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[DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami

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Patrick:
non so. evochiamo moreno o khana (uno alla volta però, che insieme non vanno bene :P)?

Manfredi Arca:
Prendo le candele :D

Davide Losito - ( Khana ):

Cucù... eccomi




Allora, prima di tutto una domanda: esiste un topic che parla del concept del gioco?
Cosa su vuole ottenere in questo gioco?
Ok che il master debba essere "cattivo", ma - come già fatto notare nella prima pagina - "cattivo" è relativo all'argomento del gioco.




Ragionare su una meccanica senza conoscerne il motivo e l'effetto ricercato è un po' dura ^^




Seconda cosa: le votazioni a "maggioranza".
Come già fatto notare da Moreno in altra sede, fino ad ora non sono mai state usate delle risoluzioni "a votazione democratica" con conteggio di voti.
Personalmente non le ritengo "un errore" a priori, ma hanno implicitamente un pericolo forte... cioè il rischio di finire a discutere della votazione, di ragionare in modo strettamente avulso dalla fiction e rischiano anche di far perdere molto tempo.




Esiste però il "caso felice" Fiasco, che comunque non prevede "conteggi di voti"... se scegliete di inquadrare voi la scena, saranno gli altri giocatori non coinvolti a Risolverla. Risolvere la scena in Fiasco produce sempre UN solo dado, bianco se Risolvi bene, nero se Risolvi male.
Non ho ancora visto un tavolo di Fiasco perdere tempo sulla decisione del colore di un dado di Risoluzione, ma questo è dato dal fatto che la fiction di Fiasco produce sempre e solo scene molto facili da interpretare come successo/fallimento.
Di fatto è sempre un voto unanime. Ma questo perché il gioco porta a questo, indipendentemente dalla regola.




Altro suggerimento.
Conoscente Hell For Leather, di Sebastian Hickey?
E' un gioco "peer-full", dove non c'è Master, ci sono solo personaggi e i giocatori hanno tutti gli stessi poteri sul loro PG e sulla fiction, tranne nel momento in cui uno dei giocatori decide che c'è un conflitto.
Per chiamare il conflitto, spende un suo token e lo dà al giocatore "bersaglio". Da questo momento chi ha speso il token gestisce l'avversità.
Se il conflitto viene superato, il token viene segnato come un Punto Vittoria per tutto il gruppo.
Il gruppo deve totalizzare tot punti vittoria prima di poter superare una milestone e passare alla scena successiva, in rotta verso la conclusione della storia.
Quindi con questo sistema, se non ci sono conflitti, la storia non procede.
HfL è incentrato sulla violenza, quindi tutto il sistema di conflitti e di escalation relative è mirato a far alzare il tono della "violenza".




Commento invece generico per questa actual play:

--- Citazione ---Faccio un esempio reale
nella mia prima scena esploriamo come il mio pg sia arrivato alla conclusione di far saltare la centrale nucleare per distruggere la minaccia. Iniziando ho detto di avere moglie e figli, quindi tutto il gruppo si avvia su una loro morte sanguinosa tanto da smuovere il mio pg. Mi trovo in un campo dell'esercito e parlo con un ufficiale, mi dice che mia moglie e mia figlia sono nel campo d'emergenza 34.
Uno dei master dice:
"Arriva una chiamata alla radio, dice che gli alieni sono entrati nel campo e che il campo è stato distrutto dall'esercito. Nessun superstite"


Io e gli altri 2 master non concordiamo, sarebbe stato più bello assistere impotente.
Con il sistema democratico, avremo avuto 2 scelte. O si fa cosi o non si fa colà.
E infatti i master hanno rettificato. Arriva la chiamata e l'avviso degli alieni, rumori di guerra. Al che io robo una macchina e corro li disperato. Per poi assistere.


Con il sistema a tema, avremo avuto solo un'opzione: si fa cosi.


Ora, non commentiamo se è meglio una o l'altra scelta. Sto parlando del volere del tavolo piuttosto che del volere del master 1.

--- Termina citazione ---
Qui, secondo me, il problema non è se sia meglio avere più opzioni o meno opzioni.
Il problema è che dovete definire cosa volete dal gioco.
Se il gioco mira a mettere i personaggi nei casini e cercare di farglieli "risolvere", non sembra che l'opzione scelta dal Master 1 abbia un senso. Perché ha già risolto tutto lui. Cioè viene messo in scena un fatto compiuto. Non c'è necessità di altri interventi. Di fatto... "non è gioco".


Se invece lo scopo del gioco è mettere i personaggi di fronte a fatti negativi compiuti per vedere come reagiscono, allora ha senso e ha anche senso che il fatto negativo compiuto sia estremamente preciso ed estremamente... devastante.


Cioè, qualsiasi sia la strada che scegliete, dovete assicurarvi che l'intervento del Master sia "produttivo" (*) per il gioco.
L'altro tipo di intervento possibile è "risolutivo" (*) e in una stessa giocata (intendo "conflitto") non è possibile che uno stesso giocatore inserisca contemporaneamente un intervento "produttivo" (*) e uno "risolutivo" (*), perché violerebbe il principio di Paul "Italo" Czege.


(*) = termini miei, usati per farsi capire. Se non vi piacciono queste parole, cambiatele ^^

Patrick:
fanmail e grazie a khana per l'intervento ^^

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