Autore Topic: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade  (Letto 13585 volte)

PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #30 il: 2009-02-16 15:09:11 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite] quando il torpore comincia a contarsi in anni, finirci dentro significa buttare via il personaggio. e il master, per non sprecare tutta la sua preparazione, ti salva invece di mandarti in torpore.

Appunto... questo è un errore del MASTER, non del regolamento.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
(e spaccare tutto può richiedere una certa dose di neuroni, invero... non saremo mica ancora al livello di "il mio modo di giocare è più lungo del tuo", vero?)

Non ho capito questo frase... mi stai dicendo che io sono fermo a quella fase? Oppure è un insegnamento generico per l'occasionale lettore?

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Un po' come l'allineamento morale; [...] la stragrande maggioranza dei giocatori le vedeva come un "peso".


e invece non erano un peso. erano una clava per picchiare i giocatori che non facevano quello che voleva il master :)

Che è sempre un errore del master ;)
Quante volte hai giocato alla prima edizione? E alla seconda?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #31 il: 2009-02-16 15:27:07 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]non c'è un sistema in grado di focalizzare l'attenzione su quello che dovrebbe essere (almeno secondo alcune interpretazioni :lol: ) il fulcro del gioco.

Ma il fulcro del gioco di Vampire The Masquerade è... raggiungere Golconda :)

Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Aggiungo che, preparazione del GM o no, Regola Zero o no, tenere un PG fuori dai giochi mentre gli altri continuano è inutilmente punitivo per il GIOCATORE.

Perchè? Se un giocatore decide deliberatamente di portare una storia, di qualsiasi gioco di ruolo esistente o ancora a venire, verso un punto in cui il personaggio "esce" dal gioco, non capisco perché non lo si debba assecondare.
Al giocatore verrà dato un altro personaggio e potrà comunque partecipare; quello che è stato il suo contributo fino ad ora rimane, poiché quello che è successo è successo e da ora in avanti darà un nuovo contributo con un nuovo personaggio.
Non capisco il problema.

Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Cioè, avere una parte del gioco che ti dice che puoi essere "sospeso (de facto: espulso) dal gioco" è un po'una boiata. O.o;

Ne consegue che qualsiasi regola che uccida il personaggio è una "boiata".
Perché?

Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Il concetto in sè di Torpore potrebbe non essere male (l'Anziano che si risveglia a fare casino può anche starci), ma andrebbe lasciato, magari, nelle mani di un meccanismo meno automatico o manipolabile dal GM... Una nota di Color e poi ad ogni giocatore decidere se, come, quando, ecc.

Cosa che gestisci con un appropriato Framing.

Sono -perfettamente- d'accordo che il sitema Storytelling prometta conflitti interiori basati sull'Horror di vedersi trasformati in mostri, per poi spernacchiare i giocatori e invece fargli giocare qualcosa di... boh... ma non sono i punti che state criticando in questo thread che confermano la bufala del sistema.
Le "regole" ferree per gestire queste cose ci sono: se hai Humanity 7 e uccidi un innocente, perdi 1 (o 2, non ricordo) punti di Humanity. Se il Master manipola questa regola, è un problema -del Master-.
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Mauro

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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #32 il: 2009-02-16 15:48:13 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Ma il fulcro del gioco di Vampire The Masquerade è... raggiungere Golconda

Quello è lo scopo dei personaggi, ma il fulcro del gioco, quello su cui il sistema dovrebbe spingere? Poi il manuale supporta un po' di tutto, ma l'impressione che ne ho avuto è quello di un gioco volto al dilemma interiore Uomo/Bestia. La Golconda è secondaria, la promessa del gioco, come dici tu stesso, non è "Raggiungere la Golconda", ma "conflitti interiori basati sull'Horror di vedersi trasformati in mostri".


Citazione
Le "regole" ferree per gestire queste cose ci sono: se hai Humanity 7 e uccidi un innocente, perdi 1 (o 2, non ricordo) punti di Humanity

La regola-consiglio c'è, nessuno lo nega (penso), il punto è che non è una meccanica che ti spinga a giocare quell'aspetto (anzi: meglio mi gioco l'insorgere della Bestia, piú l'Umanità scende, meno gioco a causa dell'aumentare del Torpore), non è integrata in un sistema che ti spinga a giocarti quello.

P.S.: è ancora in tema, o ci spostiamo altrove?
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Niccolò

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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #33 il: 2009-02-16 15:53:00 »
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Appunto... questo è un errore del MASTER, non del regolamento.


no, non credo. il povero master si trova soloa  dover preservare lo spirito del gioco perchè il regolamento, fallimentare, lo mette tutto sulle sue spalle e non funziona.

Citazione

Non ho capito questo frase... mi stai dicendo che io sono fermo a quella fase? Oppure è un insegnamento generico per l'occasionale lettore?


non lo so. lo considera DAVVERO un modo inferiore di giocare? se si, IMO sei ancora a quella fase. altrimenti, ovviamente, no.

Citazione

e invece non erano un peso. erano una clava per picchiare i giocatori che non facevano quello che voleva il master :)

Che è sempre un errore del master ;)
Quante volte hai giocato alla prima edizione? E alla seconda?[/quote]

alla prima ben poche. alla seconda qualche anno. ma in generale diffico dal concetto di "errore del master" quando si parla di giochi incoerenti. è praticamente sempre un problema d'incoerenza.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #34 il: 2009-02-16 16:01:36 »
@ Khana
Bram Stoker non è pirla...e nemmeno il suo Dracula ... ma facevo il generico esempio del fatto che il vampiro esistente nell'immaginario comune si fa problemi che in VtM non si farebbe mai.
A volte la cosa è giustificata da setting (se bevi sangue di morto, muori anche tu!) ma altre volte no ... e allora scatta l'effetto Emo-Pirla ... che soffre per il gusto di soffrira anche se in realtà non ci sarebbe motivo :P


@ TUTTI
Evitiamo l'ennesima lotta fra chi crtica un certo aspetto del regolamento Storyteller, chi lo critica in toto, chi da la colpa al Meister, etc...

In questa discussione le regole Storyteller sono IGNORATE di partenza.
Esistono solo nella misura in cui analizziamo gli effetti che generavano in gioco...e se tali effetti fossero coerenti col setting.
Ed in generale la risposta è: NO.

O forse SI.
Perchè in effetti il setting (cioè come funziona il WoD espresso in idee) corrobora e sminuisce le stesse cose del regolamento (cioè come funziona il WoD espresso in numeri) ... il paradosso c'è con le INTENZIONI DICHIARATE.
Il manuale dice che il gioco riguarda l'orrore personale, ma il SETTING rende quantomeno difficile affrontare tale tema a meno che non sia il Giocatore ad andarselo a cercare con le sue gambine.

...

Ma torniamo a noi...

Il punto è che effettivamente in VtM le regole "psicologiche" erano le solite catene.
La scheda dice qualcosa, ed il bravo Giocatore dovrebbe fare come la scheda comanda, anche se non gli va o non gli interessa.

Le 3 Virtù, l'Umanità/Sentiero e molte altre cose funzionavano su tale principio.
E' una cosa che intendo eliminare.
PsychoSys ha già diversi sistemi per psicologia, personalità ed identità ... si usano quelli.

...

Nella mia esperienza le regole sulla frenesia quando ti nutri si applicavano SOLO quando eri veramente con 1ps in corpo e per qualche ragione ti importava di non danneggiare la preda ... altrimenti il giocatore dichiarava "me lo sturo" e amen.

Non ho MAI visto nessuno che fosse interessato al "dramma" della nutrizione.
C'era chi si divertiva a giocherellare con le prede, chi si realizzava nel fare il figo e sedurle, chi trovava soddisfazione del mettere in piedi un sistema ben organizzato ... ma giocare l'orrore della caccia e del nutrimento non è mai sbattuto a nessuno.
(e parlo della mia esperienza in generale, non solo col mio gruppo ... il che è comunque ben poco indicativo, ma almeno allarga un tot il campione)

Uniche eccezioni:
- al giocatore interessava interpretare PROPRIO quello
- la preda aveva un qualche valore per il giocatore (molto più che per il PG)
- cedere alla bestia avrebbe generato problemi (in senso logistico, il punto non è commetere il crimine, ma farla franca)

In tutti gli altri casi è sempre stata giocata come una formalità.
E se il Meister insiste con i test di frenesia ogni maledetta volta che annusi un pò di sangue, la si percepiva come una seccatura noiosa, non come parte del gioco.

VtM è sempre stato "Sei un vampiro, che fai?" e non un'esplorazione sul "Cosa vuol dire essere vampiro, notte dopo notte?".
Lo PUOI fare, ma è una scelta del tutto personale e, per quanto ho visto, nettamente minoritaria rispetto alla media.

...

Considerando questo, e quanto detto prima nel mio rant, c'è da porsi una domanda:
In un gioco con simili premesse, dare peso alla nutrizione che valore avrebbe?

Già vedo le reazioni del mio gruppo, che viste le premesse non mi sentirei nemmeno di biasimare...

- se la cosa è gestita come la semplice difficoltà intrinseca al recupero di una risorsa...allora ok...ha senso e fa parte del gioco.

- ma se alla cosa si vuole dare un peso morale che francamente il giocatore non percepisce e non condivide...è solo una scocciatura generata dal Meister che si è fissato con delle cazzate Emo, che hanno valore solo come "posa" e come "atteggiamento" ma in realtà non suscitano alcunchè alla persona reale e, soprattutto, sono ingiustificate viste le premesse del setting.
Perchè struggersi per la caccia se (davvero!) puoi accordarti con un macellaio per consegne notturne di sangue di maiale?
Fai la spesa e compri la tua pinta giornaliera, più un extra in caso di bisogno ... che problema c'è???
Per il setting di VtM, nessuno  :roll:

Anzi!
Mi è appena venuto in mente che la stessa idea di "lotta per restare umano" ti spinge CON FORZA verso l'approccio freddo e logistico della cosa.
Come fai a preservare la tua umanità?
Sentendoti un mostro inumano ogni volta che squarci il collo di un essere vivente...
O cercando di essere il più normale possibile, organizzato, non uccidi nessuno, non fai male ad una mosca, non sguazzi nel sangue, non senti urla di panico e terrore, non passi le notti a fare il predatore...

Senza un motivo FORTE per fare altrimenti, il vampiro "che soffre" è solo un pirla...un ragazzino Emo che fa finta di soffrire, ma in realtà gli piace da matti l'idea di essere "un dannato" senza però esserlo davvero.
Eyeliner ... ecco cos'è.

Se al Giocatore piace esplorare questa dimensione...ok...fantastico.
Ma imporla genericamente a tutti è solo qualcosa di fastidioso ed immaturo, imho :P

Personalmente mi piacerebbe molto un gioco che esplora l'orrore della cosa ... in senso New Wave, costruito appositamente per quello scopo, in modo da generare un effetto potente.
Ma quel gioco non potrebbe mai essere VtM :lol:

...

Quindi, per bandire le ciance:

1)
rimarrei fedele all'evidente "spirito" del setting lasciando le cose come sono.
Il sangue è una risorsa, e nutrirsi è un problema nella misura in cui devi fare cose adatte al ripristino di quella risorsa.
Ovviamente chi VUOLE vivere la cosa in una luce diversa lo può fare, attraverso i normali strumenti: cardini, stress, identità, etc

Una scena di caccia è certo un OTTIMO modo di ripristinare le Radici, a seconda di come la giochi.
E piangere sul cadavere di una vittima uccisa per errore potrebbe essere un'OTTIMA scena di coltivazione personale per sublimare Stress.
E narrare lo sforzo di staccarsi da una preda prima di danneggiarla potrebbe generare sia Stress per una brama insoddisfatta, sia XR per un imperativo (Umanità?) rispettato.


2)
voglio inserire elementi che rappresentino e diano meccanicamente valore alle varie scelte di interpretazione.
Immaginavo il Cardine dell'Umanità...per cui prendi XR se fai l'umano, e prendi Stress se agisci come un predatore.
Ma l'avevo già detto.


3)
voglio conseguenze interessanti per la Diablerie :twisted:


4)
Cedere alla bestia è male.
Perchè?
Se non perdi mai controllo del PG, diventa solo un modo di interpretare il tuo ruolo ... uno sviluppo della sua personalità.
Vogliamo conseguenze più concrete?
Uno stimolo forte per NON essere bestiale?

Problema: in PsychoSys è tutto volontario, ed a tal fine TUTTO deve essere in qualche modo interessante & conveniente.
Semmai quindi più che incentivare/disincentivare certi comportamenti, io opterei per qualcosa che li esacerbi.
Cioè, se fai la bestia VA BENE...ma più la fai e meno ti conviene fare l'Umano, e vice versa... o roba simile.
Per cui al giocatore viene difficile giocare "tattico" e sottotono...dovrà scegliere...e la scelta si noterà e si esprimerà...e se cambia idea potrà tornare indietro ma sarà difficile a meno che DAVVERO non faccia un saliente dietro-front.


5)
la Generazione, in seconda analisi, potrebbe essere più problematica del previsto :?
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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« Risposta #35 il: 2009-02-16 16:05:22 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Appunto... questo è un errore del MASTER, non del regolamento.


no, non credo. il povero master si trova soloa  dover preservare lo spirito del gioco perchè il regolamento, fallimentare, lo mette tutto sulle sue spalle e non funziona.

Se il master non applica una regola, fa un errore.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Non ho capito questo frase... mi stai dicendo che io sono fermo a quella fase? Oppure è un insegnamento generico per l'occasionale lettore?


non lo so. lo considera DAVVERO un modo inferiore di giocare? se si, IMO sei ancora a quella fase. altrimenti, ovviamente, no.

Mah... :D:D sei -TU- che poni problemi di inferiorità e di "lungo-misuraggio" :D:D io non considero inferiore a me neanche una formica :D Figurati uno stile di gioco in un gioco di ruolo :D se uno si diverte a giocare come vuole, io lo lascio giocare come vuole :D:D
questa è proprio comica...



@ Mauro, che il sistema sia incoerente lo sappiamo, altrimenti non saremmo qui. Secondo me è incoerente sul Rewarding però: ti premia (XP) solo perché sei lì a far presenza (ricevi punti esperienza solo perché ti siedi al tavolo per la sessione) e quindi non ti rende -necessaria- la lotta interiore con la Bestia. Quindi basterebbe dare XP a chi combatte e vince la Bestia per renderlo più coerente (e no, non è la base dell'hacking che sto facendo io). Ma come dici tu, siamo fuori dal seminato...

Quindi -> @ Hasimir, il punto a cui volevo arrivare è che per rendere più coerente il SETTING di VtM, devi essere sicuro di avere un Rewarding che premi "quello che tu ritieni il fondamento di quel Setting" (per me è sempre stato arrivare a 10 di Humanity).
Io non conosco il sistema che stai usando, ma se riesci a legare (ad esempio) il superare la Furia del Sangue con un qualche tipo di Rewarding temporaneo o permanente, stai fissando in modo forte il carattere del gioco.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #36 il: 2009-02-16 16:09:33 »
Il problema di certi tipi di reward non è solo COSA premia, ma COME premia.

Per esempio, il reward di molte edizioni di D&D premia lo sconfiggere mostri. E ti premia come? Rendendoti più forte e più abile a sconfiggere mostri.

Anche se sposti il reward sull'interpretazione, interpreti solo per diventare più forte a sconfiggere mostri.  Il gioco rimane comunque con lo scopo di sconfiggere mostri. Se lo scopo del gioco non è più sconfiggere mostri, quello non è più un reward.

(questo è il motivo principale per il fondamentale fallimento di tutti i sistemi basati sull'idea di incoraggiare l'interpretazione fornendo xp a chi la fa)
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #37 il: 2009-02-16 16:15:43 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Aggiungo che, preparazione del GM o no, Regola Zero o no, tenere un PG fuori dai giochi mentre gli altri continuano è inutilmente punitivo per il GIOCATORE.

Perchè? Se un giocatore decide deliberatamente di portare una storia, di qualsiasi gioco di ruolo esistente o ancora a venire, verso un punto in cui il personaggio "esce" dal gioco, non capisco perché non lo si debba assecondare.


La mia risposta è nelle tre parole evidenziate lì sopra. :P

Citazione

Al giocatore verrà dato un altro personaggio e potrà comunque partecipare; quello che è stato il suo contributo fino ad ora rimane, poiché quello che è successo è successo e da ora in avanti darà un nuovo contributo con un nuovo personaggio.
Non capisco il problema.


E'un problema nella misura in cui il gioco si prefigge di essere puntato su QUEL personaggio. L' "investimento emotivo" del giocatore può essere alto, ma se il PG esce di scena "per caso" o per opera di "un altro (GM)", la sensazione di frustrazione può essere alta, per il giocatore che non se l'aspetta.
E il giocatore "esperto" che fa? Si premunisce, NON investendo emotivamente nel personaggio. ^_^;

Avere PG "immortali" fino a fine storia (AiPS) o finchè il giocatore decide di rischiarlo per un motivo (CnV) garantisce che il Giocatore possa investirci sopra almeno un po' senza paura di essere "derubato" a metà strada.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #38 il: 2009-02-16 16:20:09 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il problema di certi tipi di reward non è solo COSA premia, ma COME premia.

Per esempio, il reward di molte edizioni di D&D premia lo sconfiggere mostri. E ti premia come? Rendendoti più forte e più abile a sconfiggere mostri.

Anche se sposti il reward sull'interpretazione, interpreti solo per diventare più forte a sconfiggere mostri.  Il gioco rimane comunque con lo scopo di sconfiggere mostri. Se lo scopo del gioco non è più sconfiggere mostri, quello non è più un reward.

(questo è il motivo principale per il fondamentale fallimento di tutti i sistemi basati sull'idea di incoraggiare l'interpretazione fornendo xp a chi la fa)


Perfettamente d'accordo.
Infatti suggerivo di dare XP a chi crea conflitti di gioco, non interpretazione.

Se dai XP in D&D basati sui mostri che sconfiggi solo nella situazione specifica in cui rispetti l'allineamento morale (sempre per fare un esempio pratico), la gente farà più attenzione al suo allineamento morale.
Se dai XP sui mostri uccisi a mani nude, la gente combatterà a mani nude... (e prenderà talenti specifici per farlo).

Se nello Storytelling dai XP per quante volte un personaggio supera tiri di Self-Control contro la bestia, la gente inizierà a procurare scene in cui fa quel tiro.
Risolve l'incoerenza? No, chiaro... ma almeno caratterizza e rende tutto meno vago. La lotta con la bestia ha un senso pratico (fai XP) e quindi improvvisamente apparirà nelle storie.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #39 il: 2009-02-16 16:20:34 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Appunto... questo è un errore del MASTER, non del regolamento.


no, non credo. il povero master si trova soloa  dover preservare lo spirito del gioco perchè il regolamento, fallimentare, lo mette tutto sulle sue spalle e non funziona.

Se il master non applica una regola, fa un errore.

Falso.
In un gioco tradizionale se il Meister ignora le regole fa solo bene, perchè garantisce il divertimento ai giocatori NONOSTANTE le regole del cavolo che il manuale gli suggerisce.

Il problema è a monte...il problema è nel gioco fatto male che costringe i giocatori ad ignorarlo per ottenere ciò che vogliono.

Al contrario in un gioco NW, che nasce con l'idea di dover funzionare as is e se così non è si torna in officina, allora si... ignorare le regole equivale a giocare male (quel gioco).

Per il resto, Khana, apprezzo lo spirito proattivo e di collaborazione :D ... ma come pretendi di potermi aiutare se non sai come funziona il regolamento di riferimento per l'hack? :roll:
Se interessa, basta cliccare la mia firma.

E comunque, please, leggete tutti il mio post precedente a questo e magari provate a rispondere alle 5 problematiche che espongo alla fine.
Grazie 8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
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« Risposta #40 il: 2009-02-16 16:22:47 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
E'un problema nella misura in cui il gioco si prefigge di essere puntato su QUEL personaggio. L' "investimento emotivo" del giocatore può essere alto, ma se il PG esce di scena "per caso" o per opera di "un altro (GM)", la sensazione di frustrazione può essere alta, per il giocatore che non se l'aspetta.
E il giocatore "esperto" che fa? Si premunisce, NON investendo emotivamente nel personaggio. ^_^;


Quindi se un vampiro investito emotivamente va a prendere il sole ai Caraibi, si ignora o si reputa "boiata" il fatto che dovrebbe bruciare?
Scusa, non sono d'accordo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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« Risposta #41 il: 2009-02-16 16:24:15 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Se interessa, basta cliccare la mia firma.

^^ siamo già qui.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #42 il: 2009-02-16 16:24:46 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
@ Mauro, che il sistema sia incoerente lo sappiamo, altrimenti non saremmo qui. Secondo me è incoerente sul Rewarding però: ti premia (XP) solo perché sei lì a far presenza (ricevi punti esperienza solo perché ti siedi al tavolo per la sessione) e quindi non ti rende -necessaria- la lotta interiore con la Bestia. Quindi basterebbe dare XP a chi combatte e vince la Bestia per renderlo più coerente (e no, non è la base dell'hacking che sto facendo io). Ma come dici tu, siamo fuori dal seminato...


Ieri stavo leggendo Spirit Of The Century.

Ha una meccanica per cui il GM, in certe condizioni, può offrire al giocatore la scelta tra (semplifico di brutto!) far cedere il PG ad un difetto ed acquisire un punto Fate (che va in una riserva che può essere usata per migliorare i risultati dei tiri più avanti) oppure se resistere e PERDERE un punto Fate.

In pratica, invece di premiare chi EVITA il difetto, si PREMIA chi ci si butta dentro oppure si PUNISCE chi lo evita... Lasciando al giocatore la (libera!) scelta su cosa fare tra queste due cose.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Niccolò

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« Risposta #43 il: 2009-02-16 16:30:01 »
nota veloce:

khana, io valutavo in base alla frase " perché tirare dadi e spaccare tutto è più semplice (non richiede neuroni)" che mi sembrava molto... derogatoria, ecco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Renato Ramonda

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« Risposta #44 il: 2009-02-16 16:42:47 »
Tanto per non far sembrare la cosa un puro "bastone del master", da un lato il difetto in questione e' scelto apposta dal giocatore perche' *vuole* cedervi spesso e volentieri, dall'altra l'opzione non deve mai essere tra una scelta "figa e giusta" (accettare) e una "noiosa e sbagliata" (evitare).

Sta al master trovare modi "bastardi" di fare queste offerte, in cui siano interessanti entrambe le strade.

E ovviamente se un giocatore rifiuta sempre... e' meglio che cambi l'aspetto (cosa che si puo' fare :) )

...ma credo che Hasi lo sappia :-P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

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