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Manfredi Arca:
In alternativa il foglio di stile potrebbe essere "ausiliare" cioè una risorsa che se serve viene stampata ed usata.
Infatti la bozza del regolamento cita solamente:
--- Citazione ---Creazione del foglio di stile
1. Scelta dell’ambientazione.
Scegliete l’ambientazione e ponete una cartina geografica a rappresentarla. Anche un disegno va bene.
Prendete dei Post it.
Ogni pg a turno scrive un luogo (generico, che possa essere conosciuto) sul post it e una descrizione (volendo un disegno) di un luogo che vorrebbe vedere nel gioco e lo appunta sulla cartina.
2. Scelta della minaccia.
Scegliete la natura della minaccia, le circostanze per la sua venuta
Regola zero: la minaccia non può mai essere debellata definitivamente, solo aggirata, elusa o eliminata una parte (essa tornerà sempre)
Le altre avversità possono essere naturali, fisiche (un palazzo che crolla) e gli altri sopravvissuti (non comparse).
--- Termina citazione ---
Manfredi Arca:
Scelta del personaggio.
Domande
1. Chi sei?
Definisci brevemente il concetto del personaggio (uno psichiatra criminale che lavora per la polizia)
2. Prima di scappare da qui devo...
Definisci cosa devi ottenere prima di scappare definitivamente dalla minaccia (p.e:."attivare il surriscaldamento del nucleo della centrale")
Come funziona il gioco.
Ad ogni turno un giocatore interpreta il personaggio e gli altri giocatori fungono da game master e gestiscono le avversità (minaccia ed altri png) e la descrizione dell’ambiente, sovrapponendosi ad ogni momento aggiungendo dettagli che daranno corpo a scene ed ambientazione.
Se c’è disaccordo tra i master si vota democraticamente (e se c’è pareggio vota anche il pg).
Il gioco si svolge in 2 atti, ben precisi. + Una scena iniziale.
Nel primo il pg si scontra con la minaccia e altre avversità per ottenere il suo obiettivo. Questo atto deve comporsi di almeno 5 scene.
Nel secondo, ottenuto o perso l’intento, il personaggio tenta di scappare dal luogo infestato dalla minaccia.
Questo atto deve comporsi di almeno 3 scene.
Un atto è composto da un numero minimo di scene che vengono impostate dal giocatore e allo stesso modo dichiarate concluse dallo stesso quando essa si esaurisce.
Essa di norma è quando un pg ha esaurito le cose da fare in un luogo contrassegnato della mappa e si sposta verso un altro.
In una scena il personaggio interagisce con l’ambiente gestito dai game master in modo narrativo e potrebbe concludersi senza alcun tiro di dado. Il giocatore ha il diritto di narrare le azioni del suo personaggio e di aggiungere dettagli.
Quando però c’è opposizione tra gli intenti del giocatore e quelli del masterentra in campo la risoluzione meccanica dei conflitti.
NOTA: dovrebbero essere identificati 1 o 2 momenti conflittuali per ogni scena quelli su cui i gm hanno il diritto/dovere di essere cattivi gettando addosso al pg avversità proprio quando stava ottenendo ciò che voleva, condizioni (vedi sotto) che lo portino lontano dalla meta oppure ferirlo gravemente.
Pertanto una scena deve avere almeno un conflitto.
Quando c’è una semplice opposizione tra personaggi non c’è un conflitto, lasciate che la narrazione delle due parti proceda, ma in questo caso l’ultima parola è del giocatore.
Coerenza e veti
A livello fuori dal gioco entrambe le parti sono vincolate dai vincoli di coerenza narrativa, per cui se qualcuno descrive qualcosa che non è coerente per il gruppo al tavolo il gruppo stesso può mettere un veto.
Con questo sistema se il gruppo lo desidera si può arrivare a giocare qualsiasi tipo di livello di gioco, dal tipo realistico a quello surreale (zombi volanti armati di testate nucleari.).
Manfredi Arca:
http://www.mediafire.com/?u1ozyh0s841961d
La struttura delle scene.
Le regole del conflitto saranno da discutere.
Patrick:
Due idee:
1) la risposta alla seconda domanda va formulata dopo il primo atto. In questo modo prima vengono presentati i personaggi e delineata la situazione iniziale. Al primo incontro con la minaccia, i personaggi decidono, singolarmente, cosa devono fare prima di poter fuggire.
2) per invogliare i master ad "essere cattivi" con il personaggio in scena, si potrebbe pensare ad un meccanismo che li premi: un sistema simile alle fanmail (quando introduci un pericolo per il pg che piace particolarmente a qualcuno), o dipendente dalle meccaniche (quando un pg fallisce contro una sfida che hai proposto), che dia al master dei bonus da poter spendere nei conflitti fatti dal proprio personaggio. L'idea è "più bravo sono nel mettere nelle peste gli altri, più probabilità ha il mio personaggio di salvarsi (perchè ho bonus da spendere per lui)".
Manfredi Arca:
Questa è la parte che più mi interesserebbe discutere con altre persone (i volenterosi del forum).
Per discuterne raccomando la lettura dei topic.
Introduzione ai concetti del gioco
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5845.0.html
1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5851.0.html
2. Incipit del pg. Suddivisione degli atti e scene/ Pg e Masters
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5871.0.html
Bozza regolamento.
--- Citazione ---Materiali per il conflitto.
Almeno 20d6 in comune dentro una ciotola al centro del tavolo.
2 mazzi di carte da ramino, dalla copertina diversa al fine di identificarli.
Mazzo dei pg: un mazzo a cui sono state tolte le figure in modo che rimangano le carte dall’Asso al 10 per ogni seme) e posto coperto al centro del tavolo.
Mazzo dei master: un mazzo da 52 carte (dall’Asso al K per ogni seme) e posto coperto al centro del tavolo.
Nota: ogni volta viene pescata una carta, va inserita nuovamente nel mazzo che va mischiato.
Conflitto
Durante la narrazione il pg vorrà ottenere qualcosa per avvicinarsi al suo obiettivo e potrà narrare come lo sta facendo. In qualsiasi momento vogliano i master possono chiamare un conflitto.
Non si può ritentare un conflitto perso nello stesso luogo e gli stessi termini.
Il pg definisce ciò che vuole ottenere e che caratteristica usare indicando quanti dadi possiede
Ad esempio: convincere il guardiano a farmi entrare – Pensiero- 3d6
Ai dadi della caratteristica aggiunge sempre Il valore in dadi di una carta pescata [l’asso vale 1]
E, se vuole, i dadi vantaggio dichiarati+ i dadi comparsa dichiarati+ i dadi bonus
(I vantaggi e le comparse sono spiegate in fondo al testo)
Pg e GM pescano dai loro rispettivi mazzi 1 carta e le scoprono
In questo momento il pgpuò ancora decidere se inserire vantaggi o comparse, ma questi, sebbene subiranno tutte le conseguenze del conflitto, andranno solo ad aggiungere dadi e non potranno essere sacrificati (vedi sotto)
Lasciar perdere: nella fase in cui si girano le carte potete lasciar perdere. Subite sempre 1 ferita se lasciate perdere, ma non subirete altre conseguenze (perdita dadi bonus, comparse, vantaggi, condizioni). Ed inoltre potrete ritentare lo stesso conflitto in quella scena.
Osserva il seme delle carte (cuori batte quadri che batte fiori che batte picche).
Se perdi subisci una condizione (in caso di stesso seme vince chi ha la carta col valore più alto) che va inclusa nella narrazione.
Tirate i relativi d6 dal valore delle carte scoperte (più altri d6 bonus per i pg).
Ogni 1,2,3 su un d6 è un successo, ogni 4,5,6 un fallimento.
Confronta il numero di successi: chi ne ha di più vince il conflitto (i gm vincono in caso di pareggio).
Se vinci il conflitto ottieni quanto avevi dichiarato ed ottieni il diritto di narrare come.
Se perdi il conflitto subisci una ferita su tempra e non ottieni ciò che volevi (ciò non significa che tu sia morto, sei solo allontanato dal tuo intento. Se volevi entrare nell’obitorio ed un’orda di zombie ti assale e perdi… bhe dovrai lasciare indietro quella possibilità e darti alla fuga.
La narrazione passa ai gm.Ottieni però un dado bonus che va ad aggiungersi alla tua riserva.
Dadi bonus
Ogni volta che perdi un conflitto ottieni un dado bonus a significare che si, non sei riuscito ad avvicinarti al tuo obiettivo, ma che hai imparato qualcosa dalla tua esperienza negativa e sei pronto per ritentare.
In un conflitto puoi usare da 1 a tutti i tuoi d6 nella tua riserva di dadi bonus in aggiunta ai normali dadi.
Se vinci quel conflitto, perdi i dadi bonus usati.
Se lo perdi, quei dadi bonus ritornano nella riserva (non dimenticare di aggiungerne uno in più per la sconfitta) pronti per essere riutilizzati.
Condizioni
Che tu vinca o perda un conflittopotresti subire una condizione che viene scelta dai gm.
La condizione può essere conseguenza dalle circostanze del conflitto oppure accadere poco dopo quando tutto sembrava tranquillo.
Per i gm: siate cattivi. Voi volete che i pg subiscano condizioni pesanti che li mettano sotto pressione.
Oltre che movimentare la narrazione ed aggiungere colore ogni condizione ha una conseguenza meccanica per il pg.
Perso: sei perso.Scegli un luogo (fuori dai tuoi piani) della mappa che il tuo pg non ha ancora visitato e che non conosci, gioca una scena imprevista li, che non sarà ,mai positiva.
Conseguenza: i gm pescano 2 carte e ne scelgono 1 per i conflitti in questo luogo.
Impreparato:non sei in grado di prendere le dovute precauzioni oppure per il terrore non riesci ad usare la pistola. Sei scosso e non puoi usare ciò che ti è utile.
Conseguenza: il pg non può usare i dadi vantaggi per la prossima scena
Isterico: il continuo stress a cui sei sottoposto ti ha reso nervoso, inaffidabile e intrattabile.
Non sei una buona compagnia e di certo, nessuno ti seguirà per ora.
Conseguenza: il pg non può usare dadi comparse per la prossima scena
Instabile: troppa morte e troppo sangue e qualcosa dentro di te si spezza. Le priorità saltano. Tutto si fa morbido. Sarebbe più facile lasciar perdere.
Conseguenze:+1 punto a Stabilità
Freddo:veder uccidere ouccidere incomincia a venirti facile. Lentamente le emozioni si spengono. Prende posto una inumana impassibilità.
Conseguenze: +1 punto a Freddezza
Solo:se avevi comparse insieme a te, nella prossima scena non ci sono. Spiega perché.
Conseguenze : segna quelle comparse, deve passare tutta una scena per ritrovarle.
Intrappolato:ti sei dovuto barricare dentro un luogo o per te sarebbe stata la fine. Fuori di qui, la minaccia ti aspetta. Per passare alla prossima scena devi uscire di qui.
Conseguenza: sacrifica un vantaggio o una comparsa per uscire in un modo artistico oppure affronta la minaccia contro 1 carta scelta tra 2 pescate dal master.
Comparse (d6 = Valore di Pensiero X3)
Le comparse sono png o gruppi di png che il pg può introdurre nel gioco in qualsiasi momento (anche durante il conflitto) scrivendo sulla propria scheda un nome, un concetto e quanti d6 possiede (max 3d6).
Se un png è introdotto dai gm, allora non può essere una comparsa a meno che tu non gli chieda il permesso e lui accetti.
Per ogni atto il pg possiede pensierox2 d6 da tramutare in comparse per le quali solo il giocatore e solo lui detiene il totale controllo narrativo. (Sebbene i master possano interpretarli aggiungendo dettagli)
Ad esempio: Carl e Hugh, le due guardie giurate del market store, 2d6.
Quando vuole prima di pescare una carta per un conflitto può aggiungere i dadi comparsa al tiro di un conflitto che rappresenta l’aiuto che donano al pg per raggiungere il suo intento.
Se perdi un conflitto con l’aiuto delle comparse le loro risorse si abbassano di 1d6 (se scenderà sotto di 1d6 significherà la sua morte). Il d6 non può essere ripreso nella riserva per le comparse. Pertanto depenna il vecchio valore e scrivi quello nuovo.
Se vinci, le sue risorse rimangono tali.
Nota: tutte le comparse dichiarate nel conflitto subiranno questa condizione
Ad esempio: il direttore del supermercato si è barricato dentro la macelleria con un canne mozze e non vuole rivelarci dov’è andata una sua dipendente, che si da il caso sia la mia fidanzata. C’è un conflitto su Pensiero e dichiaro che Carl e Hugh (2d6) mi danno una mano. Perdo il conflitto e non sono riuscito a convincere il direttore che per redarguirmi dall’avvicinarmi ha sparato in testa a Hugh.
(Carl e Hugh 2d6 1d6)
Sacrificare una comparsa
Se hai dichiarato una comparsa puoi sacrificarla per non considerare 1 condizione
oppure una volta tirati i dadi e prima di narrare l’esito, per ritirare gli insuccessi (tutti i 4,5 e 6 in un d6). (Se perdi lo stesso, la comparsa è persa comunque.)
Traccia una linea sulla comparsa ed il suo valore in d6.
OGNI COMPARSA MORTA (per diminuizione di d6 o per il sacrificio) E’ SEMPRE UN +1 SU STABILITA’
Recupero Freddezza e stabilità
Fuori dal conflitto puoi usare dei punti comparsa non ancora assegnati per narrare un’interazione umana (magari con le comparse già conosciute) che ti faccia ritrovare l’umanità o la stabilità mentale.
Ogni 1d6 sacrificato = 1 punto eliminato su freddezza o stabilità.
Ad esempio: Marco sta scappando e si ritrova insieme a Greta (la mia ex compagna di scuola 1d6) ed ha a disposizione altri 5d6 per le comparse. Marco ha raggiunto un punteggio di stabilità 2 su 3, un’altra condizione e potrebbe impazzire. Usa quindi 2d6 non assegnati e descrive di come ha passato una piacevole notte a parlare con Greta dei vecchi tempi, dimenticandosi dell’orrore. Elimina cosi 2 punti Stabilità
Vantaggi (d6 = COMBATTIMENTO + ELUSIVITA’)
I vantaggi sono utensili, armi, automobili, medicine, passaggi segreti dalle fogne e quant’altro il personaggio può introdurre nel gioco in qualsiasi momento anche durante un conflitto.
Scrivi sulla propria scheda la descrizione dell’oggetto e quanti d6 possiede (max 3d6).
Ad esempio: il sistema di difesa laser della stanza di controllo, 3d6
Un vantaggio da:
• 1d6e a 2d6 può essere un oggetto trasportabile dal personaggio, come un mitra m4 con lancia granate oppure un unoggetto mobile ma non trasportabile, come una camionetta blindata della polizia.
• 3d6 è un oggetto che non può essere spostatodal pg, come il sistema di difesa laser.
Quando vuole, prima di pescare una carta per un conflitto, può aggiungere i dadi dei suoi vantaggi al tiro di un conflitto che rappresenta l’aiuto al pg per raggiungere il suo intento.
Se vinci un conflitto con l’aiuto dei vantaggi le loro risorse si abbassano di 1d6 (può scendere al di sotto di 1d6 e smettere di funzionare o cessa di essere d’aiuto). Il d6 non può essere ripreso nella riserva per vantaggi. Pertanto depenna il vecchio valore e scrivi quello nuovo.
Se perdi, le sue risorse rimangono tali.
Nota: tutti i vantaggi dichiarate nel conflitto subiranno questa condizione
Ad esempio:sono appena venuto a sapere dal ricercatore del centro ricerche sperimentale che mia moglie faceva parte del team di sviluppo del virus e che potrebbe essere alla loro sede centrale quando dagli schermi osservo impotente l’irruzione dei mutanti. Ed introduco un vantaggio, un prototipo di stivale ipertecnologico a 1d6. Poiché devo scappare da qui tiro Elusività, vinco il conflitto e scappo innaturalmente veloce, ma la batteria all’uranio del prototipo è completamente scarica (prototipo di stivale ipertecnologico 1d6)
Sacrificare un vantaggio
Se hai dichiaratoun vantaggio nel conflitto (e non introdotto durante) puoi sacrificarlo per non considerare 1 cferita.
Recupero ferite.
Fuori dal conflitto puoi usare dei punti vantaggio non ancora assegnati per eliminare una ferita su tempra(curandola o proteggendoti maggiormente) per ogni d6 che sacrifichi.
Ad esempio: un siero che combatta l’infezione da 1d6 = 1 ferite in meno.
--- Termina citazione ---
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