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Patrick:
Non ho giocato a ZP, ma in Contenders il giocatore di volta in volta può decidere di fare una scena di Relazione, Allenamento, un Incontro, Lavoro e altro. Ogni scena ha una diversa meccanica (solitamente consuma una delle risorse per aumentarne un'altra, il funzionamento di base è sempre quello).
Qualcosa del genere?

Manfredi Arca:
Credo sia simile. Nel caso di ZP si segue una tabella a seconda dei punteggi che hai che ti aiuta a creare la scena.
Ti indirizza proprio. Sarebbe una ficata crearne per ogni scena identificata.

L'esempio di Contenders è adattissimo.
La domanda è: pensa ad una storia di pugilato? E la risposta è Relazione, Allenamento, un Incontro, Lavoro.

Sarebbe mia intenzione mantenere le stesse meccaniche di tutto il gioco con l'eccezione di un bonus alla scena finale se le scene singole abbiano avuto un risultato positivo.

Ora però il punto non è sulle meccaniche, se cambiarle se mantenerle (magari si, non so.), ma se riusciamo a distinguere dei tipi di scena possibili. Di primo acchitto mi viene in mente:

Amore/Relazione
Scoperta.
Lotta.
Fuga.
Finale.

Ad esempio potremmo avere la storia di un pg che vuole le scene con Scoperta, fuga, lotta, amore, finale. Ed un'altro che inizia amore, lotta, fuga, scoperta, finale.

Idee sul TIPO? Solo il tipo, delle modifiche vediamo dopo.



Luca Bonisoli:

--- Citazione da: Manfredi Arca ---Amore/Relazione
Scoperta.
Lotta.
Fuga.
Finale.
--- Termina citazione ---

Personalmente tendo ad avere un approccio minimalista, quindi le scene le suddividerei innanzitutto in due macro-categorie a seconda del ritmo: veloci e lente.
- Nelle scene veloci c'è tanta azione (lotta, fuga, finale)
- Nelle scene lente, no. (relazioni, scoperta, epilogo)

Tutte le storie hanno alternanza tra scene veloci e lente, per variare il ritmo.
Non credo però che si possano definire in anticipo.
Ad esempio: visto che le scene lente servono al protagonista per recuperare qualcosa (freddezza/stabilità), dovrebbe essere il giocatore a decidere che tipo di scena fare di volta in volta.
Comunque le tue categorie sono buone. Al massimo si potrebbe:
- togliere il "finale" (può ricadere nella lotta o nella fuga, quindi non è necessario aggiungere un tipo di scena apposito)
- aggiungere la "riorganizzazione", dove il protagonista incontra qualcuno che lo può aiutare, oppure trova delle armi, oppure modifica un autoveicolo come l'A-Team per renderlo blindato, ecc...

Per legare queste scene alla fiction si potrebbe stabilire ad esempio che i dadi Vantaggio ed i dadi Comparsa possono essere "assegnati" solo con una scena di Riorganizzazione. Quindi per mettere sulla scheda una Comparsa da 2d6 ed il Vantaggio "Fucile a pompa", il giocatore dovrebbe giocare una scena di riorganizzazione dove descrive che incontra quella Comparsa e trova il fucile.


--- Citazione da: Manfredi Arca ---Sarebbe mia intenzione mantenere le stesse meccaniche di tutto il gioco con l'eccezione di un bonus alla scena finale se le scene singole abbiano avuto un risultato positivo.
--- Termina citazione ---

Secondo me il bonus alla scena finale ci vuole sempre. Il concetto è:
- il giocatore ha una certa quantità iniziale di risorse che nel corso del gioco si consumano;
- è inevitabile quindi che il giocatore arrivi al conflitto finale con pochissime risorse da spendere, e questo è brutto;
- potrebbe essere utile, invece, fare in modo che il giocatore accumuli nel corso della partita dei bonus da usare solo nel conflitto finale (in questo modo può arrivare alla fine anche da solo e in mutande, ma è pronto per affrontare l'ultimo conflitto alla grande - c'è il potenziale per delle discrete tamarrate...);
- questi bonus però non possono dipendere dal numero di conflitti vinti, perchè se uno ha sfortuna ai dadi ci rimette doppiamente;
- i bonus dovrebbero quindi dipendere o dal numero di conflitti PERSI (per compensare la sfortuna) oppure da altri valori "neutri", come il numero di scene o di conflitti giocati (in quest'ultimo caso tra l'altro il giocatore sarebbe invogliato a chiamare molti conflitti, che potrebbe essere un fatto positivo).

Luca

Patrick:
Per le scene: dipende credo molto dal genere specifico che il gioco vuole simulare. Horror misterioso e thriller stile The Ring? Horror d'azione/americanata stile Jurassic Park/Aliens? Ovviamente i due generi/stili hanno scene diverse. Prendendo come esempi i videogiochi (come nel topic di introduzione), Dino Crisis, Silent Hill e F.E.A.R. sono tutti giochi "horror", ma con toni (personaggi, avversità) credo nettamente diversi, no? ^^


Per la storia dell'epilogo farei un discorso a parte, onde evitare di confondere troppi argomenti. Comunque come in geiger counter si potrebbero logorare le risorse della minaccia (invece che dare bonus al personaggio specifico). Inoltre non vedo problemi a far dipendere l'epilogo dai successi nei conflitti. GC funziona così, ma in buona parte anche cose come Contenders, Il Gusto del Delitto, Fiasco, Kagematsu.

Manfredi Arca:
OT MA IT: In realtà il cambio di nome in "Escape!" sta a indicare la mia volontà di rendere il gioco non solo fruibile per il genere horror in se e per se. Ma anche ad esempio il film "il fuggitivo". O una storia in cui una nazione nemica invade la capitale.

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