( e per puro caso c'era anche un PNG disponibile che poteva diventare facilmente un PG)

il vero problema è che io non volevo tradire il gruppo, anzi non l'avevo mai tradito, erano loro che credevano che l'avessi fatto o l'avrei fatto molto presto. da questo punto di vista, tutto quello che è entrato in gioco lo ha fatto indipendentemente dalle regole (che non c'erano).

se il gruppo della discussione sta cercando questo, sta cercando storie personali, sbiluppo emotivo e cose simile, non è il gioco adatto e non lo è ancor di più se non piace il combattimento.

--- Termina citazione ---

E poi qualcuno ancora sostiene che il metagame è male.
Secondo me nella situazione di Alessio sarebbe bastato un "il mio personaggio non vi tradirà, non ha intenzione di farlo" fuori dal personaggio per chiarire le cose. E se poi lo avessi fatto, il master avrebbe dovuto impedirlo. Ma del genere proprio "questo matrimonio non s'ha da fare", intervenendo fuori dal gioco per farti rispettare la parola. Tiri i dadi e dici lo attacco? Ordine al resto del gruppo di fregarsene di quello che descrivi. Perché questo sarebbe stato rompere un contratto tra te ed i tuoi amici.

Quanto alle tre domande...
1) Colpa del sistema, o meglio, dei suoi confini. I tuoi giocatori sembrano volere altro (anche i miei, ma i miei continuano ad insistere per D&D... e purtroppo 3.5 gli dà i mezzi per farlo con quelle stupide prove di intimidire e diplomazia che ammazzano ogni trama. 4E per fortuna no o almeno non così tanto.)
2) Non hanno un leader, non cambiare i mostri (le loro stat), adattale. Metti dei Soldier per tenere impegnati i tank, usa mostri che facciano danno anche se durano poco e dà loro modo di arrivare addosso agli Striker, in questo modo li metti più in difficoltà dato che non si curano granché. Ma questo è il consiglio per rendere le cose impegnative, non varie o corte.
3) Il play by chat è fattibile, ma la conferenza voce (io ho usato skype con le mappe aperte in gimp e condivisione schermo) è meglio.

EDIT: ovviamente, crosspost con Stefano.

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