Autore Topic: creazione PG Jackvice (e relative domande)  (Letto 9267 volte)

Patrick

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Re:creazione PG Jackvice (e relative domande)
« Risposta #15 il: 2011-10-26 14:12:25 »
Sì, io non mi riferivo solo ad abilità, ma ovviamente anche a segreti e chiavi. Però appunto, "duellare" non mi piace troppo per questo personaggio. Se avesse, tipo "Riprogrammare", come Bond?

Giacomo, Icarus è un cacciatore di forgiati, o più in generale un forgiato utilizzato per missioni particolari? Se è specializzato in qualcosa, (correggetemi se sbaglio) le abilità possono essere un buon modo per esprimerlo
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jackvice

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Re:creazione PG Jackvice (e relative domande)
« Risposta #16 il: 2011-10-26 15:18:02 »
Beh,se sei un cacciatore di Forgiati direi che qualcosa di simile dovresti averlo. E visto che sei potente e pericoloso, immagino che chi ti ha creato abbia anche inserito qualche sistema di protezione, tipo un circuito di inibizione che ti impedisce di nuocere agli umani. Se invece di duellare avessi un'abilità specifica per combattere i forgiati?

No, penso ci sia un fraintendimento. Io non sono un cacciatore di forgiati. Io sono un forgiato nato per disattivarli tutti, non per distruggerli. O meglio, per trovare una soluzione FINALE e GENERICA. Se distruggerli con una megaesplosione dopo averli raccolti in un edificio è la soluzione più logica e fattibile, allora lo farei. Non li caccio uno ad uno :P
Diciamo quindi che io evito il combattimento perchè non è l'obbiettivo primario. Nasco con strumenti di autodifesa e non di esplicita offesa (l'idea era mettere la chiave dell'autodifesa appunto). Ma se qualcosa si interpone obbligatoriamente, allora devo affrontarlo. Da qui l'evento eroico. Si, sono armato, ma non tipo come Thanatos. Sono uno scout dopotutto.

Invece di inserire l'evento nel futuro perché semplicemente non lo metti come cosa già avvenuta e fai un inizio "in movimento" con te che stai portando avanti la tua ricerca?

Potrebbe essere una buona idea ^^

jack:
Sul non-nuocere agli umani: ci vedo molto meglio chiavi e segreti che abilità specifiche.

quoto.

Sulla tua cerca verso Daedalus: cosa ti aspetti? Intendo dire: hai avuto contatti con essere umani che te ne hanno parlato? In che toni? In che modi? Ti hanno chiesto qualcosa? Te lo hanno ordinato? Sono convinti che sei completamente ai loro ordini?

Allora: l'idea è che io esco da un bunker con una specie di pista di lancio. Non ho mai incontrato nessuno, io divento "vivo" appena mi accendo la prima volta. Nessun ricordo. Ma dentro di me ho una lista di obbiettivi e regole, sono programmato per questo. Pertanto so che devo farlo ma non so perchè. So che sono nato da una mente umana, so che sono nato per il governo ma non so assolutamente ne lo scopo finale ne chi mi ha creato in specifico. In pratica l'idea di gioco è: io sarei stato ideato per fare queste cose alla cieca, ma siccome ho coscienza, all'inizio magari le faccio e basta, poi, man mano, mi chiedo perchè le devo fare, qual'è lo scopo finale, perchè esisto. E questo fa gioco ;)
Quindi fondamentalmente io ho in sovraimpressione "raggiungi Daedalus", tutto qui.
Volevo chiedere se narrativamente questa cosa è bella e crea gioco: siccome sono uno strumento del governo ad alta tecnologia, facciamo che chi mi ha inventato aveva anche ideato le batterie. Meno comode degli elementali ma più facili da controllare. Insomma io uso le mie ali come pannelli solari, ma lo faccio in maniera diversa. Se voglio ricaricarmi al sole, stando fermo e spegnendomi, ci impiego ore e divento inerme rispetto al primo che passa; invece se mi rimane un po' di batteria (diciamo, 10%?) posso uscire dall'atmosfera, stare in orbita rivolto verso il sole, poi spegnermi e ricaricarmi. Alla fine, in poche ore sono carico (vista l'abbondanza di radiazioni solari), e poi mi getto a capofitto nell'atmosfera. Troppo esagerato? Visto che metaforicamente parlando ci sta con Icarus ;) e da spunto narrativo/interpretativo, genera conflitti (metti che qualcosa mi impedisce di decollare proprio quando mi manca poca energia).
« Ultima modifica: 2011-10-26 15:20:00 da jackvice »

Patrick

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« Risposta #17 il: 2011-10-26 15:24:24 »
propongo che al sole le sue ali si sciolgano
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« Risposta #18 il: 2011-10-26 15:35:27 »
propongo che al sole le sue ali si sciolgano

e poi cm cavolo mi ricarico? XD

jackvice

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« Risposta #19 il: 2011-10-26 20:48:10 »
ho letto anche la sezione riguardante segreti e crunch, e quella prima sulle chiavi. Sicuramente ho alcune cose da farmi spiegare, comunque queste sono le idee.
Sicuramente chiave dell'obbedienza mi piace, magari in questa forma (poi dite voi eh):

CHIAVE DELL'OBBEDIENZA
1px: esegui un'ordine dato (ovviamente non dal primo che passa)
3px: esegui un'ordine, anche se ne va della tua incolumità.
buyoff: rifiutati di eseguire un'ordine

Poi pensavo a questa:

CHIAVE DELL' AUTODIFESA
1px: ingaggia un bersaglio solo se vieni aggredito fisicamente
2px: ingaggia un'avversario palesemente aggressivo nei tuoi confronti, che hai stimato meno forte di te
5px: ingaggia un'avversario palesemente aggressivo nei tuoi confronti, che hai stimato più forte di te
buyoff: attacca qualcuno indiscriminatamente

Va bene?

Patrick

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« Risposta #20 il: 2011-10-27 09:30:46 »
Non ho capito cosa vuoi esprimere con la chiave dell'autodifesa ^^'
Puoi fare una breve descrizione, come quelle di esempio del manuale? Inoltre ricorda che le chiavi (così come in realtà tutto il crunch) dovrebbero legarsi al punto focale dell'avventura
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« Risposta #21 il: 2011-10-27 09:38:05 »
Non ho capito cosa vuoi esprimere con la chiave dell'autodifesa ^^'

Pensavo fosse abbastanza chiaro: io non ho nessuna intenzione di menare gente a caso (penso nessuno a dire il vero). Avendo un'obbiettivo (raggiungere questo Daedalus di cui io non so niente), non mi metto a sfidare il primo che passa. Pertanto giocare che "scontrarsi con qualcuno è necessario nell' unico caso in cui quel qualcuno si metta di mezzo tra me e qualcosa di più importante", penso sia proprio nel personaggio. Secondo me fa gioco.

Inoltre ricorda che le chiavi (così come in realtà tutto il crunch) dovrebbero legarsi al punto focale dell'avventura

Le posto proprio per questo, perché voi sapete meglio di me qual'è il punto focale dell'avventura e sapete giudicare se si allaccia bene o no ad esso.

Patrick

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« Risposta #22 il: 2011-10-27 10:39:54 »
uhmm... Quell'intento lo esprimerei con una chiave totalmente diversa, prendendo la questione da un altro punto di vista:

Chiave della Missione:
Il personaggio ha una missione da compiere, e non si farà distrarre dai suoi obiettivi
1px: Ignora una provocazione che ti distrarrebbe dalla tua missione
3px: Affronta direttamente qualcuno che ti sta ostacolando nella tua missione
Buyoff: rinuncia alla tua missione

Insomma, se ti interessa il fatto che il personaggio non si fa distrarre dai suoi obiettivi, farei una chiave con un approccio diverso. Se invece vuoi fare un personaggio "pacifista", allora potrebbe essere qualcosa del genere:

Chiave del Pacifismo:
Il personaggio non attaccherà nessuno a meno di non essere in grave pericolo
1px: Non rispondere ad una provocazione
3px: Difenditi da un attacco
Buyoff: Attacca un avversario indifeso


Ah, nota che ho scelto il Framework motivazionale delle chiavi, non quello drammatico. Secondo me è più adatto, queste chiavi esprimono la psicologia del personaggio, non degli eventi che succedono (almeno così ho inteso io la differenza tra i due tipi di chiave).
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« Risposta #23 il: 2011-10-27 10:51:37 »
Boh, a questo punto aspettiamo Spiegel, che è meglio :P
Anche perchè il mio PG non è propriamente pacifista, solo che evita di sprecare energie utili, e volevo farci una chiave al riguardo visto che arriverà in una situazione in cui quelle energie le sprecherà per altro non appena arriva il fatidico buyoff... ;)

Patrick

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« Risposta #24 il: 2011-10-27 11:03:32 »
visto che arriverà in una situazione in cui quelle energie le sprecherà per altro non appena arriva il fatidico buyoff... ;)
[provocazione] e come fai a saperlo? :P [/provocazione]

Ok, sentiamo spiegel e gli altri ^^
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« Risposta #25 il: 2011-10-28 00:44:45 »
Iniziamo con alcune considerazioni:

Occhio Jack che secondo me stai partendo troppo veloce. Stai guardando troppo avanti a mio avviso

Citazione
sarei stato ideato per fare queste cose alla cieca, ma siccome ho coscienza, all'inizio magari le faccio e basta, poi, man mano, mi chiedo perchè le devo fare, qual'è lo scopo finale, perchè esisto. E questo fa gioco

Questo è autorailroading. Ti stai costruendo da solo la strada che hai deciso che vuoi seguire. No. Se è così levatelo dalla testa. Questa è una possibilità, non una linea guida.

Per il momento limitati a quello che sai:

Icarus è un forgiato speciale. Grazie ad una tecnologia all'avanguardia è in grado di volare, ha delle batterie solari ed è dotato di energie ausiliarie. Si è attivato con una qualche sistema di emergenza e ha una parola in sovrimpressione nei suoi pensieri: Daedalus. Non sa cosa sia, ma sente il bisogno di trovarlo.

Fin qui direi che è un riassunto del tuo pg.
Vedo alcune cose che possono essere difetti: non conosce nessuno, non ha mai visto nessuno, si ricarica da solo in orbita, oppure si ricarica senza interagire con nessuno a terra.........questo cozza fortemente con l'idea che la Guida ha dell'ambientazione.
Se sei un Forgiato all'avanguardia hai un'equipe di tecnici che ti monitora costantemente, hai delle persone che ti parlano (forse non faccia a faccia, ma ci sono).

Punto di vista degli uomini: Sei stato costruito dagli uomini, sei uno strumento che serve ai loro scopi, uno strumento che è costato tempo e denaro in progettazione, costruzione, perfezionamento. Uno strumento che terranno costantemente sotto controllo.

Devo creare delle scene su di te, devo creare del cast di contorno per te, devo ipotizzare possibili arene di conflitto. Il modo per farlo (quello che "crea storia" come dici tu) è l'interazione con altri personaggi, non l'isolamento totale.

ora io e te stiamo creando le fondamenta del tuo personaggio, stiamo cercando di capire cosa ti piace di lui e quali sono i suoi punti principali. "La presa di coscienza" è ottima e perfettamente in linea con il punto focale della giocata.
Lavoriamo su questa.
Ma come ti dicevo per me la presenza dei tuoi creatori è indispensabile, la possibilità di affiancarti un equipe che ti segue e ti monitora mi darebbe molto materiale sul quale lavorare.
Per te è un problema?

Poi iniziamo a parlare di Crunch, e vediamo se questo ti sollucchera:

Chiave dell'Obbedienza
1px: chiedi informazioni su come procedere
2px: prendi una decisione autonoma in linea con gli ordini
5px: aggira un ordine ricevuto senza infrangerlo
Buyoff: infrangi un ordine

Segreto dell'Obbedienza
Requisiti: Chiave dell'Obbedienza
Il Forgiato ha una programmazione forte che mette in risalto gli ordini che riceve. Quando riceve un ordine da un suo superiore i suoi programmi automatici ottimizzano tutti i sistemi per portare a compimento l'ordine.
Il Forgiato riceve l'abilità Eseguire Ordini (M) a valore 1. Ogniqualvolta il Forgiato riceve un ordine da un superiore esegue un tiro di Eseguire Ordini (M) e registra il risultato come Effetto. Può spendere l'Effetto per ottenere dadi bonus in rapporto 1:1 a qualsiasi tiro che abbia lo scopo di eseguire l'ordine ricevuto.
Se il personaggio infrange un ordine (Buyoffando la chiave dell'obbedienza) subisce 4Harm su Matrice.

Segreto delle Telecomunicazioni
Il Forgiato è dotato di un impianto di comunicazione a distanza che gli permette di trasmettere la sua voce su speciali dispositivi di ricezione fino a distanze molto elevate. Questo viene normalmente usato per comunicare con gli Uomini e i Forgiati in possesso dei giusti dispositivi di ricezione.
Il Forgiato riceve l'abilità Telecomunicazione (M) a valore 0. Può usare l'abilità per comunicare dati più complessi delle semplici frasi, come dati territoriali, immagini, tracce audioregistrate oppure per mandare messaggi criptati difficilmente intercettabili.
Ogni tiro di Telecomunicazione (M) costa 1Matrice

Segreto del Volo
Il Forgiato è dotato di due robuste ali che insieme alla sua struttura aerodinamica gli permettono di volare anche per lunghi tragitti. Con un tiro di Volo il personaggio ha leverage per volare, si muove a velocità molto elevate (a livelli del Treno, cioè la macchina attualmente più veloce). Il personaggio riceve l'abilità Volo (F) a valore 0.
Ogni tiro dell'Abilità Volo (F) costa 1Forgia

Segreto dell'Energia Solare
mmm su questo devo penasrci ^^

Questo è del crunch che ti propongo.
La chiave dell'obbedienza può essere tanto motivazionale quanto drammatica. Nel mio caso la vedo molto meglio drammatica (nota la mia chiave), che riassume quello che più o meno tu mi hai detto di voler fare. Un ciclo in cui il tuo personaggio passa da una fase di semidipendenza (chiede come procedere, o sceglie come eseguire gli ordini) e passa poi alla possibilità di perseguire i suoi scopi SENZA infrangere gli ordini (il punto di svolta, che porta all'indipendenza, cioè il Buyoff).
Notare che va accoppiata al Segreto dell'Obbedienza, che rende il seguire gli ordini estremamente vantaggioso, e infrangerli...vantaggioso e interessante!
Cercate di legare i Segreti al concetto del PG, almeno uno. Questo lo caratterizza molto di più e rende l'interpretazione del PG qualcosa di più di un semplice "esercizio di recitazione acchiappapx". Il guaio opposto è quello che rischiate di avere giocatori che non buyoffano le chiavi (yawn), entrando in un loop in cui si accontentano dei soliti 1 o 2 px (oppure 1 o 3), senza mai evolvere il personaggio.

Si chiudono dietro ai gusti, dicono che gli piace in quel modo, ma secondo me è solo una scusa di qualche tipo.

Questo si risolve con il Buyoff.
Un Buyoff non oggettivo ("rinuncia alla tua missione") può essere ignorato. Quando rinuncia? Boh. Magari ora sta solo ritardando. Il giocatore può nascondersi dietro a un dito e dire che il suo PG non ha rinunciato a nulla (anche se in realtà non ci sta più pensando). Il Buyoff deve essere legato (sempre a mio avviso. Non sono così esperto eh!!) ad una azione chiara e identificabile.

Come nel caso della chiave dell'obbedienza, il buyoff è Infrangi un Ordine. O lo esegui o lo infrangi. Non ci sono troppe altre uscite. Prima o poi se il giocatore vuole davvero giocarsi quella chiave al meglio dovrà infrangere gli ordini. Oppure può avere una storia scialba per sempre e usare la chiave sempre meno (mi fa sempre tristezza vedere i giocatori che si scordano di segnare i PX per le chiavi...vuol dire che non sanno cosa gli piace del loro PG, giocano alla cieca, lasciando il personaggio il più statico possibile, anziché evolverlo e buyoffare. Li riconosci perché hanno tanti segreti come quello del Volo e pochi segreti che quello dell'Obbedienza. Il Segreto del Volo può tranquillamente essere un talento di D&d, ma quello dell'Obbedienza invece caratterizza pesantemente il personaggio).


Con le chiavi cercate di non cadere nel trucchetto noioso di:
1 -> fai qualcosa
3 -> fai qualcosa ma fatti male
buyoff -> non fare qualcosa

^_^

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Re:creazione PG Jackvice (e relative domande)
« Risposta #26 il: 2011-10-28 01:33:44 »
finalmente ho avuto il tempo di leggermi questo thread con la dovuta calma! :D

l'idea di Icarus la trovo molto bella!
(e insieme a Thanatos c'è un'altra citazione della mitologia greca... che siano figli della stessa mente geniale? ;) )

più o meno hanno già detto gli altri, io aggiungo solo una cosa:
Citazione
Segreto dell'Energia Solare
"attacco solare, energia!" :D
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

jackvice

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Re:creazione PG Jackvice (e relative domande)
« Risposta #27 il: 2011-10-28 19:14:03 »
Iniziamo con alcune considerazioni:

Occhio Jack che secondo me stai partendo troppo veloce. Stai guardando troppo avanti a mio avviso

Citazione
sarei stato ideato per fare queste cose alla cieca, ma siccome ho coscienza, all'inizio magari le faccio e basta, poi, man mano, mi chiedo perchè le devo fare, qual'è lo scopo finale, perchè esisto. E questo fa gioco

Questo è autorailroading. Ti stai costruendo da solo la strada che hai deciso che vuoi seguire. No. Se è così levatelo dalla testa. Questa è una possibilità, non una linea guida.

Attenzione, leggi il condizionale. "Magari" non vuol dire "farò". Ho semplicemente detto cosa può succedere se il PG è fatto così. Sono cosciente che Solar System non è decidere come il PG finirà all'inizio, ma svilupparlo durante il gioco. Ed una cosa che io non apprezzo: chi decide di stabilire come il PG finisce in Solar System. E' forse l'unico gioco dove non si può fare XD

Vedo alcune cose che possono essere difetti: non conosce nessuno, non ha mai visto nessuno, si ricarica da solo in orbita, oppure si ricarica senza interagire con nessuno a terra.........questo cozza fortemente con l'idea che la Guida ha dell'ambientazione.
Se sei un Forgiato all'avanguardia hai un'equipe di tecnici che ti monitora costantemente, hai delle persone che ti parlano (forse non faccia a faccia, ma ci sono).

Punto di vista degli uomini: Sei stato costruito dagli uomini, sei uno strumento che serve ai loro scopi, uno strumento che è costato tempo e denaro in progettazione, costruzione, perfezionamento. Uno strumento che terranno costantemente sotto controllo.

Devo creare delle scene su di te, devo creare del cast di contorno per te, devo ipotizzare possibili arene di conflitto. Il modo per farlo (quello che "crea storia" come dici tu) è l'interazione con altri personaggi, non l'isolamento totale.
ora io e te stiamo creando le fondamenta del tuo personaggio, stiamo cercando di capire cosa ti piace di lui e quali sono i suoi punti principali. "La presa di coscienza" è ottima e perfettamente in linea con il punto focale della giocata.
Lavoriamo su questa.
Ma come ti dicevo per me la presenza dei tuoi creatori è indispensabile, la possibilità di affiancarti un equipe che ti segue e ti monitora mi darebbe molto materiale sul quale lavorare.
Per te è un problema?

Lo so che va a cozzare con quello che si dice nel regolamento, l'ho letto pure io. C'è un problema però: se i forgiati sono dotati di coscienza, che senso ha che mi abbiano liberato per risolvere la situazione? L'unico modo per risolverlo, secondo me, è dire: loro sono convinti che, senza un elementale e con la programmazione avanzata, io sono schiavo loro. Ma in realtà neppure io lo sono. Quindi penso che il problema sia risolto. Per me va benissimo accostarmi chiunque per fare gioco. Ne parlo qui proprio perchè io non avevo idee al riguardo, di come associarli. ma visto che il problema è stato esposto e risolto, allora si fa così come dici te ^^

Poi iniziamo a parlare di Crunch, e vediamo se questo ti sollucchera:

Chiave dell'Obbedienza
1px: chiedi informazioni su come procedere
2px: prendi una decisione autonoma in linea con gli ordini
5px: aggira un ordine ricevuto senza infrangerlo
Buyoff: infrangi un ordine

Segreto dell'Obbedienza
Requisiti: Chiave dell'Obbedienza
Il Forgiato ha una programmazione forte che mette in risalto gli ordini che riceve. Quando riceve un ordine da un suo superiore i suoi programmi automatici ottimizzano tutti i sistemi per portare a compimento l'ordine.
Il Forgiato riceve l'abilità Eseguire Ordini (M) a valore 1. Ogniqualvolta il Forgiato riceve un ordine da un superiore esegue un tiro di Eseguire Ordini (M) e registra il risultato come Effetto. Può spendere l'Effetto per ottenere dadi bonus in rapporto 1:1 a qualsiasi tiro che abbia lo scopo di eseguire l'ordine ricevuto.
Se il personaggio infrange un ordine (Buyoffando la chiave dell'obbedienza) subisce 4Harm su Matrice.

Segreto delle Telecomunicazioni
Il Forgiato è dotato di un impianto di comunicazione a distanza che gli permette di trasmettere la sua voce su speciali dispositivi di ricezione fino a distanze molto elevate. Questo viene normalmente usato per comunicare con gli Uomini e i Forgiati in possesso dei giusti dispositivi di ricezione.
Il Forgiato riceve l'abilità Telecomunicazione (M) a valore 0. Può usare l'abilità per comunicare dati più complessi delle semplici frasi, come dati territoriali, immagini, tracce audioregistrate oppure per mandare messaggi criptati difficilmente intercettabili.
Ogni tiro di Telecomunicazione (M) costa 1Matrice

Segreto del Volo
Il Forgiato è dotato di due robuste ali che insieme alla sua struttura aerodinamica gli permettono di volare anche per lunghi tragitti. Con un tiro di Volo il personaggio ha leverage per volare, si muove a velocità molto elevate (a livelli del Treno, cioè la macchina attualmente più veloce). Il personaggio riceve l'abilità Volo (F) a valore 0.
Ogni tiro dell'Abilità Volo (F) costa 1Forgia

Segreto dell'Energia Solare
mmm su questo devo penasrci ^^

Questo è del crunch che ti propongo.
La chiave dell'obbedienza può essere tanto motivazionale quanto drammatica. Nel mio caso la vedo molto meglio drammatica (nota la mia chiave), che riassume quello che più o meno tu mi hai detto di voler fare. Un ciclo in cui il tuo personaggio passa da una fase di semidipendenza (chiede come procedere, o sceglie come eseguire gli ordini) e passa poi alla possibilità di perseguire i suoi scopi SENZA infrangere gli ordini (il punto di svolta, che porta all'indipendenza, cioè il Buyoff).
Notare che va accoppiata al Segreto dell'Obbedienza, che rende il seguire gli ordini estremamente vantaggioso, e infrangerli...vantaggioso e interessante!

Le chiavi vanno benissimo, mi piacciono ^^ La storia del ricaricarsi come ti ho detto non va bene? Ok, non lo so allora. Io come detto propongo, se non va bene si può omettere. Premetto che comunque uscire in orbita non significa evitare tutto e tutti. C'è una fase di decollo che può essere impedita, una fase di volo che può essere negata, una fase di uscita, rientrata che può andare male. Certo in un mondo del genere magari non sono l'unico a volare, magari c'è altro. Insomma, questo non toglie che mi isoli da tutto e tutti. E visto che ci interessano solo le scene con storia, quando sono in standby in volo non devo mica narrare le 6 ore di spegnimento :P Narro solo che mi ricarico e ritorno "in pista". Comunque ripeto, se questo non parla né di introspezione del PG, ne di confronto/storie con altri PG, allora si può togliere ^^

Come nel caso della chiave dell'obbedienza, il buyoff è Infrangi un Ordine. O lo esegui o lo infrangi. Non ci sono troppe altre uscite. Prima o poi se il giocatore vuole davvero giocarsi quella chiave al meglio dovrà infrangere gli ordini. Oppure può avere una storia scialba per sempre e usare la chiave sempre meno (mi fa sempre tristezza vedere i giocatori che si scordano di segnare i PX per le chiavi...vuol dire che non sanno cosa gli piace del loro PG, giocano alla cieca, lasciando il personaggio il più statico possibile, anziché evolverlo e buyoffare. Li riconosci perché hanno tanti segreti come quello del Volo e pochi segreti che quello dell'Obbedienza. Il Segreto del Volo può tranquillamente essere un talento di D&d, ma quello dell'Obbedienza invece caratterizza pesantemente il personaggio).

Ok non voglio leggere tra le righe cose che non ci sono, anche perchè so che non ci sono. Spero quindi di non aver dato questa impressione, altrimenti sarei deluso di me stesso.  :-\

Con le chiavi cercate di non cadere nel trucchetto noioso di:
1 -> fai qualcosa
3 -> fai qualcosa ma fatti male
buyoff -> non fare qualcosa

^_^

Motivation Key framework
Keys of this type describe psychology.
1xp: The character expresses the
motivation.
3xp: The character follows the
motivation despite risk, personal
cost or other considerations.
Buyoff: The character opts to let go of the
trait represented by the Key.

Forse quello che vuoi dire è: non dite "fare qualcosa" ma dite piuttosto di essere motivati in qualche maniera a fare delle azioni, o sbaglio? Perchè senò, stai andando contro ad un frame base.

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Re:creazione PG Jackvice (e relative domande)
« Risposta #28 il: 2011-11-08 00:53:08 »
Rieccoci dalla pausa Lucca.

Segreto dell'Energia Solare
Il Forgiato è alimentato da un complesso sistema di batterie solari ausiliarie. Il Forgiato acquisisce una nuova Pool chiamata "Energia" a valore 1 e un'abilità difensiva Contenimento (E) a valore 0.
Il Forgiato può spendere i punti dalla Pool "Energia" al posto di "Forgia" se lo desidera, ma non viceversa.
Collegando alcuni cavi con l'hardware di un altro Forgiato il personaggio può spendere la propria Energia per ricaricare la Forgia dell'altro Forgiato in rapporto 1:1. Quest'operazione comporta il dispendio di 1Energia che va dispersa nel processo, a meno che il personaggio non effettui un tiro di Contenimento (E).

Per ricaricare la Pool di Energia il personaggio deve trascorrere una speciale scena di refresh, durante la quale il Forgiato si esporrà alla luce solare. Durante questa scena i suoi sistemi di sicurezza sono abbassati poiché tutto l'hardware è in fase di ricezione luminosa e nessun sistema è alimentato.



ps: il Segreto dell'Energia solare più avanti potrebbe essere la base per altri segreti.



Ora aggiungo anche le risposte alle tue considerazioni:

per la storia dell'autorailroading: ti sto solo facendo vedere le possibili conseguenze che vedo. Mi è già capitato di veder giocate rovinate in quel modo. Se il tuo non è quel caso ne sono felice (e ti credo senza esitazione!), ma è un mio preciso accertarmi di questo. ^_^ Scusa per i toni, nella realtà sono molto più accomodante (spero Patrick possa confermare)


Sono felice che le mie chiavi ti piacciano. Per quanto riguarda il salire in orbita: non è un problema che tu non incontri pericoli e ostacoli. Il problema è che non c'è possibilità di interazione con altri personaggi! ^_^
Io non ho la possibilità di impedirti una scena di recupero. Se mi dici che fai una scena di recupero in cui ti ricarichi io non ti metto i bastoni tra le ruote. Ma il senso delle scene di recupero è proprio basato sull'interazione con gli altri, sull'abbassare la guardia e dare un fianco alla Story Guide per inserire qualcosa.
Vedi se ti piace come l'ho fatta io (quella dell'Energia Solare. Poi per quanto mi riguarda puoi farla pure in volo, l'importante è che non sia l'unico modo e che non mi precluda la possibilità di interagire. Come l'ho impostato io mi funziona).

Citazione
Ok non voglio leggere tra le righe cose che non ci sono, anche perchè so che non ci sono. Spero quindi di non aver dato questa impressione, altrimenti sarei deluso di me stesso.
Non leggere tra le righe. ^_^ Non stavo proprio parlando di te, era un mio rant personale.  XD
Fai bene a chiedere comunque!! Quando scrivo qualcosa di strano fermami subito e chiedi!!! ^_^


Non so bene come esprimerlo. Giocando al Solar System mi son reso conto che c'è una certa tendenza a fare le chiavi in modo troppo schematico e semplicistico.

Faccio un esempio su una Chiave dell'Obbedienza come avrebbe potuto essere se l'avessi fatta due anni fa:

Chiave dell'Obbedienza
Il personaggio ha un capo o qualcuno in grado di dargli ordini e vuole obbedirgli o non può farne a meno.
1px: esegui un ordine
3px: porta a compimento un ordine ignorando rischi personali
Buyoff: smetti di eseguire gli ordini

questa è come la farei oggi
Chiave dell'Obbedienza
Il personaggio è al servizio di qualcuno che ha il diritto di impartirgli ordini
1px: chiedi o ricevi ordini dal tuo capo
3px: supera un ostacolo (fisico o metaforico) che si frappone tra te e un ordine
Buyoff: contesta un ordine ricevuto


riesci a vederla la differenza tra le due? Entrambe obbediscono a quel framework, ma in modo differente (spero che tu riesca a notarlo come lo vedo io).
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

jackvice

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Re:creazione PG Jackvice (e relative domande)
« Risposta #29 il: 2011-11-08 10:10:24 »
Rieccoci dalla pausa Lucca.

Segreto dell'Energia Solare
Il Forgiato è alimentato da un complesso sistema di batterie solari ausiliarie. Il Forgiato acquisisce una nuova Pool chiamata "Energia" a valore 1 e un'abilità difensiva Contenimento (E) a valore 0.
Il Forgiato può spendere i punti dalla Pool "Energia" al posto di "Forgia" se lo desidera, ma non viceversa.
Collegando alcuni cavi con l'hardware di un altro Forgiato il personaggio può spendere la propria Energia per ricaricare la Forgia dell'altro Forgiato in rapporto 1:1. Quest'operazione comporta il dispendio di 1Energia che va dispersa nel processo, a meno che il personaggio non effettui un tiro di Contenimento (E).

Per ricaricare la Pool di Energia il personaggio deve trascorrere una speciale scena di refresh, durante la quale il Forgiato si esporrà alla luce solare. Durante questa scena i suoi sistemi di sicurezza sono abbassati poiché tutto l'hardware è in fase di ricezione luminosa e nessun sistema è alimentato.



ps: il Segreto dell'Energia solare più avanti potrebbe essere la base per altri segreti.

SI ottimo come segreto. Peccato che mi sfugga la libertà di creare i segreti aggiungendo pool e mettendo condizioni. E' forse l'unica cosa che non ho capito del Solar System; per quello che ho letto non l'ho vista da nessuna parte (ma penso ci sia scritto ;)).

Ora aggiungo anche le risposte alle tue considerazioni:

per la storia dell'autorailroading: ti sto solo facendo vedere le possibili conseguenze che vedo. Mi è già capitato di veder giocate rovinate in quel modo. Se il tuo non è quel caso ne sono felice (e ti credo senza esitazione!), ma è un mio preciso accertarmi di questo. ^_^ Scusa per i toni, nella realtà sono molto più accomodante (spero Patrick possa confermare)

Tranquillo. Più che altro ho visto i disastri dell' autorailroading in Solar System e sono conscio del fatto che NON E' il gioco per queste cose ^^

Sono felice che le mie chiavi ti piacciano. Per quanto riguarda il salire in orbita: non è un problema che tu non incontri pericoli e ostacoli. Il problema è che non c'è possibilità di interazione con altri personaggi! ^_^
Io non ho la possibilità di impedirti una scena di recupero. Se mi dici che fai una scena di recupero in cui ti ricarichi io non ti metto i bastoni tra le ruote. Ma il senso delle scene di recupero è proprio basato sull'interazione con gli altri, sull'abbassare la guardia e dare un fianco alla Story Guide per inserire qualcosa.
Vedi se ti piace come l'ho fatta io (quella dell'Energia Solare. Poi per quanto mi riguarda puoi farla pure in volo, l'importante è che non sia l'unico modo e che non mi precluda la possibilità di interagire. Come l'ho impostato io mi funziona).

Non so se l'ho già scritto, ma Icaurs si ricarica con il sole in generale. Non importa che sia più o meno in orbita: l'idea è che quello è il metodo di ricarica ideale, se può farlo. Ma non c'è nessun problema nel farlo ricaricare a terra anzi: mi rendo conto che farlo uscire nello spazio non crei gioco; dal mio canto non sapevo assolutamente che durante una fase di recupero ci doveva essere dell'interazione tra giocatori (mea culpa, mi sa che mi è sfuggito pur avendo letto la parte a l riguardo).

Non so bene come esprimerlo. Giocando al Solar System mi son reso conto che c'è una certa tendenza a fare le chiavi in modo troppo schematico e semplicistico.

Faccio un esempio su una Chiave dell'Obbedienza come avrebbe potuto essere se l'avessi fatta due anni fa:

Chiave dell'Obbedienza
Il personaggio ha un capo o qualcuno in grado di dargli ordini e vuole obbedirgli o non può farne a meno.
1px: esegui un ordine
3px: porta a compimento un ordine ignorando rischi personali
Buyoff: smetti di eseguire gli ordini

questa è come la farei oggi
Chiave dell'Obbedienza
Il personaggio è al servizio di qualcuno che ha il diritto di impartirgli ordini
1px: chiedi o ricevi ordini dal tuo capo
3px: supera un ostacolo (fisico o metaforico) che si frappone tra te e un ordine
Buyoff: contesta un ordine ricevuto


riesci a vederla la differenza tra le due? Entrambe obbediscono a quel framework, ma in modo differente (spero che tu riesca a notarlo come lo vedo io).

Nella seconda è evidente che c'è più dramma, mentre la prima è più un gioco di scelte "fisiche", un "se...allora". Si, la differenza si nota e per SS la seconda è migliore.

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