Di solito con "restriction foster creativity" non si parla di game design, si parla proprio di
gioco praticoE non occorre quindi andare a scrivere giochi, fare concorsi, o altre cose eclatanti: per vedere quanto è vero, basta
giocare. L'abbiamo avuta TUTTI l'esperienza
Sù, dai narra qualcosa di divertente e interessante, adesso proprio ora, con tutti che ti guardano. Cosa? Fai tu, non hai nessuna restrizione". Se ti va bene ti esce fuori una cagata, altrimenti vai nel panico da foglio bianco.
Quando sei lì e devi improvvisare, le restrizioni sono spunti. Sono la stessa cosa. L'aiuto che danno è insostituibile. Quando tiri su un Oracolo mentre giochi In a Wicked Age o usi un meccanismo simile, è uno spunto o una restrizione? Non c'è differenza.
Provaci, a giocare senza spunti (cioè senza restrizioni) e vedi se è divertente...
Nel game design, non so quanto questo sia applicabile. Se devi fare un gdr in 24 ore, immagino che avere spunti/restrizioni sia altrettanto utile. Ma è ancora più utile rendersi conto che è un esercizio, un gioco, e che e vuoi davvero ottenere un gdr funzionante non ti puoi fermare lì, deve esserci dell'altro, devi lavorarci ancora sopra. (in altre parole, se giochi un 24-hour game con l'idea di divertirti e non di fare playtesting, ti meriti il risultato che ottieni).
Fuori dall'ambito dei concorsi giocosi di quel tipo (che sono davvero poco più che ginnastica per allenarsi), se crei qualcosa (gioco, ambientazione, personaggi, etc.) lo fai perchè ne senti l'esigenza o la voglia. Che non è altro che una restrizione, uno spunto. Più tuo, più personale, e che quindi darà luogo probabilmente a risultati migliori, ma alla fine non è che sei "senza restrizioni" (senza spunti). Se vuoi creare un gdr per giocare con i tuoi amici un gdr di fantascienza alla Star Wars, è una restrizione. Altrimenti senza restrizioni è "creo una cosa qualunque, che faccia qualcosa di qualunque, ma niente di definito"
Se un 24-hour game o un gioco per il game chef ti dice qualcosa, se credi che valga metterci più tempo e impegno, lo playtesti e lo trasformi in un gioco vero, altrimenti lo molli lì come una curiosità, e da come fa a non funzionare, da dove è "rotto", impari per altri giochi.
Sono pochissimi i giochi di quel tipo che sono stati sviluppati? E' normalissimo, anzi a me meraviglia che siano così tanti, e temo che a volte lodi eccessive portino a incapponirsi a sviluppare giochi che non interessano nemmeno all'autore, a causa della spinta sociale.
Il tuo problema, a giudicare dal tuo post, non riguarda restrizioni o altro. Riguarda il fatto che hai creduto che giochi fatti in 24 ore (o in qualche giorno per il Game Chef) fossero giocabili. Può capitare a volte, o quasi, ma è come vincere alla lotteria. Bacchanal ha richiesto giusto un paio di variazioni alle regole, ma sono importanti. (E riguardo alla tua valutazione del gioco, perdonami ma visto che non avevi nemmeno capito come si giocava e non l'hai mai giocato come è scritto che va giocato, lascia il tempo che trova)
[edit:_ crosspost con Davide]