Autore Topic: [Apocalypse World] La 1ª sessione  (Letto 17580 volte)

Mauro

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Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #30 il: 2011-10-07 14:10:09 »
Dal manuale mi ero immaginato il maelstrom sul modello "È qualcosa che esiste davvero, ma ognuno di voi lo esperiesce soggettivamente"; quindi, la prima volta che apri la mente descrivi come lo fai e cosa vedi, e quello per te è il maelstrom (quindi niente giocatori che ogni volta lo descrivono come gli pare). Non avevo colto che l'MC potesse decidere se sa o no una cosa, l'avevo visto più come un "Ci sono un po' tutte le informazioni, se riesci ad accederci".

Moreno Roncucci

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Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #31 il: 2011-10-07 14:56:34 »
Anche questo è un errore comune.

In realtà:

1) non fai domande al Maelstrom, decide lui cosa dirti

Pagina 88:
OPEN YOUR BRAIN : When you open your brain to the world’s psychic maelstrom, roll+weird. On a hit, the MC will tell you something new and interesting about the current situation, and might ask you a question or two; answer them. On a 10+, the MC will give you good detail. On a 7–9, the MC will give you an impression. If you already know all there is to know, the MC will tell you that.

A pagina 204, nelle note aggiuntive sulla stessa mossa:
The player will want to choose a topic, naturally. She’ll say “I open my brain about Tum Tum” or something. It’s fine to give her what she wants, much of the time — after all, you want everybody to be opening their brains, you don’t want to chase them away from it — but not all the time. Sometimes you should tell them about your favorite topic instead, and sometimes you should tell them what they need to know, if only they knew to ask.
Remember to respond with fuckery and put your bloody fingerprints on it no matter what.

2) Il Maelstrom lo definisci con le prime domande, poi lo giochi tu, MC

Sempre pagina 204:
At first when you ask questions, they can be simply to establish facts and images, questions like “what’s the psychic maelstrom like (for you)?” and “how do you learn things from it?” As the game progresses, though, ask questions about the characters’ lives, pasts, psyches, souls. “Who was your first kiss? Tell about it.” “Are you happy?” “What’s the worst hurt you’ve suffered that you can’t remember?” “If you could take one conversation back, undo it, what would it be?” “If you were to kill Bran right this minute, how would you do it?” Make time for the players’ answers, and don’t let the players squirm out of them just because they never thought about it. “I know you don’t know who your first kiss was. Make it up!” Also take full advantage of the characters’ open brains to barf
forth apocalyptica. What if there’s somebody in the maelstrom that they know? What if some part of the maelstrom stays inside their brain when they close it again? What if the maelstrom sweeps a certain key memory out of their brain while it’s in there, or gives them a brand new fresh one?
As to the good details versus the impressions, look to your fronts to provide them. The “you already know all there is to know” clause is there, but I’ve never used it and I hope you never do too.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mauro

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Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #32 il: 2011-10-07 15:11:18 »
Sì, volevo riferirmi a quello; parlando di domande/risposte mi riferivo (poco chiaramente) al sapere qualcosa relativamente a un argomento d'interesse, non a un diretto "A domanda, rispondo".

Mauro

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Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #33 il: 2011-10-08 09:52:44 »
Direi che le cose sono andate benino; devo ancora fare i fronti e non so cosa tirerò fuori, ma ci sono vari elementi interessanti. Immagino che ci sarà un fronte esterno e qualcuno interno, ma devo ancora vedere.
Abbiamo un angel (Line), un gunlugger (Chaplain), un faceless (Double) e un brainer (Marsh); tra i personaggi sono già nati legami piú o meno espliciti (Double è innamorato di Line, che non lo sa) e tensioni (Chaplain è interessato alla sorella di Marsh, che non vede bene la cosa; il bello è che è stato il giocatore a dire "È mia sorella", tirandosi la cosa addosso).
Uno dei momenti interessanti: Double va a chiamare - su incarico dell'hardholder - Line perché curi un PNG; a me era venuto in mente: è ovvio, la madre di Line non vede bene che la figlia - quindicenne - parli con un tizio come Double. Quando in pratica l'ha sbattuto via... è stato un bel momento.
Nota di colore apprezzata da tutti: Double ha 2-armatura. Un cingolo di carro armato usato come poncho.
Vedremo come prosegue, grazie a tutti per i consigli.

Ezio

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Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #34 il: 2011-10-08 09:54:22 »
Bella, ma... che hardolder?


Se il libretto è rimasto sul tavolo l'hardolder non c'è. C'è un tizio che governa il posto in cui vivi... ma non è un hardolder ;-)
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mauro

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Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #35 il: 2011-10-08 09:56:16 »
C'è un tizio che governa il posto in cui vivi... ma non è un hardolder
Quello; e poi dici a me di non essere tanto Mauro ;D

Mauro

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Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #36 il: 2011-10-08 10:18:57 »
Giusto, dimenticavo: ho creato la mia prima mossa personalizzata! Line cura Marsh con il tocco curativo, fa 7-9, le offro un hard bargain: lo curi, ma gli apri la mente senza averne il controllo. Mossa personalizzata:

Quando apri la mente a qualcuno, senza avere il controllo dell'apertura, questi guadagna +1Hx con te; scegline 1:

• digli un segreto su di te
• digli una tua abitudine: fastidiosa, toccante, o altro
• digli come sei vulnerabile
• digli cosa pensi realmente di qualcosa cui tiene

La lista non è mia, viene dal forum di AW, per un'altra mossa.

Mauro

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Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #37 il: 2011-10-13 09:18:31 »
... e se fosse impossibile che il maelstrom dia informazioni sul passato, quindi anche con la mossa avanzata non si potrebbe scoprire tramite il maelstrom cos'è successo? Non vedo particolari problemi (anche perché i PG non si sono mostrati interessati a scoprirlo, e in caso lo diventassero basterebbe inserire fronti che abbiano informazioni); vi viene in mente qualche controindicazione?

Leonardo

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Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #38 il: 2011-10-13 12:36:52 »
Voglio insistere su una cosa detta da Moreno che secondo me merita di essere ripetuta ad nauseam. Ormai non servirà tanto a Mauro, che ha già superato la prima sessione, ma potrebbe far comodo a chi leggerà questo topic in futuro.

Il problema della prima sessione è che avviene nel vuoto: all'inizio è come avere davanti un foglio bianco che attende di essere riempito. I primi strumenti a disposizione sono la creazione dei personaggi, la definizione delle history e, soprattutto, le domande del MC. Mi voglio concentrare su queste ultime.

Un primo set di domande utili è quello che ricordava Moreno: si tratta di quelle domande che stabiliscono allo stesso tempo le prime pennallate impressionistiche sull'estetica della vostra campagna di AW e fatti e dettagli del mondo di gioco. Possono essere anche piuttosto generiche e avere una connotazione suggestiva: Cosa vedi quando guardi dalla finestra? Che cosa ti ricorda l'ululato del vento che spira attraverso le rovine di Slaver's End? Quando varchi la soglia del Bleeding Mug quale è l'odore più intenso che percepisci?, ecc.

Ma le domande più importanti, quelle alle quali proprio non è il caso di rinunciare se non si vuole correre il rischio di rimanere senza niente da dire a metà sessione sono quelle che contribuiscono a stabilire quei dettagli immediati della vita dei personaggi che il MC può usare per generare azione. Queste sono sempre domande concretissime che richiedono risposte altrettanto concrete ed è fondamentale che il MC insista fino ad ottenere risposte soddisfacenti. E' possibile che i giocatori rimangano un po' nel vago, dato che anche loro all'inizio si trovano davanti lo stesso foglio bianco del MC, soprattutto se si ha a che fare con un gruppo che non è abituato ad esercitare una certa autorità sulla creazione del setting. E' essenziale che il MC non si accontenti di risposte vaghe e che continui ad indagare fino a far emergere qualcosa di concretamente utilizzabile. Come detto si tratta di domande dai risvolti pratici e potenzialmente immediatamente rilventi: Che cosa mangi per sopravvivere? Chi attinge alla tua stessa fonte di cibo? Dove vivi esattamente? Con chi condividi l'abitazione/loculo/carrozza ferroviaria/luogodovevivi? E' una convivenza forzata o andate d'accordo? Chi è il tuo vicino di casa? Quando, in inverno, ti vede rientrare con la selvaggina, quale sentimento leggi nei suoi occhi? Chi è la persona a cui tieni di più, se ne esiste una? E quella di cui ti fidi di più? Quando si rompe il generatore, dove trovi i pezzi di ricambio? Ogni volta che piove la vecchia ferita alla spalla fa male. Chi te l'ha procurata? Chi ti ha insegnato a combattere? Cosa hai visto di così scottante nello scantinato di Dremmer? Lo hai detto a qualcuno? Se no, perché?

Porre domande pratiche le cui risposte implichino l'esistenza di NPC o situazioni immediatamente utilizzabili per far partire il gioco è ancora più importante se nessuno dei giocatori ha scelto l'Hardholder, l'Hocus, l'Operator o il Chopper come personaggio. Ciascuna di queste classi si porta infatti appresso una serie di "seguaci" ed NPC che, una volta definiti un po' meglio, rappresentano oro colato per ispirare l'inizio del gioco: ad esempio è impossibile partire con un Hardholder senza aver automaticamente definito anche una holding, con tutto il corollario di personaggi e situazioni di tensione e necessità che genera automaticamente (o invidia da parte dei vicini, nel caso le cose andassero bene ad inizio campagna e il surplus fosse abbondante).  Se invece nessuno di tali personaggi è presente in gioco questo "tessuto connettivo" in cui brulicano azione e conflitti potenziali deve essere espressamente creato in assenza del "prompt meccanico" contenuto nei playbook.

La prima volta che mi è capitato di fare il MC sono stato troppo accondiscendente nell'accettare risposte poco definite dai giocatori e il risultato è che durante la partita avevo enormi difficoltà a coinvolgerli nel gioco perché mancavano forti indizi che mi indicassero qualche direzione d'attacco concreta. Allo stesso tempo però occorre stare attenti a non esagerare: le domande non devono sostituirsi alla Prima Sessione e le risposte devono rappresentare sostanzialmente degli appigli telegrafici che ispirino il gioco e non una "prenarrazione" della prima partita

Mauro

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Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #39 il: 2011-10-13 14:00:55 »
Mi sono reso conto a posteriori che avrei dovuto fare più domande; ne ho fatte parecchie, si sono definiti punti sia di contatto, sia di contrasto, tra personaggi (PG e PNG), ma anche visto che grossomodo si è svolto tutto nella città probabilmente sarebbe stato meglio definire di più chi c'è dentro. Cercherò di ovviare con la seconda sessione, ma alcune cose ormai sono perse.
Una cosa che avrei dovuto chiedere, e che sicuramente chiederò la prossima volta, è come si procurano il cibo: ce n'è poco, è difficile procurarselo; quindi, dove lo prendono?

Si continua Tra la 1ª e la 2ª sessione!

Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
« Risposta #40 il: 2011-10-16 13:01:44 »
Con i primi post di moreno mi si sono risolti il 90% dei problemi di gestione del gioco.
Nelle prove di gioco fatte l'MC (una volta io) non aveva per nulla stabilito i dettagli della catastrofe generando risposte insoddisfacenti, l'holding era esattamente un club med e il veto di un giocatore sulle parti aggiunte dall'MC... siamo riusciti a collezionare quasi tutti i problemi XD