Autore Topic: [Apocalypse World] Healing touch  (Letto 10854 volte)

Mauro

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Re:[Apocalypse World] Healing touch
« Risposta #15 il: 2011-10-09 09:43:52 »
Il discorso generale ha senso, ma il paragone con leggere una situazione non regge molto: la differenza è che quella mossa è esplicitamente limitata (pagina 199: A character can't read the same charged situation more than once), mentre il tocco curativo no; quindi la risposta che l'MC dà nell'esempio si fonda su una regola esplicita, che non c'è nell'altro caso.

Ezio

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Re:[Apocalypse World] Healing touch
« Risposta #16 il: 2011-10-09 22:40:22 »
Pagina 154 del manuale:
"“Hm, now I want an escape route. Can I read the situation again?”
“Of course not.” Once is what you get, unless the situation substantially changes."



Perché, questo non è passare dalla fiction? ;-)
Non puoi rileggere la situazione perché la fiction non è cambiata dall'ultima volta che l'hai fatto, e si presume che tu abbia comunque ottenuto il risultato migliore data la situazione.


Osservare che la situazione fizionale non è cambiata non è sempre dipendere dalla predominanza della fiction?


Anche per Healing Touch, in realtà, non si può generalizzare (come con niente). Come funziona nella vostra campagna? Come viene desrcitto? Cosa FA l'Angel per usare quella mossa (no, non basta dire: "Uso healing touch": to do it do it)? Quali cambiamenti vengono apportati alla fiction? VENGONO applicati dei cambiamenti alla fiction?

Dato tutto questo... ha senso riprovarci?
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Mauro

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Re:[Apocalypse World] Healing touch
« Risposta #17 il: 2011-10-09 22:43:18 »
non basta dire: "Uso healing touch"
Esempio reale:

Giocatore: Uso healing touch.
MC: Bene, cosa fai?
Giocatore: Uso healing touch.
MC: Dire "Uso healing touch è come dire "lo aggro": cosa fai?

Il giocatore ha avuto uno strano cortocircuito mentale per cui per un attimo ha capito che intendessi che usando quella mossa usava aggrare sul personaggio; poi ha capito ;D

Moreno Roncucci

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Re:[Apocalypse World] Healing touch
« Risposta #18 il: 2011-10-09 23:38:03 »
Pagina 154 del manuale:
"“Hm, now I want an escape route. Can I read the situation again?”
“Of course not.” Once is what you get, unless the situation substantially changes."



Perché, questo non è passare dalla fiction? ;-)

Ovvio. Come sempre in Apocalypse World.

Non era di questo che si discuteva. Ma confesso che con gli ultimi post non capisco più davvero l'argomento della discussione. Sembra che ci parliamo di cose diverse.

Cercando di stringerla il più possibile, a costo di un eccessiva semplificazione, la mia tesi può essere ristretta così:  Il MC ha principi e guidelines che lo guidano, ma alla fine è LUI che decide.  E' lui che valuta come si applicano i principi in quella situazione, è sua l'ultima autorità. Mentre invece nella pagina precedente si ponevano paletti "oggettivi" a questa valutazione da parte del GM.

Per esempio, se si dice "il GM non può dire no senza avere un valido motivo nella fiction", io dico "no, non è cani nella vigna. Il GM deve tradurre nella fiction qualunque cosa fa, ma può farlo come e comunque vuole, e lo scopo è celare le sue mosse, non giustificarle. Non esiste una situazione in cui "non possa dire no" all'uso di una mossa, se la sua sincera valutazione è che quella mossa non si applica.

Si dice "se non ha una giustificazione non può negarlo". No, è il contrario. può negarlo quando vuole,  se a suo giudizio va negato. POI giustifica.

Non vorrei che, dopo anni a giocare giochi in cui le meccaniche si incastrano direttamente l'una con l'altra, e non c'è un "GM" ma una persona con ruoli diversi e basta, adesso non si riconosca più un GM quando lo si vede. Quello di Apocalypse World ha tutti i poteri e le prerogative di un GM tradizionale "pre-regola zero". Il recupero di questo modello e stile di conduzione di un gdr e la sua traduzione in termini pratici è alla base dell'idea di Apocalypse World. Il GM di Apocalypse World giudica se un giocatore può usare una mossa esattamente come un GM di OD&D valutava se il PG poteva fare un tiro. E la cosa è voluta.

(per chi conosce solo D&D post AD&D, o peggio ancora D&D3 e successivi: ignorate completamente l'ultima frase. Rischiate di equivocarla, OD&D era un altra cosa)
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Ezio

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Re:[Apocalypse World] Healing touch
« Risposta #19 il: 2011-10-10 09:36:00 »
Hai ragione.


In realtà volevo solo fare lo smartass :-P
O, almeno, aiutare a chiarire questo concetto:


Per esempio, se si dice "il GM non può dire no senza avere un valido motivo nella fiction", io dico "no, non è cani nella vigna. Il GM deve tradurre nella fiction qualunque cosa fa, ma può farlo come e comunque vuole, e lo scopo è celare le sue mosse, non giustificarle. Non esiste una situazione in cui "non possa dire no" all'uso di una mossa, se la sua sincera valutazione è che quella mossa non si applica.


Ovvero, il GM ha il compito di valutare, secondo il suo giudizio, la situazione fizionale presente, che è un concetto assolutamente cardine di AW.

QUALUNQUE decisione che si prende deriva da un'analisi della fiction in quel momento.
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Leonardo

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Re:[Apocalypse World] Healing touch
« Risposta #20 il: 2011-10-10 10:31:42 »
Cercando di stringerla il più possibile, a costo di un eccessiva semplificazione, la mia tesi può essere ristretta così:  Il MC ha principi e guidelines che lo guidano, ma alla fine è LUI che decide.  E' lui che valuta come si applicano i principi in quella situazione, è sua l'ultima autorità. Mentre invece nella pagina precedente si ponevano paletti "oggettivi" a questa valutazione da parte del GM.

 Anche se sono d'accordo con quello che dici trovo che il tentativo di riconoscere e/o fissare quei paletti "oggettivi" abbia un suo senso. Cerco di spiegarmi.
 
 Non so se avete avuto la stessa impressione, ma a me l'intelaiatura strutturale di Apocalypse World ricorda abbastanza da vicino il modo in cui è strutturato il Big Model: una serie di livelli innestati l'uno nell'altro in cui ciascuno rappresenta una specificazione, un'applicazione particolare e ristretta del livello che lo precede. Così in AW abbiamo dapprima l'Agenda, costituita da una serie di linee guida molto generali ed astratte. L'Agenda si specifica nei Principi, che appaiono già molto più orientati alla concretezza e all'actual play, ed i Principi trovano una traduzione nelle "regole vere e proprie" (mosse, procedura di creazione dei fronts e dei personaggi, ecc.) che in gioco vengono applicate con la frequenza degli Ephemera.
 Quindi ogni singola mossa è parte di una struttura che, nel suo complesso, è pensata per funzionare in maniera da tradurre in pratica quei principi che stanno a monte e sui quali l'intero gioco è strutturato. L'effetto è che, di base, come MC si sente la necessità di concedere ai giocatori i benefici derivanti dalla possibilità di usare le proprie mosse (come scritte) nel più ampio ventaglio di situazioni possibili, fidandosi del fatto che il game designer abbia fatto il suo lavoro nel migliore dei modi. Per le mosse che hanno un trigger nella fiction del gioco questo corrisponde grosso modo ad essere il più aperti ed onesti possibile nel valutare il "if you do it, you do it": l'intervento del MC che stabilisce la non applicabilità di una mossa in una situazione ambigua rappresenterà quindi l'eccezione che il MC tirerà in ballo nel momento in cui riterrà che l'applicazione della mossa in questione nel caso specifico vada a ledere i principi più generali che stanno alle sue spalle.
 
 Quella che tu sembri considerare una ricerca di "paletti oggettivi" potrebbe invece essere semplicemente la ricerca di una ulteriore serie di linee guida che, anche solo a livello personale e pur sempre nell'ambito della discrezionalità lasciata al MC nello stabilire caso per caso l'applicabilità delle regole, indichino al giocatore che le "propone" un filo conduttore sulla cui base tenderà a regolarsi per produrre decisioni il più coerentemente possibile (nello spirito di onestà e di tifo per i pg che il gioco raccomanda e richiede).

edit: chiarificati alcuni passaggi che ritenevo possibile fonte di fraintendimento
« Ultima modifica: 2011-10-10 10:40:50 da Leonardo »

Mauro

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Re:[Apocalypse World] Healing touch
« Risposta #21 il: 2011-10-10 11:04:25 »
Il discorso è interessante, ma... cosa c'entra con healing touch? Consiglio questo.

Moreno Roncucci

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Re:[Apocalypse World] Healing touch
« Risposta #22 il: 2011-10-10 15:37:59 »
@Mauro: ti riferisci al post di Leonardo o anche a quelli precedenti miei e di Ezio? Come autore del thread puoi far splittare i post che ritieni off-topic ma devi indicarli esattamente, il facilitatore non deve essere costretto a tirare ad indovinare.

@: Leonardo: se vuoi splittiamo in Sotto al Cofano e proseguiamo lì.

@Ezio: (e alla parte "non teorica" del post di Leonardo): anche il GM di OD&D e altri giochi dell'epoca partiva ovviamente da un analisi della fiction (o meglio "di cosa sta succedendo" nella scena immaginata, parlare di fiction può far pensare invece all'illusionismo dove la fiction viene spinta attivamente verso quello che il GM desidera).
La differenza fondamentale con AW (oltre al funzionamento meccanico del sistema, mosse, etc: ora parlo solo della parte per il MC) è che in AW invece di dire "devi essere un bravo GM" si danno tutta una serie di principi e limiti a cui il GM/MC si attiene, "Autolimitandosi" e che gli danno spunti ed indicazioni su cosa fare.
Non sono regole, perchè è il GM ad interpretarle situazione per situazione senza alcun controllo o verifica o maniera oggettiva di verificarne l'applicazione. Ma non sono nemmeno "consigli" perchè il GM/MC è tenuto, direi quasi "moralmente" a seguirle se non vuole "barare". Sono davvero dei "principi guida" che indicano una precisa filosofia di gestione di un gdr.

Con gli stessi identici poteri, regole e autorità (cioè, quelle di un GM old style) ma con principi guida diversi, hai un gioco completamente diverso (e, nel caso di AW, non funzionante, perchè le regole sono pensate per un MC che agisca secondo certi principi).

Per esempio, il fare mosse tipo "Announce future badness" invece di fare mosse tipo "attacco di sorpresa da mostro casuale" causa un tipo di fiction e di esperienza di gioco completamente diversa. Le minacce vengono annunciate, anticipate, si sente la loro presenza prima dello scontro vero e proprio, come in un film o in un romanzo. Ma se invece vorresti mettere alla prova l'essere sempre preparati a qualunque sorpresa da parte dei PG, fregandotene della fiction, le mosse dovrebbero essere altre. Allo stesso modo, il fatto che il GM può semplicemente assegnare danno, senza cose tipo tiri di sorpresa, tiri per colpire, e facile accesso a cure, funziona in un gioco dove il GM prima ti fa una serie di segnali sempre più forti preannunciando lo scontro e regola il tipo di mossa su cosa fai tu (e sul tiro che fai) e non funzionerebbe in un gioco dove ti arrivano i goblin casuali a sorprenderti se rimani nella stessa location troppo tempo.

Da questi principi, applicati alla situazione specifica, di quel caso specifico. dell'uso di healing touch ripetuti, può venire un "sì", un "no", un "per poterlo fare devi prima fare un tiro di", o un "puoi tentarlo ma senti rumore di camion in avvicinamento, cosa fai?" (cioè un annuncio di future badnes "mascherato" nella fiction). Cioè, il GM/MC ha il pieno range di possibilità di fare qualunque cosa.  Potrebbe, da regole, anche dire "5-harm su tutti, armor piercing" (la versione AW di "Rock falls, everybody dies"). Ma se ha scelto di giocare a AW ha scelto di giocare con certi scopi (semplificabili in "ottenere una bella storia che non conosco già prima") e di fidarsi del fatto che se gioca con certi principi (descritti nel manuale) otterrà questo scopo. Quindi, valuta in base alla situazione che "vede" nella fiction come si applicano i principi nella scena, e fra le infinite possibilità sceglie una di quelle che si accorda ai principi del gioco.

Questo è da una parte la forza e la debolezza di AW: tutto si basa sulla sincerità del GM nel seguire autonomamente quei principi (e questa magari è facile) e sul suo senso critico nell'applicarli (e questa magari non è altrettanto facile), e dall'altra parte, sulla fiducia da parte dei giocatori che il GM li stia applicando bene.  Non è un tipo di design da cui i giochi forgiti si sono allontanati per moda, ma perchè nell'ambiente del gdr degli anni 90 queste componenti si erano praticamente estinte. C'era l'idea che il GM per "ottenere una bella storia" non dovesse seguire alcun principio (e nemmeno le regole) e in maniera corrispondente i giocatori sapevano benissimo di non potersi fidare del GM.  In pratica, AW dà come punto di partenza il fatto acquisito che il gruppo di gioco sia "guarito" da quella ubriacatura collettiva, o che non ne sia mai stato contagiato. 
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Mauro

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Re:[Apocalypse World] Healing touch
« Risposta #23 il: 2011-10-10 16:52:48 »
ti riferisci al post di Leonardo o anche a quelli precedenti miei e di Ezio? Come autore del thread puoi far splittare i post che ritieni off-topic ma devi indicarli esattamente, il facilitatore non deve essere costretto a tirare ad indovinare
Non ho indicato che messaggi separare, ma non ho nemmeno chiesto di separarli; il senso era che mi va bene lasciare i messaggi prima del mio intervento qui, ma per continuare è meglio aprire un'altra discussione.
Se volete un confine, il messaggio di Leonardo (perché passa dal parlare di healing touch e di leggere una situazione - mossa portata come esempio a fondamento del discorso fatto sulla prima - a discorsi generici su linee guida e paletti).