[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Al tempo: Avventure in Prima Serata non è Cani nella Vigna, e quindi le cose che si applicano in uno non si applicano nell'altro. Il limite di non poter imporre vincoli alla maniera in cui ottieni una posta fa parte delle regole di CnV, non delle regole di AiPS.
E fin qui, tutto chiaro. Infatti io dicevo che in AiPS puoi porre più vincoli insieme. (Forse rispondevi a Domon?)
AiPS semmai ha il limite del poter chiedere come posta UNA cosa.
E' un criterio meno rigido rispetto a quello di CnV, ed è basato sulla valutazione del gruppo: "sconfiggerlo senza spargimento di sangue" è una cosa sola o sono due? Dovete deciderlo voi.
Good. Il mio discorso del "poter scomporre le richieste/vincoli" era legato a questo. Le Poste si auto-equilibrano perchè concordate.
C'è anche un'altra cosa da tenere in mente: se il giocatore dice che il suo personaggio usa solo i pugni, il personaggio usa solo i pugni. Quindi quel "senza spargimento di sangue" potrebbe essere omesso,
Non è detto. Se il PG ha un tirapugni, superpoteri, o il Tono (in termine tecnico di AiPS) della Serie è "alla Frank Miller" o, al contrario, molto realistico, anche solo un pugno può far secco un PnG. ^_^
Tornando al tuo esempio, un primo sbaglio lo vedo nel fatto che PRIMA sferra il pugno, il GM (utilizzando la regola zero, a questo punto) decide che non gli fa niente e poi si fa un conflitto. E quello di prima cos'era? "provo a darti un pugno" non rappresenta l'inizio di un conflitto? Cosa voleva fare il PG? Il conflitto andava chiamato nel momento in cui c'era l'intenzione di colpire.
Giusto sul "si doveva chiamare prima il Conflitto", non sono d'accordo che sia Regola Zero, però. Ma lasciamo stare che non è quello il punto.
Se fai così, vedi che la tua distinzione in "task" e "conflitti" svanisce completamente. Non ci sono una serie di "task" prima dell'inizio del conflitto vero e proprio. Ci sono cose che semplicemente il personaggio fa, e quando il produttore non vuole fargliele fare, c'è un conflitto.
Ok...
La narrazione finale è una semplice narrazione dell'esito del conflitto e delle conseguenze. Nel tuo esempio:
"Chi ha la Narrazione, ora, descrive tutto lui (es.: "PG si accanisce a colpirlo, ma PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami") tenendo conto delle affermazoni degli altri, es "ehi, io prima di finire su un cumulo di rottami tirerei fuori la pistola!" "OK allora, "PG si accanisce a colpirlo, ma senza successo. Tenta di mettere mano alla pistola ma non fa in tempo, PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami"
Il conflitto è FINITO. C'è solo da narrarne l'esito. Non c'è un'altra fase di botta e risposta con vari "colpi" da assegnare (che sarebbe incredibilmente noiosa a questo punto, con un narratore onnipotente che ti dice come va a finire ogni "colpo")
Ecco, vedi? Io mentalmente posso anche scomporre lo scambio di battute che tu scrivi qui sopra in:
- Giocatore propone l'estrazione della pistola (task)
- Narratore gliela nega (a buon diritto poichè non viola la Posta nè fa agire il PG, ma assegna solo conseguenze).
Nota a parte: Immagino che il suggerimento di chiudere le scene in fretta dopo il Conflitto serva ad evitare il "momento sproloquio", ma a volte, solo a volte ed in alcuni generi, penso che un "tot di colpi proposti dal Giocatore e risolti dal Narratore" che allungano la scena possano servire, narrativamente, ad abbellire la scena.
Tornando a noi, c'è un "qualcosa" che delimita l' "uso di PG/PnG altrui"?
O è una cosa parzialmente discrezionale nel gioco (ricordo che dicevi da qualche parte che AiPS si può giocare in modi diversi)?
Io sarei per l'ipotesi del PG/PnG saldamente e sempre nelle mani dell' "owner", nel mio gruppo ci troviamo bene così.