Gente Che Gioca > Gioco Concreto
I problemi del mio gruppo con Solar System
Hoghemaru:
--- Citazione ---Quindi, decisamente sbagliato nell'impostare i personaggi
--- Termina citazione ---
assodato che l'errore è stato quello, il mio interesse è appunto nel focalizzare in cosa si è sbagliato, in modo da riuscire ad evitare quegli errori in futuro.
forse bisognava trovare qualcosa che legasse strettamente l'artefatto agli scopi dei PG ed inserire delle minacce imminenti al raggiungimento di tale scopo, in modo tale che il tale artefatto diventasse la loro priorità.
Niccolò:
credo che dovessero semplicemente fare i pg con quel punto focale in mente, invece che vagamente collegalibili...
Simone Micucci:
Quello che non ho visto per niente per esempio è stata la totale assenza di Crunch legato al punto focale. Chiavi e segreti erano legati alla ricerca del Cuore della Bestia?
Patrick:
No, come detto il cuore è stato uno spunto deciso assieme, ma poi ognuno ha comunque fatto il proprio personaggio come meglio credeva. In realtà di crunch in generale ne abbiamo creato poco. Chiavi sì, praticamente tutte quelle usate sono state create appositamente, ma segreti quasi niente. Abbiamo preso quello che c'era come esempi nel manuale (Solar System, non World of Near, che non ho ancora avuto il tempo di leggerlo), e inventato qualcosina, ma non sapendo fare diversamente, molti segreti sono stati usati "a la D&D", del tipo "Training (Spada)" per Altair, o "Specializzazione (Lame di Vento)" per Heolio.
Questo si ricollega tra l'altro al mio topic-rant, nel senso che Solar ti ti permette di giocarlo come un "dnd buffo", usando ad esempio i segreti per rendere più forte in combattimento il personaggio (invece che svilupparlo dal lato della storia). O quanto meno ti lascia credere di poterlo fare.
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---Questo si ricollega tra l'altro al mio topic-rant, nel senso che Solar ti ti permette di giocarlo come un "dnd buffo", usando ad esempio i segreti per rendere più forte in combattimento il personaggio (invece che svilupparlo dal lato della storia). O quanto meno ti lascia credere di poterlo fare.
--- Termina citazione ---
Te lo permette, però per farlo devi violare una delle premesse del gioco ;-) ...che è quella di creare Crunch che riguardi il setting e i punti focali.
In questo senso... Sì, "ti lascia credere di poterlo fare" rende bene come definizione. Nel senso che non c'è nessuna rete di sicurezza che faccia partire un campanello d'allarme a chi ci gioca per la prima volta... Almeno non finché dopo mesi o anni di campagna il tavolo si guarda negli occhi e si accorge che non si sta divertendo ;-)
Per essere utile al thread, vediamo se riesco ad aiutarti a "scomporre" il problema.
(1) il punto focale non interessava realmente ai giocatori (da quello che descrivi, sembra che sia stato scelto giusto perché si doveva farlo, ma che poi in pratica non interessasse a livello di contenuti di gioco).
(2) il punto focale non veniva rappresentato dal crunch dei personaggi.
(3) il punto focale non veniva, di fatto, giocato.
...dopo averli scritti, mi rendo conto che, questi tre punti, sono inevitabilmente l'uno la conseguenza dell'altro. Se il punto focale viene scelto senza un reale interesse da parte dei giocatori al tavolo, finisce che non verrà rappresentato dal crunch (che si sceglie sulla base di cosa interessa ai giocatori), e quindi non rientrerà come dovrebbe nelle situazioni di gioco (poiché i bang vengono preparati basandosi sul crunch, soprattutto basandosi sulle chiavi).
Da quello che dici, c'è anche un altro problema: che i giocatori non sono d'accordo sul tono della campagna (alcuni lo vorrebbero più demenziale, altri lo vorrebbero più serio).
E questo problema... In realtà, non è scollegato dalla questione del punto focale. Poiché prima si sceglie il setting e il tono della campagna, e poi si sceglie di conseguenza il punto focale.
Quindi, potrei aggiungere:
(0) mancanza di accordo sul tono della campagna.
Interessante vedere come, gira gira, tutto torna all'accordo iniziale del tavolo e all'intenzionalità (mancante, in questo caso) di giocare tutti allo stesso gioco e nello stesso modo. Anzi, tu stesso hai ammesso che uno dei giocatori, originariamente, voleva proprio giocare ad un altro sistema.
(-1) mancanza di desiderio di giocare tutti allo stesso gioco.
So che non siamo in Sotto il cofano, ma mi rendo conto ora che, a forza di risalire le cause, siamo arrivato al Principio di lumpley... (chi non sa di cosa parlo, che ignori pure quest'ultima riga; anzi, ignoratela tutti, a meno che non voglaite spostarvi in un'altra sezione... ;-)
EDIT: sbarrato delle parti che avevo frainteso.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa