Autore Topic: [DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami  (Letto 11510 volte)

Manfredi Arca

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Re:[DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami
« Risposta #30 il: 2011-11-15 15:45:06 »
Non so. Ci vedo un pò troppe complicazioni.

Anche formulando in maniera molto dettagliata le competenze non incorriamo nel rischio di creare situazioni, ora non evidenti, in cui la stessa cosa potrebbe essere in due ambiti e generare confusione e diatribe. Già nascono in "sbattere un pugno in cnv è fisico o parlare?"

In realtà per cosi come è posta non vedo proprio (non dico che non ci sia) il vantaggio tra far decidere Patrick, poichè è il suo ambito ,piuttosto che far decidere tutto il tavolo a maggioranza.

Immaginiamo che tu Patrick blocchi per X volte le mie idee che, sfiga vuole, sono sempre e solo nel tuo ambito.
Magari al resto dei 2 giocatori piacciono, però a te no. Non per cattiveria, semplicemente non ti piacciono/pensi che sia meglio altro.

Io non so un cacchio di teoria, ma non è una situazione da evitare nella norma dei giochi moderni (cooperativi, non competitivi)?
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Re:[DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami
« Risposta #31 il: 2011-11-15 22:50:08 »
Citazione da: Manfredi Arca
Io descrivo un rumore ticchettante.
Luca competente in luoghi e tempi dice che è una bomba
Patrick competente nella minaccia dice che sono i ragni zombie.

L'esempio è perfetto: si tratta di un caso in cui le competenze sui Master si possono sovrapporre.
Pensa quanto potrebbero potenzialmente essere frequenti queste divergenze di opinioni nel caso le competenze di tutti i Master siano esattamente le STESSE!  :o
Un conto è la possibilità OCCASIONALE che gli interventi di due Master, pur rimanendo nel proprio ambito di competenza, si sovrappongano (nel qual caso ci si mette d'accordo oppure si vota ed è tutto risolto). Diverso, e secondo me molto più complicato, è se tutti i Master sono equivalenti.

Anche "fare a turno", come dici tu, può essere una soluzione, però qui può presentarsi un altro problema: una sorta di "schizofrenia" narrativa. Mi è capitato nel concorso CinquePerDue: il mio tentativo di gioco (non ero riuscito a testarlo) prevedeva di cambiare Master a rotazione, e questa caratteristica è stata stroncata di netto dalla giuria perchè mandava a pallino la continuità narrativa: a seconda di chi era il Master, i PNG cambiavano carattere, la storia cambiava tono, ecc...  :o
Penso che sia questo il motivo per cui nei GdR le autorità narrative sono suddivise quasi sempe per TEMA e quasi mai per TURNO.  :)

Citazione
In realtà per cosi come è posta non vedo proprio (non dico che non ci sia) il vantaggio tra far decidere Patrick, poichè è il suo ambito ,piuttosto che far decidere tutto il tavolo a maggioranza.
Immaginiamo che tu Patrick blocchi per X volte le mie idee che, sfiga vuole, sono sempre e solo nel tuo ambito.
Magari al resto dei 2 giocatori piacciono, però a te no. Non per cattiveria, semplicemente non ti piacciono/pensi che sia meglio altro.
 

Affidare la scelta ad una sola persona senza possibilità di appello è nettamente più rapido di una votazione a maggioranza.  8)

Il rischio di vedersi bocciare molte idee secondo me si può sensibilmente ridurre con alcuni accorgimenti, ad esempio: (a) una fase preliminare di pitch ben strutturata, che permette a tutti di essere a grandi linee sulla stessa lunghezza d'onda (lo dico per esperienza: da quando ho strutturato per bene il pitch nel mio Spaccatutto! il gioco è migliorato moltissimo); (b) un corretto atteggiamento da parte di tutti i Master (costruire sugli spunti degli altri, non competere per chi ha più influenza); (c) una gestione attenta dei turni (es. il Master con competenza sui luoghi potrebbe parlare prima degli altri Master, descrivendo l'ambiente in cui si svolge la scena. Se nel suo intervento introduce la bomba, la bomba c'è. Altrimenti la bomba non c'è e non può più essere introdotta fino alla scena successiva).

Citazione da: Patrick
salvo che poi Patrick ha l'autorità di dire "Cazzo, si, figata! confermo, c'è una bomba", oppure "no, non mi piace. Il ticchettio viene dalle zampe di ragni-zombi grossi come pony che vi attendono oltre la porta"
Ecco, penso che nel secondo caso sarebbe Luca a rispondere "Ca##o, sì, figata!"  ;D


Manfredi Arca

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Re:[DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami
« Risposta #32 il: 2011-11-16 13:21:14 »
Sono d'accordo sul tema e non sul turno, già vedere l'interpretazione di 1 png che cambia ad ogni master mi sembra una bruttura tale da avallare la tesi,

Sull'autorità se tutti hanno la stessa autorità Patrick non potrebbe bocciare 10 volte un'idea, ma davanti a 2 idee basterebbe un'occhiata al gruppo e si va avanti sulla scelta preferita (votazione forse rende l'immagine un pò statica, ma si tratta di 1 secondo)

Faccio un esempio reale
nella mia prima scena esploriamo come il mio pg sia arrivato alla conclusione di far saltare la centrale nucleare per distruggere la minaccia. Iniziando ho detto di avere moglie e figli, quindi tutto il gruppo si avvia su una loro morte sanguinosa tanto da smuovere il mio pg. Mi trovo in un campo dell'esercito e parlo con un ufficiale, mi dice che mia moglie e mia figlia sono nel campo d'emergenza 34.
Uno dei master dice:
"Arriva una chiamata alla radio, dice che gli alieni sono entrati nel campo e che il campo è stato distrutto dall'esercito. Nessun superstite"

Io e gli altri 2 master non concordiamo, sarebbe stato più bello assistere impotente.
Con il sistema democratico, avremo avuto 2 scelte. O si fa cosi o non si fa colà.
E infatti i master hanno rettificato. Arriva la chiamata e l'avviso degli alieni, rumori di guerra. Al che io robo una macchina e corro li disperato. Per poi assistere.

Con il sistema a tema, avremo avuto solo un'opzione: si fa cosi.

Ora, non commentiamo se è meglio una o l'altra scelta. Sto parlando del volere del tavolo piuttosto che del volere del master 1.
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Re:[DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami
« Risposta #33 il: 2011-11-16 13:46:26 »
alla fine è una questione di preferenza tua, del game designer: ogni scelta ha i suoi pregi e le sue debolezze, e porta a situazioni diverse. E nessuna pare perfetta. Magari playtesta provandole entrambe, e vedi quale porta a risultati più affini alle tue preferenze ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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Re:[DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami
« Risposta #34 il: 2011-11-18 14:49:23 »
Non abbiamo delle fonti sulla teoria a riguardo?
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Re:[DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami
« Risposta #35 il: 2011-11-18 15:09:09 »
non so. evochiamo moreno o khana (uno alla volta però, che insieme non vanno bene :P)?
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Manfredi Arca

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Re:[DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami
« Risposta #36 il: 2011-11-18 16:34:09 »
Prendo le candele :D
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Re:[DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami
« Risposta #37 il: 2011-11-20 03:18:54 »

Cucù... eccomi




Allora, prima di tutto una domanda: esiste un topic che parla del concept del gioco?
Cosa su vuole ottenere in questo gioco?
Ok che il master debba essere "cattivo", ma - come già fatto notare nella prima pagina - "cattivo" è relativo all'argomento del gioco.




Ragionare su una meccanica senza conoscerne il motivo e l'effetto ricercato è un po' dura ^^




Seconda cosa: le votazioni a "maggioranza".
Come già fatto notare da Moreno in altra sede, fino ad ora non sono mai state usate delle risoluzioni "a votazione democratica" con conteggio di voti.
Personalmente non le ritengo "un errore" a priori, ma hanno implicitamente un pericolo forte... cioè il rischio di finire a discutere della votazione, di ragionare in modo strettamente avulso dalla fiction e rischiano anche di far perdere molto tempo.




Esiste però il "caso felice" Fiasco, che comunque non prevede "conteggi di voti"... se scegliete di inquadrare voi la scena, saranno gli altri giocatori non coinvolti a Risolverla. Risolvere la scena in Fiasco produce sempre UN solo dado, bianco se Risolvi bene, nero se Risolvi male.
Non ho ancora visto un tavolo di Fiasco perdere tempo sulla decisione del colore di un dado di Risoluzione, ma questo è dato dal fatto che la fiction di Fiasco produce sempre e solo scene molto facili da interpretare come successo/fallimento.
Di fatto è sempre un voto unanime. Ma questo perché il gioco porta a questo, indipendentemente dalla regola.




Altro suggerimento.
Conoscente Hell For Leather, di Sebastian Hickey?
E' un gioco "peer-full", dove non c'è Master, ci sono solo personaggi e i giocatori hanno tutti gli stessi poteri sul loro PG e sulla fiction, tranne nel momento in cui uno dei giocatori decide che c'è un conflitto.
Per chiamare il conflitto, spende un suo token e lo dà al giocatore "bersaglio". Da questo momento chi ha speso il token gestisce l'avversità.
Se il conflitto viene superato, il token viene segnato come un Punto Vittoria per tutto il gruppo.
Il gruppo deve totalizzare tot punti vittoria prima di poter superare una milestone e passare alla scena successiva, in rotta verso la conclusione della storia.
Quindi con questo sistema, se non ci sono conflitti, la storia non procede.
HfL è incentrato sulla violenza, quindi tutto il sistema di conflitti e di escalation relative è mirato a far alzare il tono della "violenza".




Commento invece generico per questa actual play:
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nella mia prima scena esploriamo come il mio pg sia arrivato alla conclusione di far saltare la centrale nucleare per distruggere la minaccia. Iniziando ho detto di avere moglie e figli, quindi tutto il gruppo si avvia su una loro morte sanguinosa tanto da smuovere il mio pg. Mi trovo in un campo dell'esercito e parlo con un ufficiale, mi dice che mia moglie e mia figlia sono nel campo d'emergenza 34.
Uno dei master dice:
"Arriva una chiamata alla radio, dice che gli alieni sono entrati nel campo e che il campo è stato distrutto dall'esercito. Nessun superstite"


Io e gli altri 2 master non concordiamo, sarebbe stato più bello assistere impotente.
Con il sistema democratico, avremo avuto 2 scelte. O si fa cosi o non si fa colà.
E infatti i master hanno rettificato. Arriva la chiamata e l'avviso degli alieni, rumori di guerra. Al che io robo una macchina e corro li disperato. Per poi assistere.


Con il sistema a tema, avremo avuto solo un'opzione: si fa cosi.


Ora, non commentiamo se è meglio una o l'altra scelta. Sto parlando del volere del tavolo piuttosto che del volere del master 1.
Qui, secondo me, il problema non è se sia meglio avere più opzioni o meno opzioni.
Il problema è che dovete definire cosa volete dal gioco.
Se il gioco mira a mettere i personaggi nei casini e cercare di farglieli "risolvere", non sembra che l'opzione scelta dal Master 1 abbia un senso. Perché ha già risolto tutto lui. Cioè viene messo in scena un fatto compiuto. Non c'è necessità di altri interventi. Di fatto... "non è gioco".


Se invece lo scopo del gioco è mettere i personaggi di fronte a fatti negativi compiuti per vedere come reagiscono, allora ha senso e ha anche senso che il fatto negativo compiuto sia estremamente preciso ed estremamente... devastante.


Cioè, qualsiasi sia la strada che scegliete, dovete assicurarvi che l'intervento del Master sia "produttivo" (*) per il gioco.
L'altro tipo di intervento possibile è "risolutivo" (*) e in una stessa giocata (intendo "conflitto") non è possibile che uno stesso giocatore inserisca contemporaneamente un intervento "produttivo" (*) e uno "risolutivo" (*), perché violerebbe il principio di Paul "Italo" Czege.


(*) = termini miei, usati per farsi capire. Se non vi piacciono queste parole, cambiatele ^^
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Patrick

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Re:[DISCUSSIONE] Sistema di Reward per master infami
« Risposta #38 il: 2011-11-21 10:30:43 »
fanmail e grazie a khana per l'intervento ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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