Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Delle restrizioni in fase di Game Design
il mietitore:
Il problema non è secondo me partecipare o meno al concorso. Come ho detto prima, probabilmente è divertente e stimolante, per la sfida. È come fare i coglioni e provare a giocare ad uno sparatutto su PS3 con una mano sola. Il punto è: questi concorsi secondo voi tirano fuori giochi che senza di esoo non ci sarebbero mai arrivati?
Davide Losito - ( Khana ):
La risposta, per come la vedo io, è "sì".
O almeno questa è la mia esperienza. Knights of Twilight l'ho scritto perché ho pensato che poteva partecipare a quell'edizione dei Ronnies.
Avevo l'idea in testa, ma senza lo stimolo dei Ronnies, non mi sarei mai messo a scriverla.
Moreno Roncucci:
La mia posizione è più sfumata di quella di Davide.
Secondo me, quei contest tipo il 24-hour rpg, Game Chef, etc sono utili finchè, appunto, li si prende per gioco. Senza prenderli troppo sul serio. Cosa vuol dire? Come dice Davide... ci partecipi se ti ispirano gli ingredienti, se ne hai voglia, senza dare valore in sé al fatto di partecipare, senza considerarlo in sé un risultato (se non ovviamente verso sé stessi, "ci sono riuscito" e obiettivi simili non danno luogo a nefasti effetti sociali)
Allora, l'effetto principale è positivo: "smitizzare" il fatto di creare un gdr (e questo è stata la spinta che li ha fatti nascere all'inizio: "chiunque può fare un gdr, provateci"), divertirsi, e se poi ti viene l'idea buona per un gioco valido, è un bonus in più. (e probabilmente più come dici lo affronti "facendo il coglione" più ragioni "out of the box" e fai cose originali o almeno diverse dalle tue solite)
Nell'ambito sociale sbagliato, si sono visti invece effetti negativi. E parlo specificatamente dell'ambiente che si è formato su The Forge nel 2003-2005, e dopo essere stato scacciato da Ron si è stabilito e ha prosperato su storygames. In cui, invece di dimostrare che "tutti possono creare un gdr", questi contest diventano una maniera per "distinguere i game designer dagli altri" (cioè, snaturando completamente il senso iniziale) spingendo gente a partecipare anche se non ne hanno gran voglia o interesse, solo per "far parte del giro".
Come si nota questo fenomeno? Beh, si vede aumentare esponenzialmente il numero di partecipanti, e contemporaneamente cala la quantità e qualità del feedback. Chi partecipa solo per "entrare nel giro" non si interessa abbastanza ai giochi degli altri, o se lo fa, è per "farsi amici" e quindi il feedback non è sincero.
Peggio ancora: l'interesse per il playtesting, e il playtesting che può venire fatto, è una quantità più o meno limitata (a meno di non aumentare sensibilmente il numero di giocatori interessati al design, ma allora aumentano anche i giochi prodotti che si dividono quella quantità). Sprecarne una parte sempre crescente su gdr fatti senza alcun interesse e che poi vengono lasciati lì senza nemmeno rispondere al feedback, non solo spreca questa disponibilità, ma la riduce, perchè fa calare la voglia e l'interesse.
Questi effetti negativi per fortuna sembrano legati direttamente allo status che si pensa di conseguire, e quindi accadono nei posti più "popolari". Per esempio, attualmente il cuore di questa subcultura è storygames, e quindi Game Chef negli ultimi anni ne ha patito parecchio (ci sono state molte polemiche sui partecipanti che poi non playtestavano i giochi degli altri). Mentre invece The Forge, essendo in gran parte "passata di moda" dopo i successivi ridimensionamenti e gli annunci di chiusura, ne pare abbastanza libera. I Ronnies hanno in pratica come premio "Ron giocherà il tuo gioco e ti darà il suo feedback", ed è un tipo di "premio" che naturalmente attira di più le persone sinceramente interessate ad avere commenti sinceri (anche se a volte duri: rischi di avere i tuoi errori spiattellati dove li leggono tutti!) sui propri giochi, che non chi vuole diventare "popolare". E recentemente anche Game Chef e altri contest hanno trovato rifugio su The Forge (facendo una politica per me abbastanza intelligente: invece di "spostarsi" in pratica si sono sdoppiati, e il feedback si può dare o ricevere sia su the forge che su storygame. E' un ottima scrematura per selezionare quello che interessa)
Iacopo Frigerio:
Elar nasce da un progetto, condiviso a molte mani, partendo da un mondo (elar) elaborato da Davide (se vuole ne parla lui) ed è arrivato ad un certo grado di raffinatezza (di cui una edizione stampata alle spalle e una revisione fin dalle fondamenta successive, 2 volte, dopo) quando, ho visto del concorso libero e ne ho parlato con Davide e Vito per parteciparvi.
Quindi la creazione di Elar ha poco a che fare col concorso in sé, era solo pronto nel momento giusto e nel posto giusto.
RavenDeath invece è semplicemente nato perché volevo celebrare la lettura del fumetto del corvo e ha un sistema a piazzamento dadi perché mi ero proprio preso bene con Psi-run... La sua genesi è completamente scollegata da quasiasi concorso che induce la creatività.
Moonfolk è nato proprio in un contest con limite di tempo, e con un limite dato da due elementi, una immagine (una silouette di donna protesa davanti a un mare e a una luna) e una frase di Khalil Gibran "Datemi il silenzio e affronterò la notte". Chi conosce il gioco quindi si renderà conto di quanto il gioco sia stato fortemente ispirato dai limiti che mi sono stati imposti. Poi per l'amor di precisione, non nasce come evoluzione del sistema di ravendeath, ma come evoluzione del sistema di NCAS, solo che ci piazzi i dadi perché con sta cosa sono proprio fissato...
E poi dopo ci sono stati anni di playtest per sistemare... il fatto che non sia ancora pronto è che non trovo playtester per poterlo finire...
Comunque la penso un po' come Moreno, ma voglio esplicitare alcuni passaggi personali.
Avere o no campo libero o limitazioni (secondo me si parla di due cose diverse se si parla di limitazioni esterne o di delimitazioni autoimposte, attivano proprio aree differenti del cervello...) sono questioni di gusto personale, dipeso dalla propria personalità, tendenza alla creatività e periodo storico personale. E ogni decisione è un fattore puramente personale. Ergo, deduco al momento soltanto che tu, ad oggi, ti senti molto più a tuo agio agendo liberamente di tua iniziativa personale e non all'interno di vincoli...
In generale però è un ottimo strumento di allenamento, i limiti de temi aiutano la mente a focalizzarsi (e giova a chi non è abituato), la scarsità di tempo impone di finire qualcosa (e sono molti a procrastinare, soprattutto perché essendo un hobby lo fanno in ritagli di tempo)... Ma ci si ferma lì, lì si crea la scintilla e il colpo di genio può creare qualcosa di migliore degli altri e l'esperienza può aiutare a costruire qualcosa che funzioni fin da subito... Ma il vero design arriva comunque sempre dopo, il playtest, l'aggiustare le parti rotte, la pazienza per scrivere il manuale etc...
Dal 5x2 sono venuti fuori 4 giochi stupendi e molto funzionanti, ma adesso serve tempo e costanza da parte degli autori per sistemare davvero i giochi e rendeli pubblicati... I passi non sono così semplici e spesso inoltre capita che un "autore" abbia voglia e tempo di partecipare a un giochino di contest, ma poi la voglia scemi del tutto quando deve arrivare il lavoro successivo.
Niccolò:
--- Citazione da: il mietitore - 2011-10-23 16:31:20 ---
Altro Actual Play: mi vengono in mente ben pochi giochi nati per concorsi di questo genere che poi siano diventati qualcosa di serio.
--- Termina citazione ---
ti suggerirei di informarti. un paio di esempi: polaris e mountain witch
--- Citazione ---Per cui sono giunto alla deduzione pratica che "le restrizioni favoriscono la creatività" sia una boiata.
--- Termina citazione ---
il punto non è "quanti giochi sono usciti da un concorso a restrizioni" vs "quanti giochi sono usciti da un concorso senza restrizioni" ma "quanti, dei giochi usciti da un concorso a restrizioni, sarebbero usciti lo stesso?
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