Autore Topic: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade  (Letto 13588 volte)

PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #45 il: 2009-02-16 16:43:30 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]nota veloce:

khana, io valutavo in base alla frase " perché tirare dadi e spaccare tutto è più semplice (non richiede neuroni)" che mi sembrava molto... derogatoria, ecco.


Sì, ok, era una frase "iconografica" ^^ vedila come "giocare senza pensare" ;).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #46 il: 2009-02-16 16:45:08 »
Citazione

Quindi se un vampiro investito emotivamente va a prendere il sole ai Caraibi, si ignora o si reputa "boiata" il fatto che dovrebbe bruciare?
Scusa, non sono d'accordo.


perchè un giocatore dovrebbe farlo, se non ha dei motivi interessanti e validi? e se li ha, perchè il master dovrebbe permettersi di giudicarla una boiata?

in generale, perchè ci devono essere delle meccaniche di giudizio? si ritorna sempre al concetto di "clava per punire i giocatori che non giocano come vuole il master", IMO. o cmq qualcosa di vicino a ciò.

edit1: ovviamente con ciò non intendo che tu giochi giudicando i tuoi giocatori, ma solo che quel genere di meccaniche trovano la loro "consacrazione" così!

edit2:
Citazione
Sì, ok, era una frase "iconografica" ^^ vedila come "giocare senza pensare" Wink


ok, un misundertandment abbastanza classico. spero tu abbia capito come ho fatto a fraintenderti, almeno :D
« Ultima modifica: 2009-02-16 16:52:33 da Domon »

PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #47 il: 2009-02-16 16:51:39 »
Hm, ok, ho letto il sistema.
domanda...
E' contemplato fornire "template" con Cardini e Sentieri prestabiliti?

Se sì, forzi "sangue" come tratto di Brama e definisci i Clan nella loro convezione usuale nei Sentieri, là dove non c'è un topos specifico dell'essere semplicemente "vampiro" (tipo Violenza: fuoco, luce solare, ammenità religiose varie...).

A quel punto riesci ad avere XR quando "usi" il tuo template e hai il consiglio di cui sopra.

@ Korin: sono molto attratto anche io da giochi "moralmente al rovescio", cioè dove di base fai le cose brutte e devi "tirare" per fare quelle belle, oppure dove (sempre semplificando) un "tratto" non ha di per se un valore positivo o negativo, ma se applicabile ad una circostanza ti dà sempre una possibilità in più (di fatto Elar e il suo sistema girano su questo concetto; se hai un personaggio "balbuziente" funziona da Modificatore di Circostanza tanto quanto "super-figo ++"). Intendo proprio meccaniche di quel genere quando parlo di Rewarding e specificatamente Temporaneo, cioè vale per questo specifico Framing.
Se giochi il tuo personaggio, nel bene e nel male della sua psiche, hai un "vantaggio" a livello autorale. Se giochi "a caso", no.
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Niccolò

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« Risposta #48 il: 2009-02-16 17:03:10 »
Citazione
1)
rimarrei fedele all'evidente "spirito" del setting lasciando le cose come sono.
Il sangue è una risorsa, e nutrirsi è un problema nella misura in cui devi fare cose adatte al ripristino di quella risorsa.
Ovviamente chi VUOLE vivere la cosa in una luce diversa lo può fare, attraverso i normali strumenti: cardini, stress, identità, etc

Una scena di caccia è certo un OTTIMO modo di ripristinare le Radici, a seconda di come la giochi.
E piangere sul cadavere di una vittima uccisa per errore potrebbe essere un'OTTIMA scena di coltivazione personale per sublimare Stress.
E narrare lo sforzo di staccarsi da una preda prima di danneggiarla potrebbe generare sia Stress per una brama insoddisfatta, sia XR per un imperativo (Umanità?) rispettato.


potresti "imporre" scene di caccia tese solo come conseguenza di conflitti andati male e risorse basse... una specie di "pegno da pagare" al posto del gameover...


Citazione
2)
voglio inserire elementi che rappresentino e diano meccanicamente valore alle varie scelte di interpretazione.
Immaginavo il Cardine dell'Umanità...per cui prendi XR se fai l'umano, e prendi Stress se agisci come un predatore.
Ma l'avevo già detto.



non il contrario? cmq rientrerebbe nei tratti psicologici, no?
magari servono dei paragrafi per definire come descrivere i tratti psicologici in base al contrasto umanità/bestialità invece che in maniera più libera.

Citazione
3)
voglio conseguenze interessanti per la Diablerie Twisted Evil


un conflitto tra diablerizzante e diablerizzato, le conseguenze potrebbero essere uno o più tratti psicologici che il diablerizzato "impone" sul diablerizzante... ad esempio, dopo una diablerie il tuo "che cosa temo" cambia e diventa quello del diablerizzato.


Citazione
4)
Cedere alla bestia è male.
Perchè?
Se non perdi mai controllo del PG, diventa solo un modo di interpretare il tuo ruolo ... uno sviluppo della sua personalità.
Vogliamo conseguenze più concrete?
Uno stimolo forte per NON essere bestiale?

Problema: in PsychoSys è tutto volontario, ed a tal fine TUTTO deve essere in qualche modo interessante & conveniente.
Semmai quindi più che incentivare/disincentivare certi comportamenti, io opterei per qualcosa che li esacerbi.
Cioè, se fai la bestia VA BENE...ma più la fai e meno ti conviene fare l'Umano, e vice versa... o roba simile.
Per cui al giocatore viene difficile giocare "tattico" e sottotono...dovrà scegliere...e la scelta si noterà e si esprimerà...e se cambia idea potrà tornare indietro ma sarà difficile a meno che DAVVERO non faccia un saliente dietro-front.


cedere alla bestia equivale a far narrare la tua parte IN TOTO al master... dietro un congruo compenso in xr?

Citazione
5)
la Generazione, in seconda analisi, potrebbe essere più problematica del previsto Confused


imo, magari no. consideralo un tratto "a salire", e per le generazioni 8-13 di valore pari a zero. anche da setting, non dovresti sapere con rpecisione di che generazione sei, se non appartieni a certi clan che estesi alberi genealogici archiviati. e anche così, nulla è sicuro... siamo sicuri che il tuo sire era di 12° quando ti ha abbracciato? se ha commesso diablerie, mica lo registrano!

ora, come tratto a salire cosa fa? potrebbe magari dare una pool di bonus da usare nei conflitti con le discipline, allargare la radice Vitae, e copntemporaneamente, per ogni livello "chiudere" uno stimolo... in questo modo a generazione 5 (3°) non hai più stimoli, sei immutabile e alieno.

(questo è tratto liberamente dal meccanismo di anzianità che ho sviluppato per exalted dolar system)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Mattia Bulgarelli

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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #49 il: 2009-02-16 18:09:40 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Quindi se un vampiro investito emotivamente va a prendere il sole ai Caraibi, si ignora o si reputa "boiata" il fatto che dovrebbe bruciare?
Scusa, non sono d'accordo.


Un vampiro investito emotivamente NON VA a prendere il sole ai Caraibi, perchè il suo giocatore "ci tiene" (che è la DEFINIZIONE, più o meno, di "emotivamente investito), oppure CI VA perchè il SUO GIOCATORE decide così, quindi il problema non si pone.

Il problema è se c'è qualcun altro che può mandare in situazione letale il PG troppo facilmente (dove "troppo" è secondo gusti dei giocatori, nient'altro).

QUANTO facilmente si può mandare in situazione letale un PG plasma fortemente lo stile di gioco.
Tant'è che ogni gioco con GM onnipotente (con Regola Zero o no) ha da qualche parte dei "consigli" per chi ha il potere su come mettere in chiaro il livello di letalità del gioco con gli altri.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #50 il: 2009-02-16 20:11:21 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Quindi se un vampiro investito emotivamente va a prendere il sole ai Caraibi, si ignora o si reputa "boiata" il fatto che dovrebbe bruciare?
Scusa, non sono d'accordo.


Un vampiro investito emotivamente NON VA a prendere il sole ai Caraibi, perchè il suo giocatore "ci tiene" (che è la DEFINIZIONE, più o meno, di "emotivamente investito), oppure CI VA perchè il SUO GIOCATORE decide così, quindi il problema non si pone.


E qual'è la discriminante rispetto a "perdere Humanity" e "andare in torpore"?
Perché non posso applicare questa stessa logica e sostenere che un vampiro investito emotivamente NON VA ad ammazzare innocenti, a mentire, a tradire la parola data, ecc, ecc, ecc?
Qual'è la differenza che porta l'emotività ad aborrire la morte, ma a definire il torpore "boiata" ed eliminarlo dal gioco arbitrariamente identificandolo come "regola incoerente e debole"?
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #51 il: 2009-02-16 20:15:34 »
Potete discuterne altrove?
Grasssie.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #52 il: 2009-02-16 20:17:57 »
Sì, meglio finire gli OT...
dato che forse l'hai perso, ti ripropongo il quesito.
Nel caso non l'hai perso, si vedrà cmq la risposta a seguito, quindi sarà più ordinato il tutto :)

Hm, ok, ho letto il sistema.
domanda...
E' contemplato fornire "template" con Cardini e Sentieri prestabiliti?

Se sì, forzi "sangue" come tratto di Brama e definisci i Clan nella loro convezione usuale nei Sentieri, là dove non c'è un topos specifico dell'essere semplicemente "vampiro" (tipo Violenza: fuoco, luce solare, ammenità religiose varie...).

A quel punto riesci ad avere XR quando "usi" il tuo template e hai il consiglio di cui sopra.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #53 il: 2009-02-16 22:51:15 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]E' contemplato fornire "template" con Cardini e Sentieri prestabiliti?


Si.
Non c'è scritto nel manuale, perchè è il contenuto del capitolo "Adattamenti" che ancora non c'è XD

In SLA per esempio c'è una razza, gli Shaktar, che viene educata fin dalla nascita a seguire 7 regole cardinali.

Io ho gestito la cosa in modo che un PG Shaktar dovesse selezionare una di quelle 7 regole come voce addizionale per il suo Imperativo.
Per cui tu come individuo puoi avere un Imparativo, ma hai ANCHE una seconda voce.
(questo espande le occasioni di usare l'Imperativo, ma NON ti da un secondo Imperativo ... hai sempre 1 uso a scena).

Ha poi accesso ad un Tratto speciale che per ogni Grado di permette di aggiungere altre 2 voci all'Imperativo.
Uno Shaktar con 3G in quel Tratto avrebbe un Imperativo con 8 voci:
- la sua scelta personale
- le 7 regole dell'Onore

In pratica in ogni scena ha ben 8 cose che potrebbero fargli scattare i meccanismi dell'Imperativo ... ma sempre limitate al normale 1xr e 1stress a scena.

Un'altra razza, gli Stormer è biogeneticamente creata per essere un soldato ... e li ho resi "immuni" al sentiero della Violenza.
Quindi non possono generare Stress di quel tipo, nè accumulare tratti Psicologici su quel sentiero.

...

Non vorrei però vincolare troppo i PG.
Il punto del gioco è esplorare le TUE scelte ... se comincio a darti una Paura (Rotshreck), una Brama (Sangue), un Imperativo (Umanità) ... poi finisce che il giocatore pigro si accontenta di quelle e amen.

Non so...poi finisce che l'interpretazione del clichè vampirico va a rubare tempo e spazio all'interpretazione dell'individuo :P

Tra parentesi, a me interessa poco e nulla di rinforzare l'interpretazione dei clichè vampirici.
Se VUOI farlo puoi semplicemente farti dei Tratti appropriati...tanto è tutto utile.
O puoi essere tu stesso a selezionare voci appropriate per i Cardini (che è diverso da imporle attraverso il gioco...perkè le voci che scegli tu POSSONO CAMBIARE col tempo a seconda di cosa fai.)

E quando narri una Memoria, che potrai mai narrare?
Le cose che vengono più facilmente alla mente sono le classiche scene struggenti che tanto VtM loda ma poi in-game non incontri mai ... un amante perduto, il ricordo dell'ultima alba.
E sta roba poi si trasforma tutta in tratti...che verranno usati...e quindi ri-evocati ogni volta.

Davvero io eviterei di pasticciare troppo.
Se VUOLE il giocatore ha mille strimenti per rappresentare il vampiro che vuole, come vuole... e se invece ha altri interessi, buon per lui ... non trovo valore nello spingere la rappresentazione del clichè vampirico.

...

Piuttosto un elemento importante, a livello di setting, è la filosofia di vita ... di base sarebbe l'umanità ma altrimenti si realizza nei vari Path of Enlightment medievali o sabbatici.
Ed è la cosa che, se non la segui, ti manda nelle fauci della Bestia...in sostanza.

E se la traducessimo con una Radice?
Tipo Moralità ... o Sentiero ... o qualcosa.

Parte con valore pari alla media fra Gehirn+Seele e richiede di specificare UNA via morale.
A quel punto possiamo usare la gerarchia dei peccati come elenco di cose che danneggiano la tua filosofia di vita.
Invece di 10 livelli di peccato, raggruppiamo fino a formare 3 categorie (peccati lievi, medi e gravi) ed ognuno causa 1, 2 o 3 Hit.
Se hai successo in un test di Radice puoi ridurre gli Hit subiti.

Questi Hit non si rigenerano normalmente, ma solo attraverso pratiche specifiche.

In SLA ho fatto praticamente la stessa cosa con la radice TOX che misura la dipendenza da droghe.

Che succede quando la radice Morale si brucia tutta?

...

Forse sarebbe meglio una cosa più diretta.
Scrivi in apposito riquadro quelli che, a seconda del Path selezionato, sono peccati Lievi, Seri e Gravi ... e punto.

Quando compi un peccato scatta un test di Seele; se hai successo, ok, mentre se fallisci ti becchi 1Stress.
Più è grave il peccato e più è difficile ignorarlo:
Lieve = //
Serio = 1down
Grave = 2down

Ecco si...questa mi pare la cosa migliore.
Più trasgredisci alla cosa che hai deciso essere la linea di demarcazione fra Umanità e Bestialità, più accumuli Stress (Istinto?)...che accellera la discesa verso la Follia (Bestialità?)

...

Citazione
un conflitto tra diablerizzante e diablerizzato, le conseguenze potrebbero essere uno o più tratti psicologici che il diablerizzato "impone" sul diablerizzante... ad esempio, dopo una diablerie il tuo "che cosa temo" cambia e diventa quello del diablerizzato.


Ottima idea.


Citazione
Generazione bla bla bla

mmm...in gioco fra una 13a ed un'8a c'è un ABISSO di differenza.
Anche se mi hanno mentito riguardo la mia generazione, le cose che posso e non posso fare la rendono abbastanza lampante.

Io direi che Vitae ha un valore pari alla media di Wert+Seele ... un misto di forza vitale e forza spirituale insomma.

Io sarei pure per fare un bel "fudge" sulle generazioni da 13 a 8 ... ma con la Diablerie come fai?
Si suppone che migliori la tua Generazione (quando appropriato) e c'è una certa differenza fra dover succhiare 6 vampiri per scendere dalla 13 alla 7 ... o soltanto 1 vampiro per scendere dalla 8 alla 7 :P
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Niccolò

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« Risposta #54 il: 2009-02-17 02:54:16 »
Citazione
Non vorrei però vincolare troppo i PG.
Il punto del gioco è esplorare le TUE scelte ... se comincio a darti una Paura (Rotshreck), una Brama (Sangue), un Imperativo (Umanità) ... poi finisce che il giocatore pigro si accontenta di quelle e amen.


è un limite, però, non considerare di applicare questo criterio alle conversioni. se è vero che "psv3 vanilla" è concepito per quello, è anche vero che certi setting specifici chiamano temi specifici. inoltre è una buona sperimentazione. in ogni caso ci dovrebbe essere una certa latitudine nel definire la brama: sangue in modi interessanti per il giocatore... in gioco poi spesso avere gli stessi temi conferisce una sorta di parallelismo e confronto tra le due storie, ingenerando dinamiche molto interessanti.

detto questo, è più un suggerimento per un side project, che un'effettiva invocazione.

Citazione

Io sarei pure per fare un bel "fudge" sulle generazioni da 13 a 8 ... ma con la Diablerie come fai?
Si suppone che migliori la tua Generazione (quando appropriato) e c'è una certa differenza fra dover succhiare 6 vampiri per scendere dalla 13 alla 7 ... o soltanto 1 vampiro per scendere dalla 8 alla 7 Razz


tieni un conto della generazione finchè non arriva alla 7°. la generazione iniziale potrebbe essere qualcosa a metà tra un accordo di gruppo (partiamo tutti di 8°. partiamo tutti di 13°. chi finisce prima la scheda parte di 10°, gli altri salendo in ordine.) e un mercatino (dai un po di tratti "extra" in giro, e se li possono scambiare con le generazioni)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #55 il: 2009-02-17 04:12:22 »
Ho scritto un rant allucinante, poi ne ho perso il filo, così l'ho cancellato e amen.
Ahhhh...mi seto molto Zen :P

Citazione
[cite] Domon:[/cite]in ogni caso ci dovrebbe essere una certa latitudine nel definire la brama: sangue in modi interessanti per il giocatore


Credo che il "tema" comune sia Essere un Vampiro nel WoD.
Il parallelismo lo trovi nell'essere tutti vampiri nella stessa corte cittadina (almeno alla partenza).

Qualsiasi altra cosa sarebbe, imho, una forzatura da parte mia sui giocatori.
Il WoD è bello perchè si presta a molte cose ... e non è compito del designer decidere quali.
Cioè...
Se come Edwards volessi ottenere un risultato specifico...allora ok...il designer sfodera le sue armi e cerca di influenzare il gioco in una certa direzione specifica.

Ma nel mio caso non è così.
Lo PsychoSys non ha uno scopo tematico ... ti spinge ad esplorare il tuo PG, ma il come, il perchè ed il quanto dipendono interamente dai Giocatori.

Io ho notato una cosa, nel tempo.
MENO dai ai giocatori, e più LORO inventano.
Tu dagli anche solo uno scampolo di qualcosa, e ci si attaccheranno come dei piranha.
Lo PsychoSys è pensato per dare dei vaghi hint... per incanalare un'eventuale creatività... ma si tratta di "scatole vuote".

Hai 10 Tratti in creazione, ma fino a che tu non li inventi da zero essi non esistono, non c'è una lista.. e comunque non è obbligatorio assegnarli.
Hai 5 Cardini, e sono proprio quelli... ma devi decidere tu cosa rappresentano... e comunque non è obbligatorio assegnarli.

PUOI agire in modo da generare stress, ma non è obbligatorio.
PUOI agire in modo da guadagnare xr, ma non è obbligatorio.
PUOI passare a Conflitto Avanzato, ma non è obbligatorio.

E' tutto un grande amo con un'esca sopra... in attesa che tu decida di muovere il culo e venga ad abboccare.

...

Quindi: stabilire contenuti pre-determinati che vanno a toccare non tanto una cosa periferica come "che poteri magici ci sono in questo mondo" ma proprio il cuore del gioco ovvero "quali sono i tuoi cardini?" è un qualcosa di MOLTO delicato.

Da un lato riafferma con forza un tema.
Ma dall'altro, appunto, costringe i Giocatori ad affrontare QUEL tema.
Mentre lo scopo recondito e subdolo del gioco è piuttosto quello di far sputare fuori a TE, un tema... essere TU a scolpire l'identità del PG... e vederla cambiare a seconda delle tue scelte... e ponderare tali scelte in base a quanto ti importa dei vari pezzi che compongono il tuo PG.


Citazione
[cite] Domon:[/cite]tieni un conto della generazione finchè non arriva alla 7°. la generazione iniziale potrebbe essere qualcosa a metà tra un accordo di gruppo (partiamo tutti di 8°. partiamo tutti di 13°. chi finisce prima la scheda parte di 10°, gli altri salendo in ordine.) e un mercatino (dai un po di tratti "extra" in giro, e se li possono scambiare con le generazioni)


Buone idee.
Però...boh...

Vediamo: a che serve la Generazione fra 13 e 8?

1) potenza del sangue ... quanto ne puoi avere, quanto ne puoi spendere a turno.

2) immunità a Dominazione ... un sangue debole non può Dominare un sangue forte ... qui anche la differenza fra 13 e 12 è abissale.

3) effettiva distanza dalla 7a generazione ... fare 6 diablerie ha un peso abnorme e non ignorabile.

...

Possibili soluzioni:

1) irrilevante perchè Vitae ha un valore derivato e funziona in modo diverso da prima.

2) da 13 a 8 la Dominazione è resistibile, ma con un Down se cerchi di dominare chi ha una generazione più forte.
(ma qui sono MOLTO dubbioso)

3) boh ... l'accordo comune mi pare la cosa migliore.
Ma allora non ha quasi senso giocare altro che non sia l'8.

...

Oppure...cambia tutto! :P
Generazione è un Tratto.
Ogni Grado aggiunge +1 al "massimale" di tutte le radici (cioè puoi alzarle oltre 9) ed aggiunge +1 punto effettivo a Vitae e ti rende immune alla Dominazione di chi ha sangue più debole.
Le Discipline oltre il 5° non si contano più ... ogni Grado extra è un nuovo potere, inventabile col consenso del tavolo, e senza una regolamentazione speciale ... magari non contano come Gradi extra di una Disciplina, ma come Tratti indipendenti... semplicemente prima di poterli avere devi avere l'appropriata Disciplina a G5.

Generazione...
La alzi con gli XR, a rappresentare la tua esperienza ed anzianità che rafforza il tuo sangue.
La alzi con la Diablerie, a gratis, se la vittima aveva più Generazione di te.

Fanculo la scaletta classica da Caino alla 13a.
Esiste, ma è più un gergo tecnico genealogico ...

Boh...idee a caso.
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« Risposta #56 il: 2009-02-17 11:48:01 »
La generazione a livello di meccanica secondo me è poco importante. Pensando al gioco originale, a meno che tu non abbia speso background in creazione, la generazione la cambi solo tramite Diablerie, quindi avendo una specifica meccanica di Diablerie, risolvi anche il problema della Generazione.

Oppure metti Generazione come Radice (sovrannaturale).
Però funziona anche applicare Generazione come "filtro" su tutto: la calcoli al contrario, 13 = 0 e via a salire e la usi come... "velo di Caino" che si frappone tra il vampiro e tutto il resto. Più è alta e più sei protetto: +1 sui conflitti per ogni grado di generazione.

Simulando il gioco originale, per Diablerizzare qualcuno devi fare 3 hit "fisici" e 3 psicologici, poi come dice Domon, cosa succede alla tua psicologia non lo sai... magari fai imporre sul diablerizzante i tratti quantitativamente superiori. Cioè di due piscologie che si fondono, prevalgono le parti più forti di entrambi.

E le memorie... ? ^^ qui si ride :D evviva il MPD!
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« Risposta #57 il: 2009-02-22 03:59:16 »
Ok, alcune idee che ho iniziato a buttare giù:

CREAZIONE PG

1) Concetto di Base
L'idea di base è quella di giocare un vampiro alle prime armi, un Neonato con solo tre o quattro anni vampirici alle spalle, che si trova a fare i conti con una corte cittadina sotto il controllo della Camarilla.
Campagne alternative possono esplorare, con modifiche minimali, la vita di umani appena abbracciati, oppure di vampiri già anziani ... oppure si potrebbe giocare una campagna mono-tematica dove tutti i PG appartengono allo stesso Clan, o sono tutti in possesso di qualche caratteristica particolare (tutti Sangue Debole, tutti Anarchici, tutti Ghoul, etc)

2) Radici
Hai 13 punti da distribuire fra le tre Radici base (Wert, Gehirn, Seele).
Devi poi calcolare il valore della Radice Moralità --> (Gehirn+Seele)/2 per difetto.
La Radice Vitae parte a zero, +1 per ogni Grado nel tratto Generazione.

3) Tratti
Uno dei tuoi Tratti Background deve rappresentare il tuo Clan o la tua Bloodline.
Hai poi a disposizione 3 Relazioni (di cui almeno una con un altro PG).
Ed ovviamente i 5 Tratti Liberi che puoi assegnare come meglio credi.

4) Personalità
Ora puoi assegnare un soggetto ai tuoi Cardini, come di consueto, e selezionare un Tratto come tua Immagine.
Devi anche scegliere una specifica filosofia, fra quelle disponibili, da assegnare alla tua Moralità.


...


Moralità
Quando un umano viene Abbracciato nella sua anima viene risvegliato un feroce lato bestiale che è molto difficile tenere a bada senza ricorrere a regole morali molto più ferree della norma.
La Radice Moralità rappresenta la tua forza interiore e la capacità di tenere a bada la Bestia anche quando infrangi le regole morali che ti sei auto-imposto.

La Moralità non è un qualsiasi valore generico, essa rappresenta uno specifico codice di regole a cui il PG ha scelto di aderire.
Queste regole di vita sono raggruppate in 4 livelli, dalle infrazioni più lievi alle più gravi.
Quando trasgredisci ad una regola causi tanti Hit a Moralità quanti sono i Livelli del peccato commesso, ed effettui un Test di Moralità:
- se hai successo riesci a razionalizzare le tue azioni
- se fallisci la Bestia apre una breccia nella tua anima ed accumuli +1stress (Neutro)

I danni subiti dalla Moralità non si ripristinano normalmente ... è necessario giocare scene di Ripristino appositamente dedicate; ogni tipo di Moralità segue modalità diverse per determinare l'efficacia di una scena di Ripristino.

Sentiero   /   Moralità
10 – 08      =   Livello 1
07 – 05      =   Livello 2
04 – 02      =   Livello 3
    01      =   Livello 4

...conseguenze per il danneggiamento della Moralità...


...


Generazione
Nell'ambientazione si usa parlare di Generazione in esatti termini di generazioni sire-progenie che separano ogni individuo dal capostipite originale: Caino.
Ma in realtà al momento dell'abbraccio la potenza della vitae è uguale per tutti, con solo piccole variazioni ... la VERA forza del sangue vampirico scaturisce dall'età, dall'esperienza e dall'effettivo arricchimento della linfa soprannaturale che anima il corpo dei Fratelli.

In termini di gioco vantare una bassa generazione non ha alcun peso meccanico; è più o meno la stessa cosa che vantare nobili natali: avere "sangue blu" non conferisce nessun vantaggio intrinseco.
Creando il PG ogni giocatore può auto assegnarsi la Generazione che preferisce, se gli altri la ritengono plausibile; potrebbe essere la sua vera generazione, o semplicemente quella che lui crede di possedere (magari il suo Sire gli ha mentito ... magari LUI mente per darsi importanza ... non importa).

In linea di massima le generazioni più elevate sono anche le più comuni, diventando meno frequenti ma comunque plausibili fino a circa l'ottava generazione ... oltre tale limite la rarità della Generazione incrementa esponenzialmente: un vampiro di 7a è difficile da incontrare, uno di 6a è una vera rarità, uno di 5a è qualcosa che si vede solo una volta nella vita, ed uno di 4a è più una leggenda che altro.
Le 3e generazioni sono detti Antidiluviani e sono ufficialmente parte della mitologia; l'intera 2a generazione è ritenuta estinta (per mano della 3a) ... e poi resta solo il grande padre solitario, Caino.

Meccanicamente, ogni vampiro può sviluppare il tratto Generazione.
Questo Tratto può avere fino a 9 Gradi di evoluzione; ogni Grado aumenta di +1 il punteggio di Vitae.

... accesso alle Discipline oltre 5G ... conseguenze per la Diablerie ...


...


Vitae
Il suo valore iniziale è nullo ma, grazie al tratto Generazione, può incrementare.
In ogni occasione in cui è richiesta la spesa di Vitae, il vampiro può in alternativa attingere risorse da Wert.
Gli Hit Vitae non si cancellano alla fine di un conflitto; l'unico modo per rigenerare questa Radice è attraverso particolari scene di ripristino.
Vitae può fornire risorse speciali da utilizzare in vari modi:

Fuori Dal Conflitto
- devi pagare 1Hit Vitae a notte per poterti svegliare dal torpore diurno.
- puoi spendere 1Use Vitae per apparire più umano (respiro, calore corporeo, battito cardiaco, etc) per una scena.
- puoi spendere 1Brn Vitae per donare 1 punto Vitae a qualcun altro, facendogli ingerire una copiosa quantità del tuo sangue immortale; ciò lo rende un Ghoul per un mese.
- puoi spendere 1Use Vitae per ottenere capacità fisiche sovrumane (forza, resistenza ed agilità) per una scena.


In Conflitto : Opzioni Libere
- puoi ripristinare 1Brn Wert in cambio di 1Brn Vitae; il numero massimo di Brn ripristinabili in una sola volta è pari ad 1+G/Generazione.
- puoi spendere 1Use Vitae per ottenere capacità fisiche sovrumane (forza, resistenza ed agilità) per il conflitto.


In Conflitto : Azioni Rilevanti
- puoi spendere ??? Vitae per attivare i poteri di certe Discipline.


...


Vitalità
Il corpo soprannaturale dei vampiri non si riprende alla stessa maniera di quello di un comune mortale.
Gli Hit Wert non si cancellano automaticamente alla fine di un conflitto (invece i Not scompaiono normalmente).
In alternativa alle normali Scene di Ripristino puoi spendere 1Hit Vitae per ripristinare 1Hit Wert.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #58 il: 2009-02-27 02:05:42 »
Riporto da GdR-It...

Ora che SLA Industries è stabile e rodato, si torna alle vecchie glorie: la Masquerade.
Gradirei idee e consigli perchè la cosa è più complessa che in passato.
SLA è un gioco sostanzialmente "action" con interessantissimi temi di fondo ... ma sono appunto temi di fondo!
Possono venire in primo piano, e lo PsychoSys li supporta tranquillamente, ma è qualcosa che viene dai giocatori stessi.

Masquerade invece propone come default svariate cose "grosse", ed almeno alcune a me piacerebbe curarle meccanicamente.
Intendiamoci: potrei semplicemente convertire Discipline e Generazione ... e fine dei giochi ... le tematiche, come in SLA, emergeranno dal gioco e dai giocatori.

Però mi piaceva l'idea di dare particolare peso a certe cose che si è sempre VOLUTO giocare ma che l'originale supportava a cavolo:
- conflitto Umano/Bestia
- scelte Morali basate su un sentiero filosofico/etico

Ecco cosa ho tirato fuori al momento:

1) i vampiri sono spiritualmente morti, non possono quindi Sublimare Stress facendo Coltivazione personale.
Invece possono giocare scene di Ripristino in cui indulgono e riaffermano le proprie scelte morali/etiche per poter rigenerare la radice Moralità.

2)
Citazione
Moralità
Quando un umano viene Abbracciato nella sua anima viene risvegliato un feroce lato bestiale che è molto difficile tenere a bada senza ricorrere a regole morali molto più ferree della norma.
La Radice Moralità rappresenta la tua forza interiore e la capacità di tenere a bada la Bestia anche quando infrangi le regole morali che ti sei auto-imposto.

La Moralità non è un qualsiasi valore generico, essa rappresenta uno specifico codice di regole a cui il PG ha scelto di aderire.
Queste regole di vita sono raggruppate in 4 livelli, dalle infrazioni più lievi alle più gravi.
Quando trasgredisci ad una regola causi tanti Hit a Moralità quanti sono i Livelli del peccato commesso, ed effettui un Test di Moralità:
- se hai successo riesci a razionalizzare le tue azioni
- se fallisci la Bestia apre una breccia nella tua anima ed accumuli +1Stress (Neutro)

I danni subiti dalla Moralità non si ripristinano normalmente ... è necessario giocare scene di Ripristino appropriate; ogni tipo di Moralità segue modalità diverse per determinare l'efficacia di una scena di Ripristino.
Citazione
Sentiero   /   Moralità
10 – 08      =   Livello 1
07 – 05      =   Livello 2
04 – 02      =   Livello 3
    01      =   Livello 4

Quando la Moralità è completamente bruciata essa perde di ogni significato per il personaggio e l'attuale codice di condotta viene abbandonato; inoltre il personaggio guadagna immediatamente un Tratto Psicologico di Apatia.
Un vampiro senza alcuna Moralità è poco più di una bestia senziente; tutti i Cardini sono inutilizzabili ad eccezione di Rotschreck e Frenzy (descritti approfonditamente fra breve).

Attraverso gli eventi del gioco il personaggio potrebbe, se vuole, acquistare una nuova Moralità attraverso l'introspezione personale o un indottrinamento formale.
Se ciò accade la radice Moralità si ripristina completamente e tutti i Cardini (salvo altri effetti specifici) tornano utilizzabili.
Volendo è possibile anche cambiare direttamente il codice della Moralità senza aspettare di distruggere quella attuale; semplicemente si ottiene il Tratto Apatia, si ripristina la Radice, e si segna sulla scheda il nuovo codice di condotta.


Rotschreck e Frenzy
La Bestia che alberga nell'animo di ogni vampiro è una forza potente e difficile da contrastare ... ed alcuni non desiderano neppure farlo!
In aggiunta ai normali Cardini ogni personaggio vampiro possiede due nuovi Cardini speciali:

Rotschreck è il "terrore rosso" che incarna le ataviche paure delle creature della notte: la paura del fuoco, del sole e della presenza divina.

Frenzy è lo stato di furia animale che incarna i più bassi istinti della Bestia: uccidere, distruggere, reagire con violenza a ferite, umiliazioni e costrizioni.

Quando esprimi questi Cardini guadagni 1xr come di norma ma in più, per aver ceduto alla Bestia, guadagni anche 1Stress.

Quando invece esprimi un contrasto a Rotschreck o Frenzy non ottieni Stress come di consueto.
Al contrario consumi 1Stress disponibile o, se non possibile, cancelli 1Stress che sia già consumato.
Come anche gli altri Cardini, ogni volta che li contrasti devi aumentare uno specifico contatore; ma  Rotschreck e Frenzy non cambiano mai; invece quando il contatore arriva a 9 e si azzera, guadagnerai un Tratto Psicologico di tipo Apatia.


Nell'ottica in cui Follia = Bestialità e poi Apatia = Inumanità...

L'idea sarebbe che se segui la Morale, resti uguale a te stesso.
Se infrangi la Morale ti avvicini alla Bestia (lo Stress porta alla Follia).
Se abbandoni la Morale diventi una bestia (solo Istinti, niente Cardini).
Se abbandoni la Morale diventi anche più Inumano (con l'Apatia).

Se cedi agli istinti bestiali ti avvicini alla Bestia (lo Stress porta alla Follia).
Se resisti agli istinti bestiali ti allontani dalla Bestia (meno Stress = meno Follia) ma alla lunga negare la tua natura ti rende più freddo e distaccato, più Inumano (con l'Apatia).

Economia: che me ne viene se agisco pro o contro una certa cosa?
pro Morale = nulla...una vita più serena :P
anti Morale = +Stress ...+Apatia ...-Cardini

pro Istinti = +XR +Stress
anti Istinti = -Stress +Apatia

Vediamo quindi che una vita Morale non porta vantaggi particolari, a parte preservare il PG così com'è.
Essere imMorale dona risorse (Stress) che alla lunga diventano Tratti gratis (Follia) e sul lungo termine dona altri Tratti gratis (Apatia) ... di contro può causare una riduzione degli XR provenienti dai Cardini ...e sul lunghissimo termine ci sono ovviamente le conseguenze di eccessiva Apatia (meno Cardini) e Follia (meno Stress).

Cedere all'Istinto è una potente fonte di risorse (XR e Stress).
Resistere invece fa PERDERE risorse (Stress) ma sul medio termine porta Tratti gratis (Apatia).

In generale si evince che un vampiro presto o tardi diventerà sempre più Bestiale ed Inumano, senza possibilità di scampo.
Al massimo può aspirare e bilanciare le cose per un pò, rallentando tale processo.

Idealmente Golconda sarebbe una sorta di atarassia?
Uno stato di grazia in cui esci dal ciclo di bestialità pur accettando la tua natura inumana?
Ma francamente nessuno sa come arrivarci, nemmeno io, e per il regolamento è impossibile ... non a caso è una leggenda :lol:
...

Il mio principale dubbio è: con tutta sta roba non vorrei andare a rompere troppo le scatole ai giocatori.
Non vorrei aver strafatto.

Ho poi il timore che tutte queste fonti di Stress/Follia ed Apatia finiscano con lo sbilanciare eccessivamente l'ecosistema psicologico dello PsychoSys ... producendo "esseri eterni" che in nemmeno una decade degenerano in bestie inumane :P

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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #59 il: 2009-03-02 14:51:51 »
Riflessioni & discussioni ... io per la psicologia cainita avrei optato per un approccio più leggero e più aderente allo PsychoSys originale.

Ignorate quanto scritto fin'ora e sappiate invece che...
Citazione
Vantaggi
I normali Tratti si sostituiscono a quelle cose che in Masquerade  erano "Background" e "Pregi & Difetti".
Non possiedono alcuna regolamentazione speciale ma, nel caso un Tratto necessiti di essere quantificato (quanto sei ricco? Quanto sei Influente? Etc), si assume l'uso di una scala di valori da 1 (poco) a 3 (molto).
Le quantità sono, comunque, del tutto astratte ed il loro impatto in gioco viene deciso dal consenso comune del tavolo.

Le Discipline sono Tratti con effetti speciali, descritti approfonditamente più avanti in un capitolo apposito.
In fase di creazione è possibile acquisire solo le Discipline naturali per il proprio Clan, e solo con i Tratti Liberi disponibili.

Le Virtù e la Forza di Volontà non hanno alcun corrispettivo.
I Sentieri di Illuminazione esistono ancora, ma sono usati puramente come materiale di background utile ad informare le decisioni riguardo all'uso del Cardine Moralità, come spiegato più avanti.



Psicologia
La psicologia dei vampiri presenta alcune differenze estetiche rispetto a quella umana.
Per mantenere un parallelo con le terminologie originali della Masquerade si assume che Immagine = Carattere e che Identità = Natura.

I tratti di Follia ora sono detti di Bestialità e rappresentano l'influenza esercitata dalla Bestia che alberga nell'animo di ogni cainita.
I tratti Apatia ora sono detti di Inumanità e rappresentano la degenerazione dell'individuo verso un freddo ed alieno distacco, verso la trasformazione psicologia da umano a mostro immortale.

Laddove un umano può narrare uno Shock Psicologico allo scopo di ottenere Stress, un vampiro è invece soggetto agli istinti imposti dalla Bestia.
In termini di gioco il vampiro non sarà soggetto a generici "shock" ma a specifiche reazioni bestiali, dette Frenesia e Rotschreck.
La Frenesia rappresenta la perdita di controllo causata da rabbia, frustrazione, lussuria o fame; è lo stato di furia animale che incarna i più bassi istinti della Bestia: uccidere, distruggere, reagire con violenza a ferite, umiliazioni e costrizioni.
Il Rotschereck (il terrore rosso) rappresenta i timori atavici della Bestia come la paura del fuoco, del sole, del potere Divino ed in generale di tutto ciò che può concretamente minacciare la vita eterna del vampiro.
Come di norma, le azioni compiute in tali occasioni devono essere di natura Isterica e, in più, dovrebbero far trasparire un qualche aspetto "bestiale" della natura vampirica: agire come un animale feroce, sfoderare zanne ed artigli, soffiare e ringhiare, assumere un atteggiamento predatorio e ferale, etc.



Moralità
Tutti i vampiri possiedono un sesto Cardine chiamato Moralità.
Il soggetto di questo Cardine deve essere scelto da una apposita lista di Vie Morali che rappresentano le varie filosofie di vita a cui il vampiro ha bisogno di attenersi per non cadere preda della Bestia.
Come anche per gli altri Cardini è il giudizio del tavolo a valutare se una narrazione esprima i valori del Cardine, o al contrario li contrasti.
Questo Cardine possiede però alcune peculiarità che lo distinguono dagli altri normali Cardini:

- se abbandoni volontariamente la tua Moralità (per assumerne una diversa, oppure nessuna) guadagni un Tratto Inumanità gratuito che deve rappresentare le ragioni che ti hanno fatto abbandonare le tue convinzioni.

- se per qualche ragione non possiedi nessuna Moralità (per scelta o a causa di molteplici contrasti) allora sei controllato dalla tua Bestia; in questo stato il vampiro è poco più che un animale molto intelligente.
Tutti i tuoi normali Cardini divengono inutilizzabili ed ottieni il tratto "Bestia" che diventa immediatamente la tua Natura; tutto ciò persiste fino a quando non assumi una nuova Moralità.

I vampiri sono capaci di Coltivazione Personale solo attraverso la propria Moralità.
In pratica le linee guida riguardanti i comportamenti necessari per Sublimare Stress diventano utili solo per chi segue una Moralità Umana.
Per tutte le altre Moralità si dovranno giudicare le azioni in base alla specifica filosofia di vita a cui il vampiro si attiene.


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