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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ho scritto un rant allucinante, poi ne ho perso il filo, così l'ho cancellato e amen.
Ahhhh...mi seto molto Zen :P
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]in ogni caso ci dovrebbe essere una certa latitudine nel definire la brama: sangue in modi interessanti per il giocatore
--- Termina citazione ---
Credo che il "tema" comune sia Essere un Vampiro nel WoD.
Il parallelismo lo trovi nell'essere tutti vampiri nella stessa corte cittadina (almeno alla partenza).
Qualsiasi altra cosa sarebbe, imho, una forzatura da parte mia sui giocatori.
Il WoD è bello perchè si presta a molte cose ... e non è compito del designer decidere quali.
Cioè...
Se come Edwards volessi ottenere un risultato specifico...allora ok...il designer sfodera le sue armi e cerca di influenzare il gioco in una certa direzione specifica.
Ma nel mio caso non è così.
Lo PsychoSys non ha uno scopo tematico ... ti spinge ad esplorare il tuo PG, ma il come, il perchè ed il quanto dipendono interamente dai Giocatori.
Io ho notato una cosa, nel tempo.
MENO dai ai giocatori, e più LORO inventano.
Tu dagli anche solo uno scampolo di qualcosa, e ci si attaccheranno come dei piranha.
Lo PsychoSys è pensato per dare dei vaghi hint... per incanalare un'eventuale creatività... ma si tratta di "scatole vuote".
Hai 10 Tratti in creazione, ma fino a che tu non li inventi da zero essi non esistono, non c'è una lista.. e comunque non è obbligatorio assegnarli.
Hai 5 Cardini, e sono proprio quelli... ma devi decidere tu cosa rappresentano... e comunque non è obbligatorio assegnarli.
PUOI agire in modo da generare stress, ma non è obbligatorio.
PUOI agire in modo da guadagnare xr, ma non è obbligatorio.
PUOI passare a Conflitto Avanzato, ma non è obbligatorio.
E' tutto un grande amo con un'esca sopra... in attesa che tu decida di muovere il culo e venga ad abboccare.
...
Quindi: stabilire contenuti pre-determinati che vanno a toccare non tanto una cosa periferica come "che poteri magici ci sono in questo mondo" ma proprio il cuore del gioco ovvero "quali sono i tuoi cardini?" è un qualcosa di MOLTO delicato.
Da un lato riafferma con forza un tema.
Ma dall'altro, appunto, costringe i Giocatori ad affrontare QUEL tema.
Mentre lo scopo recondito e subdolo del gioco è piuttosto quello di far sputare fuori a TE, un tema... essere TU a scolpire l'identità del PG... e vederla cambiare a seconda delle tue scelte... e ponderare tali scelte in base a quanto ti importa dei vari pezzi che compongono il tuo PG.
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]tieni un conto della generazione finchè non arriva alla 7°. la generazione iniziale potrebbe essere qualcosa a metà tra un accordo di gruppo (partiamo tutti di 8°. partiamo tutti di 13°. chi finisce prima la scheda parte di 10°, gli altri salendo in ordine.) e un mercatino (dai un po di tratti "extra" in giro, e se li possono scambiare con le generazioni)
--- Termina citazione ---
Buone idee.
Però...boh...
Vediamo: a che serve la Generazione fra 13 e 8?
1) potenza del sangue ... quanto ne puoi avere, quanto ne puoi spendere a turno.
2) immunità a Dominazione ... un sangue debole non può Dominare un sangue forte ... qui anche la differenza fra 13 e 12 è abissale.
3) effettiva distanza dalla 7a generazione ... fare 6 diablerie ha un peso abnorme e non ignorabile.
...
Possibili soluzioni:
1) irrilevante perchè Vitae ha un valore derivato e funziona in modo diverso da prima.
2) da 13 a 8 la Dominazione è resistibile, ma con un Down se cerchi di dominare chi ha una generazione più forte.
(ma qui sono MOLTO dubbioso)
3) boh ... l'accordo comune mi pare la cosa migliore.
Ma allora non ha quasi senso giocare altro che non sia l'8.
...
Oppure...cambia tutto! :P
Generazione è un Tratto.
Ogni Grado aggiunge +1 al "massimale" di tutte le radici (cioè puoi alzarle oltre 9) ed aggiunge +1 punto effettivo a Vitae e ti rende immune alla Dominazione di chi ha sangue più debole.
Le Discipline oltre il 5° non si contano più ... ogni Grado extra è un nuovo potere, inventabile col consenso del tavolo, e senza una regolamentazione speciale ... magari non contano come Gradi extra di una Disciplina, ma come Tratti indipendenti... semplicemente prima di poterli avere devi avere l'appropriata Disciplina a G5.
Generazione...
La alzi con gli XR, a rappresentare la tua esperienza ed anzianità che rafforza il tuo sangue.
La alzi con la Diablerie, a gratis, se la vittima aveva più Generazione di te.
Fanculo la scaletta classica da Caino alla 13a.
Esiste, ma è più un gergo tecnico genealogico ...
Boh...idee a caso.
Davide Losito - ( Khana ):
La generazione a livello di meccanica secondo me è poco importante. Pensando al gioco originale, a meno che tu non abbia speso background in creazione, la generazione la cambi solo tramite Diablerie, quindi avendo una specifica meccanica di Diablerie, risolvi anche il problema della Generazione.
Oppure metti Generazione come Radice (sovrannaturale).
Però funziona anche applicare Generazione come "filtro" su tutto: la calcoli al contrario, 13 = 0 e via a salire e la usi come... "velo di Caino" che si frappone tra il vampiro e tutto il resto. Più è alta e più sei protetto: +1 sui conflitti per ogni grado di generazione.
Simulando il gioco originale, per Diablerizzare qualcuno devi fare 3 hit "fisici" e 3 psicologici, poi come dice Domon, cosa succede alla tua psicologia non lo sai... magari fai imporre sul diablerizzante i tratti quantitativamente superiori. Cioè di due piscologie che si fondono, prevalgono le parti più forti di entrambi.
E le memorie... ? ^^ qui si ride :D evviva il MPD!
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ok, alcune idee che ho iniziato a buttare giù:
CREAZIONE PG
1) Concetto di Base
L'idea di base è quella di giocare un vampiro alle prime armi, un Neonato con solo tre o quattro anni vampirici alle spalle, che si trova a fare i conti con una corte cittadina sotto il controllo della Camarilla.
Campagne alternative possono esplorare, con modifiche minimali, la vita di umani appena abbracciati, oppure di vampiri già anziani ... oppure si potrebbe giocare una campagna mono-tematica dove tutti i PG appartengono allo stesso Clan, o sono tutti in possesso di qualche caratteristica particolare (tutti Sangue Debole, tutti Anarchici, tutti Ghoul, etc)
2) Radici
Hai 13 punti da distribuire fra le tre Radici base (Wert, Gehirn, Seele).
Devi poi calcolare il valore della Radice Moralità --> (Gehirn+Seele)/2 per difetto.
La Radice Vitae parte a zero, +1 per ogni Grado nel tratto Generazione.
3) Tratti
Uno dei tuoi Tratti Background deve rappresentare il tuo Clan o la tua Bloodline.
Hai poi a disposizione 3 Relazioni (di cui almeno una con un altro PG).
Ed ovviamente i 5 Tratti Liberi che puoi assegnare come meglio credi.
4) Personalità
Ora puoi assegnare un soggetto ai tuoi Cardini, come di consueto, e selezionare un Tratto come tua Immagine.
Devi anche scegliere una specifica filosofia, fra quelle disponibili, da assegnare alla tua Moralità.
...
Moralità
Quando un umano viene Abbracciato nella sua anima viene risvegliato un feroce lato bestiale che è molto difficile tenere a bada senza ricorrere a regole morali molto più ferree della norma.
La Radice Moralità rappresenta la tua forza interiore e la capacità di tenere a bada la Bestia anche quando infrangi le regole morali che ti sei auto-imposto.
La Moralità non è un qualsiasi valore generico, essa rappresenta uno specifico codice di regole a cui il PG ha scelto di aderire.
Queste regole di vita sono raggruppate in 4 livelli, dalle infrazioni più lievi alle più gravi.
Quando trasgredisci ad una regola causi tanti Hit a Moralità quanti sono i Livelli del peccato commesso, ed effettui un Test di Moralità:
- se hai successo riesci a razionalizzare le tue azioni
- se fallisci la Bestia apre una breccia nella tua anima ed accumuli +1stress (Neutro)
I danni subiti dalla Moralità non si ripristinano normalmente ... è necessario giocare scene di Ripristino appositamente dedicate; ogni tipo di Moralità segue modalità diverse per determinare l'efficacia di una scena di Ripristino.
Sentiero / Moralità
10 – 08 = Livello 1
07 – 05 = Livello 2
04 – 02 = Livello 3
01 = Livello 4
...conseguenze per il danneggiamento della Moralità...
...
Generazione
Nell'ambientazione si usa parlare di Generazione in esatti termini di generazioni sire-progenie che separano ogni individuo dal capostipite originale: Caino.
Ma in realtà al momento dell'abbraccio la potenza della vitae è uguale per tutti, con solo piccole variazioni ... la VERA forza del sangue vampirico scaturisce dall'età, dall'esperienza e dall'effettivo arricchimento della linfa soprannaturale che anima il corpo dei Fratelli.
In termini di gioco vantare una bassa generazione non ha alcun peso meccanico; è più o meno la stessa cosa che vantare nobili natali: avere "sangue blu" non conferisce nessun vantaggio intrinseco.
Creando il PG ogni giocatore può auto assegnarsi la Generazione che preferisce, se gli altri la ritengono plausibile; potrebbe essere la sua vera generazione, o semplicemente quella che lui crede di possedere (magari il suo Sire gli ha mentito ... magari LUI mente per darsi importanza ... non importa).
In linea di massima le generazioni più elevate sono anche le più comuni, diventando meno frequenti ma comunque plausibili fino a circa l'ottava generazione ... oltre tale limite la rarità della Generazione incrementa esponenzialmente: un vampiro di 7a è difficile da incontrare, uno di 6a è una vera rarità, uno di 5a è qualcosa che si vede solo una volta nella vita, ed uno di 4a è più una leggenda che altro.
Le 3e generazioni sono detti Antidiluviani e sono ufficialmente parte della mitologia; l'intera 2a generazione è ritenuta estinta (per mano della 3a) ... e poi resta solo il grande padre solitario, Caino.
Meccanicamente, ogni vampiro può sviluppare il tratto Generazione.
Questo Tratto può avere fino a 9 Gradi di evoluzione; ogni Grado aumenta di +1 il punteggio di Vitae.
... accesso alle Discipline oltre 5G ... conseguenze per la Diablerie ...
...
Vitae
Il suo valore iniziale è nullo ma, grazie al tratto Generazione, può incrementare.
In ogni occasione in cui è richiesta la spesa di Vitae, il vampiro può in alternativa attingere risorse da Wert.
Gli Hit Vitae non si cancellano alla fine di un conflitto; l'unico modo per rigenerare questa Radice è attraverso particolari scene di ripristino.
Vitae può fornire risorse speciali da utilizzare in vari modi:
Fuori Dal Conflitto
- devi pagare 1Hit Vitae a notte per poterti svegliare dal torpore diurno.
- puoi spendere 1Use Vitae per apparire più umano (respiro, calore corporeo, battito cardiaco, etc) per una scena.
- puoi spendere 1Brn Vitae per donare 1 punto Vitae a qualcun altro, facendogli ingerire una copiosa quantità del tuo sangue immortale; ciò lo rende un Ghoul per un mese.
- puoi spendere 1Use Vitae per ottenere capacità fisiche sovrumane (forza, resistenza ed agilità) per una scena.
In Conflitto : Opzioni Libere
- puoi ripristinare 1Brn Wert in cambio di 1Brn Vitae; il numero massimo di Brn ripristinabili in una sola volta è pari ad 1+G/Generazione.
- puoi spendere 1Use Vitae per ottenere capacità fisiche sovrumane (forza, resistenza ed agilità) per il conflitto.
In Conflitto : Azioni Rilevanti
- puoi spendere ??? Vitae per attivare i poteri di certe Discipline.
...
Vitalità
Il corpo soprannaturale dei vampiri non si riprende alla stessa maniera di quello di un comune mortale.
Gli Hit Wert non si cancellano automaticamente alla fine di un conflitto (invece i Not scompaiono normalmente).
In alternativa alle normali Scene di Ripristino puoi spendere 1Hit Vitae per ripristinare 1Hit Wert.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Riporto da GdR-It...
Ora che SLA Industries è stabile e rodato, si torna alle vecchie glorie: la Masquerade.
Gradirei idee e consigli perchè la cosa è più complessa che in passato.
SLA è un gioco sostanzialmente "action" con interessantissimi temi di fondo ... ma sono appunto temi di fondo!
Possono venire in primo piano, e lo PsychoSys li supporta tranquillamente, ma è qualcosa che viene dai giocatori stessi.
Masquerade invece propone come default svariate cose "grosse", ed almeno alcune a me piacerebbe curarle meccanicamente.
Intendiamoci: potrei semplicemente convertire Discipline e Generazione ... e fine dei giochi ... le tematiche, come in SLA, emergeranno dal gioco e dai giocatori.
Però mi piaceva l'idea di dare particolare peso a certe cose che si è sempre VOLUTO giocare ma che l'originale supportava a cavolo:
- conflitto Umano/Bestia
- scelte Morali basate su un sentiero filosofico/etico
Ecco cosa ho tirato fuori al momento:
1) i vampiri sono spiritualmente morti, non possono quindi Sublimare Stress facendo Coltivazione personale.
Invece possono giocare scene di Ripristino in cui indulgono e riaffermano le proprie scelte morali/etiche per poter rigenerare la radice Moralità.
2)
--- Citazione ---Moralità
Quando un umano viene Abbracciato nella sua anima viene risvegliato un feroce lato bestiale che è molto difficile tenere a bada senza ricorrere a regole morali molto più ferree della norma.
La Radice Moralità rappresenta la tua forza interiore e la capacità di tenere a bada la Bestia anche quando infrangi le regole morali che ti sei auto-imposto.
La Moralità non è un qualsiasi valore generico, essa rappresenta uno specifico codice di regole a cui il PG ha scelto di aderire.
Queste regole di vita sono raggruppate in 4 livelli, dalle infrazioni più lievi alle più gravi.
Quando trasgredisci ad una regola causi tanti Hit a Moralità quanti sono i Livelli del peccato commesso, ed effettui un Test di Moralità:
- se hai successo riesci a razionalizzare le tue azioni
- se fallisci la Bestia apre una breccia nella tua anima ed accumuli +1Stress (Neutro)
I danni subiti dalla Moralità non si ripristinano normalmente ... è necessario giocare scene di Ripristino appropriate; ogni tipo di Moralità segue modalità diverse per determinare l'efficacia di una scena di Ripristino.
--- Citazione ---Sentiero / Moralità
10 – 08 = Livello 1
07 – 05 = Livello 2
04 – 02 = Livello 3
01 = Livello 4
--- Termina citazione ---
Quando la Moralità è completamente bruciata essa perde di ogni significato per il personaggio e l'attuale codice di condotta viene abbandonato; inoltre il personaggio guadagna immediatamente un Tratto Psicologico di Apatia.
Un vampiro senza alcuna Moralità è poco più di una bestia senziente; tutti i Cardini sono inutilizzabili ad eccezione di Rotschreck e Frenzy (descritti approfonditamente fra breve).
Attraverso gli eventi del gioco il personaggio potrebbe, se vuole, acquistare una nuova Moralità attraverso l'introspezione personale o un indottrinamento formale.
Se ciò accade la radice Moralità si ripristina completamente e tutti i Cardini (salvo altri effetti specifici) tornano utilizzabili.
Volendo è possibile anche cambiare direttamente il codice della Moralità senza aspettare di distruggere quella attuale; semplicemente si ottiene il Tratto Apatia, si ripristina la Radice, e si segna sulla scheda il nuovo codice di condotta.
Rotschreck e Frenzy
La Bestia che alberga nell'animo di ogni vampiro è una forza potente e difficile da contrastare ... ed alcuni non desiderano neppure farlo!
In aggiunta ai normali Cardini ogni personaggio vampiro possiede due nuovi Cardini speciali:
Rotschreck è il "terrore rosso" che incarna le ataviche paure delle creature della notte: la paura del fuoco, del sole e della presenza divina.
Frenzy è lo stato di furia animale che incarna i più bassi istinti della Bestia: uccidere, distruggere, reagire con violenza a ferite, umiliazioni e costrizioni.
Quando esprimi questi Cardini guadagni 1xr come di norma ma in più, per aver ceduto alla Bestia, guadagni anche 1Stress.
Quando invece esprimi un contrasto a Rotschreck o Frenzy non ottieni Stress come di consueto.
Al contrario consumi 1Stress disponibile o, se non possibile, cancelli 1Stress che sia già consumato.
Come anche gli altri Cardini, ogni volta che li contrasti devi aumentare uno specifico contatore; ma Rotschreck e Frenzy non cambiano mai; invece quando il contatore arriva a 9 e si azzera, guadagnerai un Tratto Psicologico di tipo Apatia.
--- Termina citazione ---
Nell'ottica in cui Follia = Bestialità e poi Apatia = Inumanità...
L'idea sarebbe che se segui la Morale, resti uguale a te stesso.
Se infrangi la Morale ti avvicini alla Bestia (lo Stress porta alla Follia).
Se abbandoni la Morale diventi una bestia (solo Istinti, niente Cardini).
Se abbandoni la Morale diventi anche più Inumano (con l'Apatia).
Se cedi agli istinti bestiali ti avvicini alla Bestia (lo Stress porta alla Follia).
Se resisti agli istinti bestiali ti allontani dalla Bestia (meno Stress = meno Follia) ma alla lunga negare la tua natura ti rende più freddo e distaccato, più Inumano (con l'Apatia).
Economia: che me ne viene se agisco pro o contro una certa cosa?
pro Morale = nulla...una vita più serena :P
anti Morale = +Stress ...+Apatia ...-Cardini
pro Istinti = +XR +Stress
anti Istinti = -Stress +Apatia
Vediamo quindi che una vita Morale non porta vantaggi particolari, a parte preservare il PG così com'è.
Essere imMorale dona risorse (Stress) che alla lunga diventano Tratti gratis (Follia) e sul lungo termine dona altri Tratti gratis (Apatia) ... di contro può causare una riduzione degli XR provenienti dai Cardini ...e sul lunghissimo termine ci sono ovviamente le conseguenze di eccessiva Apatia (meno Cardini) e Follia (meno Stress).
Cedere all'Istinto è una potente fonte di risorse (XR e Stress).
Resistere invece fa PERDERE risorse (Stress) ma sul medio termine porta Tratti gratis (Apatia).
In generale si evince che un vampiro presto o tardi diventerà sempre più Bestiale ed Inumano, senza possibilità di scampo.
Al massimo può aspirare e bilanciare le cose per un pò, rallentando tale processo.
Idealmente Golconda sarebbe una sorta di atarassia?
Uno stato di grazia in cui esci dal ciclo di bestialità pur accettando la tua natura inumana?
Ma francamente nessuno sa come arrivarci, nemmeno io, e per il regolamento è impossibile ... non a caso è una leggenda :lol:
...
Il mio principale dubbio è: con tutta sta roba non vorrei andare a rompere troppo le scatole ai giocatori.
Non vorrei aver strafatto.
Ho poi il timore che tutte queste fonti di Stress/Follia ed Apatia finiscano con lo sbilanciare eccessivamente l'ecosistema psicologico dello PsychoSys ... producendo "esseri eterni" che in nemmeno una decade degenerano in bestie inumane :P
Commenti?
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Riflessioni & discussioni ... io per la psicologia cainita avrei optato per un approccio più leggero e più aderente allo PsychoSys originale.
Ignorate quanto scritto fin'ora e sappiate invece che...
--- Citazione ---Vantaggi
I normali Tratti si sostituiscono a quelle cose che in Masquerade erano "Background" e "Pregi & Difetti".
Non possiedono alcuna regolamentazione speciale ma, nel caso un Tratto necessiti di essere quantificato (quanto sei ricco? Quanto sei Influente? Etc), si assume l'uso di una scala di valori da 1 (poco) a 3 (molto).
Le quantità sono, comunque, del tutto astratte ed il loro impatto in gioco viene deciso dal consenso comune del tavolo.
Le Discipline sono Tratti con effetti speciali, descritti approfonditamente più avanti in un capitolo apposito.
In fase di creazione è possibile acquisire solo le Discipline naturali per il proprio Clan, e solo con i Tratti Liberi disponibili.
Le Virtù e la Forza di Volontà non hanno alcun corrispettivo.
I Sentieri di Illuminazione esistono ancora, ma sono usati puramente come materiale di background utile ad informare le decisioni riguardo all'uso del Cardine Moralità, come spiegato più avanti.
Psicologia
La psicologia dei vampiri presenta alcune differenze estetiche rispetto a quella umana.
Per mantenere un parallelo con le terminologie originali della Masquerade si assume che Immagine = Carattere e che Identità = Natura.
I tratti di Follia ora sono detti di Bestialità e rappresentano l'influenza esercitata dalla Bestia che alberga nell'animo di ogni cainita.
I tratti Apatia ora sono detti di Inumanità e rappresentano la degenerazione dell'individuo verso un freddo ed alieno distacco, verso la trasformazione psicologia da umano a mostro immortale.
Laddove un umano può narrare uno Shock Psicologico allo scopo di ottenere Stress, un vampiro è invece soggetto agli istinti imposti dalla Bestia.
In termini di gioco il vampiro non sarà soggetto a generici "shock" ma a specifiche reazioni bestiali, dette Frenesia e Rotschreck.
La Frenesia rappresenta la perdita di controllo causata da rabbia, frustrazione, lussuria o fame; è lo stato di furia animale che incarna i più bassi istinti della Bestia: uccidere, distruggere, reagire con violenza a ferite, umiliazioni e costrizioni.
Il Rotschereck (il terrore rosso) rappresenta i timori atavici della Bestia come la paura del fuoco, del sole, del potere Divino ed in generale di tutto ciò che può concretamente minacciare la vita eterna del vampiro.
Come di norma, le azioni compiute in tali occasioni devono essere di natura Isterica e, in più, dovrebbero far trasparire un qualche aspetto "bestiale" della natura vampirica: agire come un animale feroce, sfoderare zanne ed artigli, soffiare e ringhiare, assumere un atteggiamento predatorio e ferale, etc.
Moralità
Tutti i vampiri possiedono un sesto Cardine chiamato Moralità.
Il soggetto di questo Cardine deve essere scelto da una apposita lista di Vie Morali che rappresentano le varie filosofie di vita a cui il vampiro ha bisogno di attenersi per non cadere preda della Bestia.
Come anche per gli altri Cardini è il giudizio del tavolo a valutare se una narrazione esprima i valori del Cardine, o al contrario li contrasti.
Questo Cardine possiede però alcune peculiarità che lo distinguono dagli altri normali Cardini:
- se abbandoni volontariamente la tua Moralità (per assumerne una diversa, oppure nessuna) guadagni un Tratto Inumanità gratuito che deve rappresentare le ragioni che ti hanno fatto abbandonare le tue convinzioni.
- se per qualche ragione non possiedi nessuna Moralità (per scelta o a causa di molteplici contrasti) allora sei controllato dalla tua Bestia; in questo stato il vampiro è poco più che un animale molto intelligente.
Tutti i tuoi normali Cardini divengono inutilizzabili ed ottieni il tratto "Bestia" che diventa immediatamente la tua Natura; tutto ciò persiste fino a quando non assumi una nuova Moralità.
I vampiri sono capaci di Coltivazione Personale solo attraverso la propria Moralità.
In pratica le linee guida riguardanti i comportamenti necessari per Sublimare Stress diventano utili solo per chi segue una Moralità Umana.
Per tutte le altre Moralità si dovranno giudicare le azioni in base alla specifica filosofia di vita a cui il vampiro si attiene.
--- Termina citazione ---
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