Autore Topic: Come da Guida ho sbagliato a non impormi  (Letto 3185 volte)

Hoghemaru

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Come da Guida ho sbagliato a non impormi
« il: 2011-10-24 18:33:23 »
Citazione
(fin'ora come story guide non mi sono mai imposto e su certe cose ho lasciato l'ultima parola al giocatore. A volte ho fatto male. A memoria me ne vengono in mente tre, ma sicuramente se ci penso bene ce ne sono state altre in cui avrei dovuto impormi)
visto che è un PbF didattico mi piacerebbe approfondire quest'aspetto... ti va di splittare?
« Ultima modifica: 2011-10-24 19:36:50 da Simone Micucci »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Simone Micucci

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Re:Come da Guida ho sbagliato a non impormi
« Risposta #1 il: 2011-10-24 19:39:34 »
semplice:

Avevo forti dubbi sulla chiave di P.Jeffries, ma per non far polemiche l'ho lasciata com'era. In gioco secondo me non spingeva nella direzione in cui si pensava.
Avevo dubbi se far prendere ad un PG due segreti fatti appositamente per gli spiriti su Solar Werewolf (Segreto della Possessione e Segreto dell'Oltre i Limiti) e in gioco c'erano chiari problemi di punto focale, poiché quei segreti erano fatti per i PnG e non per i PG. Per non fare troppe proteste, visto che il giocatore era già un pelo riluttante a giocare ho preferito lasciar correre. I Segreti venivano usati come fossero i talenti di d&d anziché spingere il gioco verso il punto focale.

Segreto della possessione ti rendeva posseduto da uno spirito, obbligandoti a prendere una chiave apposita. Dava allo spirito il controllo. Ti dava determinate abilità accessibili solo agli spiriti (come Visione Effimera).
Il segreto dell'Oltre i Limiti permetteva nei tiri relativi alle abilità di Vigore di infliggersi un livello di Harm per aggiungere un "+" alla propria pool, con lo spirito che distruggeva il corpo ospite per raggiungere i propri scopi.

Poi c'era anche il Segreto Sinergia che non volevo lasciare, e invece lasciai proprio su richiesta del giocatore, al quale serviva per mandarla in combo con le abilità di combattimento, in modo da farsi il solito supersoldato.

Non era un problema di squilibrio. Il problema era che il personaggio aveva un botto di roba che non serviva ad un tubo per i punti focali, erano talenti di d&D, non segreti e chiavi appositi (infatti le chiavi obbligatorie per quei segreti venivano usate poco niente e mai buyoffate. Il giocatore non era interessato ad esplorare un bel niente, solo ad avere pool abbondanti).
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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