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Quale sistema per uno SteamPunk?

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TartaRosso:
Fra qualche mese dovremmo iniziare un gioco ad ambientazione SteamPunk.

Il dubbio che abbiamo è sul sistema da utilizzare.

All'inizio avevo pensato di utilizzare il regolamento di HeroQuest. Poi però mi è venuto in mente che potremmo usare anche il Solar System (però conosco solo TSOY..... il solar dovrei procurarmelo) oppure il fate 3.0 nella sua versione Spirit of the Century.

AiPS non so come mai lo sto scartando a priori. Ma magari mi sbaglio. Fra l'altro è il gioco che giocheremo dalla prossima settimana prima di iniziare lo Steam Punk.

Per capire meglio coasa sto cercando comunque ecco alcune info in più.

Come SteamPunk avrebbe le seguenti caratteristiche:

- Ambientazione classica in stile vittoriano in un mondo che assomiglia all'Europa di dal 1860-1900.

- L'atmosfera che si dovrebbe respirare sarebbe un pò pulp ma non troppo (sì pulp in stile SoTC).

- Ci sarebbe piaciuto utilzzare un struttura della storia a SandBox (anche se non è un requisit fondamentale). Con molti spunti nel mondo della politica della  criminalità e così via. In particolare ambientando il tutto in una megalopoli retrofuturistica che ricordasse Londra.

-Anche se ci saranno complotti e quant'altro non sarà per niente un investigativo o un gioco dove il narratore tiene informazioni segrete. Insomma i giocatori avranno molte informazioni che i pg non dovrebbero avere.

- I pg dovrebbero essere degli eroi.

Ok voi che avete giocato sicuramente più di me con questi sistemi che ho citato cosa mi consigliate?

Mauro:
Cosa si intende con "struttura della storia a SandBox"?

Renato Ramonda:
Beh, che posso dire... Spirit of the Century funziona per l'era vittoriana con modifiche veramente minime (le auto non ci sono ancora, e nemmeno gli aerei). Tutto il resto funziona, direi :)

TartaRosso:
@Mauro:
Su questo forum ci sono persone ben più qualificate di me per spiegarti che vuol dire struttura a sandbox.
Io con le spiegazioni sono pessimo. A meno che non ci metta qualche giorno a scriverle e non ho voglia.

Comunque era stato spiegato in un post su gdritalia discretamente bene da Moreno.
Il link dovrebbe essere questo. Ma forse c'era un'altro topic migliore:
http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=135&t=14755&start=45&hilit=sandbox

@Renato:

Ok SoTC. Che differenza c'è fra l'srd e il manuale?
E che genere di esperienza di gioco genera? Nel senso se ho capito bene dai commenti letti in giro SoTC non è narrativista. Ora anche se la risposta non è in termini di creative agenda volevo sapere che parti del giocare mette in evidenza.

Renato Ramonda:
A memoria, l'SRD e' tutto il testo di Spirit of the Century, senza tutto cio' che lo caratterizza dal punto di vista del genere/ambienzatzione pulp.

In realta' cio' che sparisce mi pare siano un sacco di citazioni, forse qualche esempio, di sicuro i nomi (e le schede) dei personaggi caratteristici... ma dato che il "feel" pulp dipende da parecchi aspetti meccanici si puo' dire che manchi solo la parte di ambientazione "formale". Quella indotta (cioe' il feeling pulp) rimane, IMO.


Quanto alla CA... beh, la prima cosa che ti posso dire e' che agli autori (Fred e compagnia) importa veramente poco avere un facile incasellamento rispetto alla teoria di The Forge :)

Persone diverse ci hanno visto cose diverse, e secondo me e' abbastanza vero. Soprattutto perche' il sistema sottostante e' "malleabile": una scelta di Aspetti tutta mirata alla riproduzione dei cliche' di genere rende possibile una partita coerentemente Simulazionista (emulazione di genere/fonte letteraria).
D'altra parte una scelta di Aspetti tutta centrata sul carattere, le issue e la natura del personaggio puo' supportare facilmente una partita Narrativista.

E' una strana bestia :)

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