Autore Topic: Vampiri: di che parla?  (Letto 17703 volte)

Michele Gelli

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #30 il: 2009-02-22 17:30:19 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Comunque ho capito dove sta il problema :D voi non leggete quello che una persona scrive; voi cercate di rigirare i post per dire ad una persona che sbaglia.


MODERATOR POWER ON

Per favore, nomi e cognomi.
Scusa Khana, probabilmente non hai letto gli ultimi ritocchio al manifesto (di cui ti prego di prenedere visione qui), ma ti pregeheri di non usare "noi" e "voi". Quando c'è una conversazione è sempre fra Tizio e Caio, mai fra "noi" e "voi".

MODERATOR POWER OFF
« Ultima modifica: 2009-02-22 17:34:56 da MicheleGelli »
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Michele Gelli - Narrattiva
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Vampiri: di che parla?
« Risposta #31 il: 2009-02-22 17:32:20 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
La gente vuole giocare "Le Discipline" perché la gente -vuole- giocare powerplayer. Non a caso ci sono una marea di sedicenti giocatori che smettono di fare live di Masquerade e fanno live di Sabbath perché (cito una frase tipo, sentita vieppiù volte) "almeno non hai la regola dell'Elisium e puoi usare le discipline"... doh... Giocatori che si -creano- specifici set di regole per essere sostanzialmente super-eroi col cerone. Questo non è Masquerade, non è nemmeno Sabbath e non è WoD.
Il Theme di Vampiri è Masquerade+Jyhad. Se non giochi Masquerade+Jyhad, non stai giocando a V:tM, ma a V: The Power of Blood o chiamatelo come volete.


Molta gente usa le discipline perchè il manuale del gioco spende parecchie pagine per presentarle. É quindi normale che molta gente le usi molto.
Poi...la storia del powerplaying lasciamola perdere, per favore.
É un' etichetta totalmente priva di senso.
É un modo dispregiativo di etichettare gli altri giocatori che ho sempre trovato indigesto (e questo da tempi lontani...quando ero ancora un abituale giocatore White Wolf e non sapevo nemmeno esistessero i giochi indie...anzi...gli indie non esistevano ancora).
Lo dico inoltre dal punto di vista di uno che nelle proprie campagne di vampiri ha sempre dato un peso minimo (spesso nullo) alle discipline.
Tutti i momenti che ricordo con maggior intensità di quelle sessioni vedono raramente l'ombra di una disciplina.
Ma semplicemente questo era lo stile del mio gruppo.
Se altri si sono divertiti e hanno provato emozioni spaccando tutto con Potenza e Velocità non fa differenza...Le loro emozioni hanno lo stesso valore.

Citazione
[cite] khana:[/cite]Possibile, ma mi piacerebbe sapere quanti dei giocatori di WoD (1) abbiano davvero letto per bene tutto il manuale base del gioco che giocano; perché tutte le volte che ho affrontato il discorso ("ma hai letto il manuale?") veniva fuori che avevano letto... i poteri. E basta.


Presente! Io il manuale l'ho letto. Anzi...la parte che ho sempre letto controvoglia è proprio quella sulle discipline.
Però più che il manuale dovrei parlare di manuali al plurale.
Ho letto nell'ordine: Vampiri La Masquerade 2a edizione (versione italiana DaS/IGdG), Vampire The Masqeurade 2nd edition (versione originale della White Wolf), Vampiri La Masquerade edizione revised (versione italiana 25 edition). Ho avuto poi modo di spulciare la prima edizione americana (mai tradotta in italiano...) abbastanza a fondo...tutte le parti che ho controllato sono identiche alla seconda edizione. Cambia solo l'impaginazione e l'ordine con cui le illustrazioni sono distribuite lungo il testo (le illustrazioni sono comunque le stesse.)

Citazione
[cite] khana:[/cite]Ad esempio nessuno sa che nella Prima Edizione di Vampiri, gli autori sottointendono che il gioco sia -LIVE-, ad eccezione della parte di tiro dei dadi dove si esplicita che "non è previsto che in una scena di combattimento i giocatori si picchino, ma anzi, si devono sedere al tavolo e tirare i dadi". Altra cosa esplicita è "giocate in un luogo ben delimitato e non a contatto con ignari passanti, perché se uno non sa che sta guardando una interpretazione, potrebbe avere brutte reazioni e voi vi becchereste una (meritata) denuncia". Meritata è scritto nel manuale. Poi con l'arrivo della Seconda Edizione, è nato Mind-eye Theatre, che è il gioco "a morra cinese" specificatamente pensato per i Live. Live che sono, sempre, simulazionisti e incentrati sulla Jyhad. Il 30% del manuale di MET ti spiega come truccarti per i vari clan.


Non lo sa nessuno perchè non è vero.
Nel manuale base ci sono solo due accenni al gioco dal vivo.

Il primo a pagina 26.
In sostanza ti viene detto in un pugno di righe che puoi anche giocare dal vivo. Notare che questo è preceduto da un'altra spiegazione introduttiva che ti dice che il gioco è stato pensato per essere giocato al tavolo.

Poi a pagina 68 il vero e proprio capitolo sul gioco live...tre colonne di suggerimenti fumosi più due o tre regolette del tipo "non picchiarsi, i combattimenti si fanno comunque con i dadi", "non usare armi vere" e le solite raccomandazioni.

Questi riferimenti sono presi dal manuale di 2a edizione edito in italiano da DaS. Ricordo comunque che la seconda edizione è come contenuti una ristampa riorgannizata e cartonata della prima. Negli USA quest'edizione è uscita nel '92, un anno dopo la prima che è del '91.

La prima incarnazione Del Mind's Eye Thetre vedrà la luce l'anno successivo, nel '93, con una scatola intitolata "The Masquerade".
Conteneva anche dei finti canini di plastica. Ma questa è un'altra storia...

Citazione
[cite] khana:[/cite]Io ho -SPECIFICATO- che -NON- stavo facendo un esempio steam-punk. Ma che volevo inserire il Mazinga come l'ha disegnato Go Nagai e il suo science-bubble. Lo so anche io che Cani Steam-punk funziona; io ho scritto "MA NON STEAM-PUNK CHE ASSOMIGLIA AL MAZINGA, IL MAZINGA PROPRIO", cioè i Raggi Gamma, il Pugno Rotante e il propulsore ad energia nucleare. Se da questa frase tu mi rispondi "ma guarda che Cani Steam-pukn funziona", forse dovresti rileggere la mia frase.  


La risposta a questa provocazione sta nelle regole di Dogs (e comuqnue non ha nulla a che vedere con temi, premesse e quant'altro).
Mazinga lo gestisce un' alzata di sopracciglio.
E io se mi porti al tavolo Mazinga il sopracciglio lo alzo e come.
Magari in altri gruppi è lecito (gruppi che spero di non vedere mai all'opera per preservare la mia sanità mentale)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Raikoh »

Moreno Roncucci

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #32 il: 2009-02-22 17:39:33 »
Devo ancora capire come si sia arrivati da Vampire a Mazinga Zeta nel far west, quindi non ho idea a chi stia dando ragione o no con questa risposta, ma... cosa significa "non hackato"? Cambiare il setting di CnV con dei robottoni è già un hack, ma è un hack anche giocare Vampiri con una qualunque house rule. Qual è il senso del paragone?

Altra cosa: la "dimostrazione" di Khana, almeno come l'ho letta io, sul fatto che una cosa non sia "setting" perchè non può venire cambiata non sta molto in piedi.  Il fatto che Vampire sia ambientato nel pianeta Terra fa parte del setting, per esempio. Ma non ho capito molto se sta parlando del "tavolo" come attività dei personaggi o dei giocatori o come hack del gioco...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Niccolò

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #33 il: 2009-02-22 17:55:50 »
Citazione
Magari in altri gruppi è lecito (gruppi che spero di non vedere mai all'opera per preservare la mia sanità mentale)


come sei limitato :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Vampiri: di che parla?
« Risposta #34 il: 2009-02-22 17:57:02 »
Mi accingo a postare qualcosa che credo sia decisamente attinente al topic.

Apro il manuale, vado all'indice analitico per controllare un paio di riferimenti e dove mi cade l'occhio?
Sul testo di chiusura del manuale, scritto da Mark Rein "pallino" Hagen...
Abbiamo dato i nostri pareri...
Mi sembra quindi buona cosa vedere cosa dice il buon Mark del suo stesso gioco.

(riporto il testo integralmente)

[size=18]Natura di sangue, zanne e artigli.[/size]

Non si possono ignorare le emozioni. Non si può soffocare l'istinto. Non si può reprimere il male. L'argine si riempie troppo in fretta, e le acque in piena non smettono mai di alzare il livello del lago. Non esiste diga immune da crepe e tutte le barriere sono destinate a cadere.
Dovete imparare a sfruttare le acque oscure invece di arginarle. Quando alla fine giungerà la piena, distruggerà tutto quanto avete tenacemente costruito.
Ogni male deve essere controllato, ma non può essere frenato, ma può essere modificato, indirizzato verso una nuova direzione. Il male deve essere imbrigliato prima che abbia il sopravvento.
Dovete in qualche modo scendervi a patti, accettandolo, comprendendone la natura e poi, alla fine, sconfiggerlo.
Nei recessi più profondi di tutti noi abita un demone, o così credevano nel Medioevo. Consideratela pure una metafora, ma spiega in modo perfetto la condizione umana.
Il male è in tutti noi.

Vampiri è stato scritto per svelare la natura del Male.

Quasi certamente il Male esiste, ma non è così crudele e spietato come ci hanno fatto credere.
La millenaria dicotomia del bene e del male, del bianco e del nero è falsa.

Vampiri è un' esplorazione del male e, come questo, è pericolosa. Nel partecipare a questo gioco vi troverete a scavare nel profondo. Esso non è stato concepito per mettervi a vostro agio: è stato creato per provocare e ispirare. É stato creato per spronarvi a pensare e provare delle sensazioni, a sognare e nutrire delle aspirazioni.
Gran parte del Male degli esseri umani è una sorta di perversione del programma di territorialità, aggressione a aggregazione insito nel nostro inconscio. L' aggressione incontrollata porta alla guerra e, lasciata a se stessa, la mentalità di aggregazione porta all'Inquisizione.

Siamo per metà uomini e per metà demoni. La nostra ragione e la nostra autoconsapevolezza ci pone quasi su un piano divino, eppure i nostri corpi animali e i nostri bisogni biologici ci legano alla realtà del male.
La cultura moderna ci fornisce un margine di sicurezza tale riguardo alle nostre paure primordiali, cosa che va contro la natura stessa, che ci siamo estraniati dalle nostre vere nature. I prodotti miracolosi della tecnologia hanno eliminato gran parte dei territori di base dell'esistenza (come l' essere mangiati), ma nulla hanno potuto, e nulla possono, per eliminare i demoni che ci portiamo dentro. E questi, incontrollati, liberi, ci pervertono.

Sondate il male che alberga dentro di voi, scoprite quello che vi rende impuri e poi ripulite le ferite. Andate incontro al bene, nonostante voi stessi. Combattete i vostri istinti. Incamminatevi sulla strada maestra.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Raikoh »

Vampiri: di che parla?
« Risposta #35 il: 2009-02-22 18:04:56 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Magari in altri gruppi è lecito (gruppi che spero di non vedere mai all'opera per preservare la mia sanità mentale)


come sei limitato :)


Si! Sono limitato e anche un pò bacchettone!  :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Raikoh »

Leonardo

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #36 il: 2009-02-22 18:18:59 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Non è vero. La dimostrazione è basata su un processo per "assurdo". Presupposto che il Setting è un elemento di Exploration, e che Exploration è dichiarato essere sinonimo di SIS, -se- M+J fosse Setting, sarebbe in mano al "tavolo" come elemento di gioco e soggetto a mutazione di forma. Invece non lo è. Lo subisci. Ergo, non è Setting. E' imposto da -fuori- SIS. Non può essere Color, perché rimuovendo M+J ti cambia il gioco (lo sostenete anche voi). Quindi è Theme.


Ciao Davide!
Secondo me non è minimamente produttivo cercare di applicare metodi dimostrativi formali ad una definizione che non ha altrettanta validità formale. Inoltre in questo passaggio mi pare che tu dia per scontato che il Setting debba essere un elemento in qualche modo "statico" del SIS. Non so dove tu abbia tratto questa idea ma di certo non credo sia questo il modo in cui viene concepito da chi ha "formalizzato" il Big Model. Basta che tu pensi al fatto che la Situazione è data dall'interazione di Setting e Personaggi e la Situazione è un elemento intrinsecamente dinamico. In altre parole, giocare di ruolo, nei termini qui descritti, non significa altro che produrre una continua evoluzione della Situazione passando attraverso una sequenza di stati "instabili". Un po' come un film è il risultato della proiezione di una sequenza di fotogrammi. L'evolversi della Situazione per definizione implica una modifica di Setting, Personaggi e/o dei rapporti che intercorrono fra questi due elementi. Quindi, di fatto, una volta che si comincia a giocare anche il Setting è "in mano al tavolo".

Un Setting non comprende solo luogo e tempo dell'ambientazione. Contiene intrinsecamente anche il posizionamento e l'interazione di alcuni personaggi non giocanti (quantomeno le "personalità" e gli "archetipi"), delle organizzazioni, delle divinità, delle classi sociali, delle tecnologie... a seconda di cosa compare e viene evidenziato nella descrizione del setting stesso. Tutti questi elementi possono contenere il germe più o meno esplicito di molte Premise diverse (e addirittura anche qualche Tema, soprattutto se la descrizione del Setting contiene un parte di "resoconto storico" che associa alle azioni di alcuni PNG le conseguenze risultanti da esse). Premesso che non ho mai letto Vampiri (ebbene sì, lo confesso), non mi stupisce che sia possibile trarre una Premise anche chiara dalla lettura del Setting. Ma nel caso in cui il sistema di creazione dei PG e il sistema di gioco non siano stati messi (dall'autore) al servizio della Premise, con l'intento di rendere prioritario e centrale l'atto di affrontare la Premise stessa, allora non hai chiarezza di intenti per quanto riguarda l'indirizzo del gioco. Per parlare in termini più pratici, in un caso del genere (che, da quanto ho letto finora, mi pare corrsipondere a quello di Vampiri) hai due possibili strade: se, per interesse o per "natura", sminuisci il sistema meccanico e lo metti al servizio del setting ottieni il tipo di gioco che mi pare tu privilegi. Se invece ti concentri sull'aspetto meccanico, rendendolo prioritario, allora il setting diventa l' "arena" in cui si gioca il tipo di partita incoraggiato dalle procedure meccaniche. In questo caso il setting viene inevitabilmente ridimensionato e la lettura che ne viene data è quella che tende a privilegiare quegli aspetti che massimizzano la potenzialità di "giocare secondo le meccaniche".

Spero si sia capito qualcosa... non è facile articolare questo genere di congetture... :)

edit: crosspost con gli ultimi quattro o cinque messaggi.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Mauro

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #37 il: 2009-02-22 19:35:31 »
Citazione
[cite] Raikoh:[/cite]Vampiri è stato scritto per svelare la natura del Male.

Quasi certamente il Male esiste, ma non è così crudele e spietato come ci hanno fatto credere.
La millenaria dicotomia del bene e del male, del bianco e del nero è falsa.

Vampiri è un' esplorazione del male e, come questo, è pericolosa
[...]
Sondate il male che alberga dentro di voi, scoprite quello che vi rende impuri e poi ripulite le ferite

A leggere questo mi pare ancora piú strano che l'intenzione di Vampiri sia solo la lotta contro la Bestia e non anche la sua esplorazione: come posso esplorare il male, sondarlo, se non posso esplorare la Bestia? :shock:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Vampiri: di che parla?
« Risposta #38 il: 2009-02-22 20:23:48 »
Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]
Ciao Davide!

Ciao Leonardo!

Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]
Inoltre in questo passaggio mi pare che tu dia per scontato che il Setting debba essere un elemento in qualche modo "statico" del SIS.

eh, no, l'esatto contrario. Proprio perché non può essere statico, ecco che Masquerade + Jyhad, come "WoD" nella sua più larga accezione (quindi quel mondo che unisce tutte le ambientazioni di riferimento) non possono essere "Setting".
Come giustamente dice Renato, i Clan e tutto ciò che ne deriva, sì.

Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]
 Quindi, di fatto, una volta che si comincia a giocare anche il Setting è "in mano al tavolo".

Esatto. E il fatto che ci sia una Masquerade una Jyhad e un Gothic-Punk, -non- lo sono. Il Setting è "dentro" a questo.

Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]
Premesso che non ho mai letto Vampiri (ebbene sì, lo confesso), non mi stupisce che sia possibile trarre una Premise anche chiara dalla lettura del Setting.

Questo posso essere d'accordo, ma stiamo passando ad una accezione prettamente -letterale- della CA, la quale è in primis un intento del gruppo di gioco. Ultimamente si accetta invece l'accezione in cui la CA sia un intendo del regolamento, quindi in Vampiri non ci sono Premise, perché non è Narrativista.
Ma nell'ottica in cui è espressa la tua frase, sono -perfettamente- d'accordo.

Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]
Per parlare in termini più pratici, in un caso del genere (che, da quanto ho letto finora, mi pare corrsipondere a quello di Vampiri) hai due possibili strade: se, per interesse o per "natura", sminuisci il sistema meccanico e lo metti al servizio del setting ottieni il tipo di gioco che mi pare tu privilegi. Se invece ti concentri sull'aspetto meccanico, rendendolo prioritario, allora il setting diventa l' "arena" in cui si gioca il tipo di partita incoraggiato dalle procedure meccaniche. In questo caso il setting viene inevitabilmente ridimensionato e la lettura che ne viene data è quella che tende a privilegiare quegli aspetti che massimizzano la potenzialità di "giocare secondo le meccaniche".

Questo discorso meriterebbe un forum a se stante :D
Sono d'accordo con te, ma in questo specifico thread si era chiesto di esulare dal sistema, quindi siamo nella specifica situazione da te descritta per prima.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Vampiri: di che parla?
« Risposta #39 il: 2009-02-22 20:25:32 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
A leggere questo mi pare ancora piú strano che l'intenzione di Vampiri sia solo la lotta contro la Bestia e non anche la sua esplorazione: come posso esplorare il male, sondarlo, se non posso esplorare la Bestia? :shock:


Perché non c'è una identificazione Bene = Uomo, Male = Bestia. C'è una identificazione Male / Male, succhia sangue della malora.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #40 il: 2009-02-22 20:36:29 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Perché non c'è una identificazione Bene = Uomo, Male = Bestia

A parte che pezzi come "Ogni male deve essere controllato, ma non può essere frenato, ma può essere modificato, indirizzato verso una nuova direzione. Il male deve essere imbrigliato prima che abbia il sopravvento" "Nei recessi più profondi di tutti noi abita un demone" "Siamo per metà uomini e per metà demoni. La nostra ragione e la nostra autoconsapevolezza ci pone quasi su un piano divino, eppure i nostri corpi animali e i nostri bisogni biologici ci legano alla realtà del male" (notare che la Bestia allontana dalla ragione) sostengono un'associazione Male/Bestia (che sia giusta o no, che sia voluta o no, la sostengono), cosí come altri pezzi sostengono l'esplorazione della Bestia, quello che sto dicendo è che a mio parere, per ottenere quello che l'autore ha scritto, l'esplorazione dell'aspetto Bestia deve essere possibile tanto quanto quella dell'aspetto Uomo. Sarà una possibile interpretazione del manuale tra tante, ma secondo quell'interpretazione a mio parere servirebbe quello.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Leonardo

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #41 il: 2009-02-22 21:01:04 »
Ciao Davide, scrivo solo per farti sapere che ho letto ma che purtroppo non sono in grado di scendere nel dettaglio della discussione vista la mia ignoranza in fatto di WoD e Vampiri. L'intervento precednte era motivato solo dal fatto che pensavo di poter essere utile su quel discorso più generale. Buon proseguimento! (Continuerò a leggervi) :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #42 il: 2009-02-23 01:01:27 »
In ritardissimo chiarisco che il mio post aveva un unico scopo: evidenziare, con 2 esempi molto concreti, l'incoerenza di fondi dei manuali.

Ti danno regole che però ti dicono di non usare, altrimenti sei un "malandrino".

Tutto qua.
Per il resto sono 100% con Renato: avere 50 temi anche contrastanti equivale a non averne nessuno, proprio come dire "fai quello che vuoi" significa non dare alcuna indicazione esatta.

La visione del gioco dell'Autore riconferma quanto molti sostengono fin dall'inizio.
Il Setting è pragmatico e spinge alle sfide (soprattutto sociali, ma non solo).
Il Fluff è romantico e parla di esplorazione intimista.
Il Regolamento è un wargame per "Emo-Capes By Night".

Non dico che tutto ciò sia uno schifo.
Io amo Vampiri fin dalla 2a Edizione (personalmente non ho mai visto la 1a, so solo ke esisteva, forse era DAS forse no, boh :P )
Solo: finalmente ne riconosco limiti ed incongruenze, e finalmente ho gli strumenti per mettere assieme i pezzi con più consapevolezza, sperando quindi in un risultato migliore (almeno per i MIEI intenti e le MIE aspirazioni :roll: )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Vampiri: di che parla?
« Risposta #43 il: 2009-02-23 01:15:31 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Concordo con te che nei manuali del WoD ci siamo più Theme, ma sicuramente il Power-Gaming non è tra questi. Concordo che il sistema non aiuta a sviscerare il Theme, ma questo non vuole dire che non ce ne sia uno.
M+J in un mondo Goth. Chi sostiene che il Theme sia "mangia o sei mangiato", non fa altro che ridurre a un ying/yang la Jyhad.


Ops...Questa mi era sfuggita.

Che dire...anche questo non è vero. Basta andarsi a leggere il capitolo “Archetipi di storia” presente nel manuale.
In questo capitolo (che inizia a pagina 118 della seconda edizione) vengono fornite tutta una serie di idee su cui incentrare le proprie storie.
Dici che il power-gaming non è invogliato dal manuale? Andiamo a vedere.

Alla seconda pagina del capitolo in questione (pag. 119) troviamo il seguente consiglio:

Diablerie:
"a prescindere dalle singole motivazioni e desideri dei personaggi, essi sono uniti dalla brama del vero potere e dalle loro idee su come raggiungerlo. I personaggi sono coinvolti in una lotta pericolosa e distruttiva per localizzare e uccidere gli Anziani e berne il Sangue (e così facendo avanzare da una Generazione all'altra). Come gruppo possono essere in grado di affrontare con successo esseri particolarmente potenti. La possibile perdita di Umanità può essere elevata, soprattutto se l'Anziano aveva delle Virtù molto pronunciate (era un individuo buono).
Questa è una semplice Cronaca di caccia e uccisione; in ogni storia i personaggi avranno un nuovo bersaglio, di solito un Anziano malvagio e oppressivo. Potreste voler inserire dei legami con personaggi mortali nella Cronaca, perché acquisti maggiore spessore. Costringete i personaggi a scegliere fra più bersagli, indagando su di loro prima di colpire, risparmiando chi non si merita di morire. Ogni tanto, chiedete loro di guardarsi allo specchio (metaforicamente) per vedere se sono migliori degli individui cui danno la caccia. Per i propositi della Cronaca, cambiate le regole in modo da consentire a tutti coloro che bevono il Sangue di un Anziano di abbassare il loro livello di Generazione, non solo un individuo."


Notare che l'ultima regola dice sostanzialmente che per ogni Anziano eliminato “livellano” tutti i PG e non uno solo.

Questa non sarebbe una cronaca che spinge al cosiddetto power-playing?
Qui il manuale suggerisce una Cronaca dove i PG vanno in giro ad ammazzare gli Anziani per diventare più potenti! Sembra un hack di Beast Hunters!

E comunque non finisce qui...spero di non dover riportare il paragrafo intitolato “Una “gita” in campagna”...un' idea di Cronaca dove i PG vengono spediti a fare a mazzate con i Licantropi (chi ha detto Underworld?) (questa cronaca è suggerita sempre a pag. 119).

Ma veniamo ora alle Cronache incentrate su Masquerade e Jyhad...Basta girare pagina.
A pagina 120 del manuale base troviamo consigli per Cronache incentrate sui suddetti temi...
Due paragrefetti di poche righe.
Si...il manuale vi dedica lo stesso spazio che dedica a una Cronaca incentrata sullo sfoltimento forzato del reparto geriatrico della società vampirica.

Spero che questo serva a chiarire che chi gioca Vampiri spaccando tutto con discipline e poteri fighi non ha bisogno di inventarsi niente. Anzi...il manuale lo invoglia per bene.

Citazione
[cite] khana:[/cite]Poi sinceramente mi sono rotto. Scusate la franchezza.
Se davvero ritenete che sia possibile avere il Mazinga di Go Nagai in un Dogs non hackato, non siamo proprio sullo stesso piano.
La voglio vedere una scheda di Cani -originale- con scritto "armi a tecnologia termo-nucleare, 1d8". Nel 1850... nello Utah...


E dai...ancora con sta storia di Mazinga...
A questo punto sorge spontanea una domanda...
Conosci le regole di CnV?
Perchè se le conosci dovresti già sapere che questa tua provocazione NON ha senso. Basta un sopracciglio per impedire queste fesserie.
E qui in realtà non c'è nemmeno bisogno di sopracciglia e affini...
Se i giocatori al tavolo stanno giocando nello Utah del 1850 e qualcuno insiste nel voler pilotare Mazinga credo sia evidente che questo qualcuno lo fa per rompere le palle e rovinare il gioco agli altri. Non c'entra niente CnV hackato o non hackato.
Questo tuo esempio non ha nulla a che fare con theme, premise, setting etc...
Descrive solo l'assurdo comportamento di una persona fastidiosa.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Raikoh »

Vampiri: di che parla?
« Risposta #44 il: 2009-02-23 11:34:24 »
Citazione
[cite] Raikoh:[/cite]
Diablerie:
"a prescindere dalle singole motivazioni e desideri dei personaggi, essi sono uniti dalla brama del vero potere e dalle loro idee su come raggiungerlo. I personaggi sono coinvolti in una lotta pericolosa e distruttiva per localizzare e uccidere gli Anziani* e berne il Sangue (e così facendo avanzare da una Generazione all'altra). Come gruppo possono essere in grado di affrontare con successo esseri particolarmente potenti. La possibile perdita di Umanità può essere elevata, soprattutto se l'Anziano aveva delle Virtù molto pronunciate** (era un individuo buono).
Questa è una semplice Cronaca di caccia e uccisione; in ogni storia i personaggi avranno un nuovo bersaglio, di solito un Anziano malvagio e oppressivo. Potreste voler inserire dei legami con personaggi mortali nella Cronaca, perché acquisti maggiore spessore***. Costringete i personaggi a scegliere fra più bersagli, indagando su di loro prima di colpire, risparmiando chi non si merita di morire****. Ogni tanto, chiedete loro di guardarsi allo specchio (metaforicamente) per vedere se sono migliori degli individui cui danno la caccia*****. Per i propositi della Cronaca, cambiate le regole in modo da consentire a tutti coloro che bevono il Sangue di un Anziano di abbassare il loro livello di Generazione, non solo un individuo."


* Jyhad...
** Humanity come metro di "giustezza"...
*** Adversity moralista... possibilità di violare la Masquerade
**** Giudizio moralista...
***** Introspezione psicologica...

Citazione
[cite] Raikoh:[/cite]
Notare che l'ultima regola dice sostanzialmente che per ogni Anziano eliminato “livellano” tutti i PG e non uno solo.

Questa non sarebbe una cronaca che spinge al cosiddetto power-playing?

No...

Ma mi rendo conto che PowerPlaying è un termine fraintendibile. Quello che hai postato tu è una cronaca -Gamista- che mira all'abbassamento delle generazioni. Gamista non è necessariamente Power Playing. Power Playing è una forzatura delle regole per poter eludere le conseguenze negative delle proprie azioni. Tipo: ignorare Humanity, non tirare Frenzy, skippare la Rotshcreck, "spammare" ghoul per farsi un esercito personale e non rimetterci una singola goccia di bloodpool (senza pagare background di nessun tipo) e via dicendo.

Per quanto riguarda la tua posizione su Cani, io sono perfettamente d'accordo con te, ma estendo la violazione di credibilità a qualsiasi gioco, "regola del sopracciglio" o meno. Rimuovere la Masquerade, rimuovere la Jyhad, rimuovere la Humanity... è tutta "roba da sopracciglio".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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