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Delle restrizioni in fase di Game Design
il mietitore:
Ci ho pensato ultimamente, dato che ho avuto a che fare nelle ultime settimane con la produzione di un videoclip per un concorso in pieno stile Game Chef (45 ore di tempo, determinate linee guida da seguire, canzone data dagli organizzatori).
Sono giunto questa mattina alla conclusione che quest'idea delle restrizioni che favoriscono la creatività sia una boiata, e che i concorsi che seguono la linea del "avete carta bianca, ma dovete rispettare queste restrizioni" esistano non perchè siano effettivamente utili per tirare fuori qualcosa di buono dagli autori, ma semplicemente perchè sono divertenti.
Actual Play: io per primo non esprimo più il minimo interesse per quei giochi che ho creato per concorsi di questo genere. Di quello che feci per il 24h me ne vergogno alla grande (tant'è che non l'ho inserito trai download del mio blog, il che sottolinea la gravità della situazione), e di quello del Game Chef spesso mi dimentico. Per contro, gli unici giochi che nel tempo ho portato avanti con un certo impegno erano totalmente slegati dal concorsi (Mortal Kombat) o legati a concorsi che lasciavano totale carta bianca sul gioco da presentare (La Stirpe dei Re).
Altro Actual Play: mi vengono in mente ben pochi giochi nati per concorsi di questo genere che poi siano diventati qualcosa di serio. Bacchanal viene da un game chef, e per quanto ora sia effettivamente un gioco a tutti gli effetti non esito a considerarlo un gioco "minore", concesso in libero download e con, come dissi intorno a Gennaio di quest'anno, evidenti problemi nella gestione delle tempistiche di gioco (Moreno non mi ha convinto, no). Ho sentito dire che NCAS e 3:16 vengono da un 24h contest, ma ricordo varie smentite su queste storie, e non ho mai letto nulla di ufficiale a riguardo. Ho poi letto che Hell for Leather e Hell 4 Leather venivano da un concorso di qualche genere, di cui ignoro i particolari (2 Girls 1 Cup 2 Games 1 Name, se non ricordo male il nome del concorso). Poco male, Hell for Leather mi ha fatto pure cagare, Hell 4 Leather ancora devo provarlo.
Invece Ravendeath, Elar, e credo anche Moonfolk vengono tutti dallo stesso concorso a tema libero, dal quale uscirono altri giochi poi pubblicati come Mythos (che credo essere tradizionale, pur non avendolo mai letto) e Uomini & Vermi (tradizionale, ma ci ho riconosciuto qualche elemento degno di interesse). Pure Eden l'anno scorso è stato pubblicato. Con un solo concorso abbiamo già superato il numero di gdr che mi è noto essere usciti da un concorso a limitazione.
Per cui sono giunto alla deduzione pratica che "le restrizioni favoriscono la creatività" sia una boiata. Magari è divertente, come dicevo, vedere cosa persone diverse tirano fuori dalle stesse limitazioni, ma la mia idea è che la probabilità di far uscire un gioco, anche in versione pre-pre-pre alpha da uno di quei concorsi sia così bassa da far si che sia meglio affrontare la paura della pagina bianca. Paura che io almeno non ho, per cui non mi pongo nemmeno il problema.
Davide Losito - ( Khana ):
Knights of Twilight però viene dai Ronnies, che è un concorso a tema.
Oltretutto non ho capito se stai parlando dei "temi" o dei fattori temporali.
I "temi" a me non hanno mai creato particolare problema.
Se i temi di un concorso non mi interessano, non partecipo al concorso.
Sul fattore temporale... io penso che il 90% dei giochi mandati ai Ronnies di quest'anno fossero tutti progetti già ampiamente in corso d'opera che sono stati riadattati ai temi proposti.
Alcuni dei giochi che sono stati presentati nei vari rounds, a mio modo di vedere, sono TROPPO FATTI BENE per essere stati davvero scritti in 24 ore.
L'alternativa è che ci siano nel mondo dei veri geni del game-design, con un livello di genialità ben superiore ai "nostri" morti sacri, ma che siano del tutto svogliati e non interessati alla produzione ludica.
Dei due, è molto più possibile che si verifichi la prima ipotesi: "ho un GdR a cui lavoro da mesi, toh... ci sta in questi temi".
Ad ogni modo... Moonfolk è uscito dal 24h contest di GdRitalia (e anche in questo caso si tratta di una evoluzione del sistema proposto in Ravendeath, quindi di 24 ore usate per ragionare su una base concreta con mesi e mesi di playtest alle spalle).
EDIT: che non è un "difetto"... era per dire che le cose "fatte bene" hanno sicuramente più di 24 ore di ragionamenti dietro.
Davide Losito - ( Khana ):
Ah, perdonami... dimenticavo un pezzo.
Di norma però, nel GdR, si parla di Restrictions Foster Creativity nell'ambito del gioco-giocato, cioè dei materiali creativi inseriti nel SiS.
Sta bene parlarne anche per cose extra-SiS, ma comunque è una terminologia "impropria".
Se invece si vuole fare un discorso molto più ampio, sulla creatività in genere, ti suggerisco di convertire il titolo in italiano e in linguaggio "comune", perché detto così, in inglese e tra virgolette, stai usando un termine tecnico ben preciso.
Moreno Roncucci:
Di solito con "restriction foster creativity" non si parla di game design, si parla proprio di gioco pratico
E non occorre quindi andare a scrivere giochi, fare concorsi, o altre cose eclatanti: per vedere quanto è vero, basta giocare. L'abbiamo avuta TUTTI l'esperienza Sù, dai narra qualcosa di divertente e interessante, adesso proprio ora, con tutti che ti guardano. Cosa? Fai tu, non hai nessuna restrizione". Se ti va bene ti esce fuori una cagata, altrimenti vai nel panico da foglio bianco.
Quando sei lì e devi improvvisare, le restrizioni sono spunti. Sono la stessa cosa. L'aiuto che danno è insostituibile. Quando tiri su un Oracolo mentre giochi In a Wicked Age o usi un meccanismo simile, è uno spunto o una restrizione? Non c'è differenza.
Provaci, a giocare senza spunti (cioè senza restrizioni) e vedi se è divertente... 8)
Nel game design, non so quanto questo sia applicabile. Se devi fare un gdr in 24 ore, immagino che avere spunti/restrizioni sia altrettanto utile. Ma è ancora più utile rendersi conto che è un esercizio, un gioco, e che e vuoi davvero ottenere un gdr funzionante non ti puoi fermare lì, deve esserci dell'altro, devi lavorarci ancora sopra. (in altre parole, se giochi un 24-hour game con l'idea di divertirti e non di fare playtesting, ti meriti il risultato che ottieni).
Fuori dall'ambito dei concorsi giocosi di quel tipo (che sono davvero poco più che ginnastica per allenarsi), se crei qualcosa (gioco, ambientazione, personaggi, etc.) lo fai perchè ne senti l'esigenza o la voglia. Che non è altro che una restrizione, uno spunto. Più tuo, più personale, e che quindi darà luogo probabilmente a risultati migliori, ma alla fine non è che sei "senza restrizioni" (senza spunti). Se vuoi creare un gdr per giocare con i tuoi amici un gdr di fantascienza alla Star Wars, è una restrizione. Altrimenti senza restrizioni è "creo una cosa qualunque, che faccia qualcosa di qualunque, ma niente di definito"
Se un 24-hour game o un gioco per il game chef ti dice qualcosa, se credi che valga metterci più tempo e impegno, lo playtesti e lo trasformi in un gioco vero, altrimenti lo molli lì come una curiosità, e da come fa a non funzionare, da dove è "rotto", impari per altri giochi.
Sono pochissimi i giochi di quel tipo che sono stati sviluppati? E' normalissimo, anzi a me meraviglia che siano così tanti, e temo che a volte lodi eccessive portino a incapponirsi a sviluppare giochi che non interessano nemmeno all'autore, a causa della spinta sociale.
Il tuo problema, a giudicare dal tuo post, non riguarda restrizioni o altro. Riguarda il fatto che hai creduto che giochi fatti in 24 ore (o in qualche giorno per il Game Chef) fossero giocabili. Può capitare a volte, o quasi, ma è come vincere alla lotteria. Bacchanal ha richiesto giusto un paio di variazioni alle regole, ma sono importanti. (E riguardo alla tua valutazione del gioco, perdonami ma visto che non avevi nemmeno capito come si giocava e non l'hai mai giocato come è scritto che va giocato, lascia il tempo che trova)
[edit:_ crosspost con Davide]
Mr. Mario:
--- Citazione da: il mietitore - 2011-10-23 16:31:20 ---Ho sentito dire che NCAS e 3:16 vengono da un 24h contest, ma ricordo varie smentite su queste storie, e non ho mai letto nulla di ufficiale a riguardo.
--- Termina citazione ---
Uhm, nell'era di google, 'ho sentito dire' e 'non ho mai letto nulla di ufficiale' sono sintomi di pigrizia. :)
3:16 è stato vincitore di un Ronnie, nell ottobre 2005, insieme a Contenders.
Nonché:
Actual play: dal solo Game Chef del 2004 uscirono Ganakagok, Polaris, e The Mountain Witch.
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