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[Apocalypse World] La 1ª sessione
Mauro:
Informazioni aggiornate: dovrebbe avere sulle quattro ore; visto che deve leggere con un minimo d'attenzione per capire e ricordare... diciamo due capitoli, piú un terzo di sicurezza se avesse tempo.
Stavo pensando a quello delle mosse dei personaggi, cosí c'è qualcun altro al tavolo che può spiegare un aspetto che si usa spesso; altre idee? Moves Snowball, per avere un altro che ha un'idea del ritmo?
Moreno Roncucci:
Alcune cose le dovrai spiegare perchè non sono scritte nel manuale, si ricavano per deduzione, esperienza e actual play (fra queste, chi può dire cosa quanto, cioè su cosa hanno autorità i giocatori e su cosa ha autorità il GM.
Per il resto, direi di leggere "il manuale del giocatore" (da pagina 1 a pagina 105, da pagina 107 in poi arriva "il manuale del Game Master Maestro di Cerimonie".
Noto adesso che nel capitolo in cui parla di cosa fare per creare i personaggi (pagina 96) parla dell'Apocalisse prima di creare i personaggi. Ma non evidenzia abbastanza la cosa.
Moreno Roncucci:
Sto rileggendo il manuale adesso, e mi vengono in mente altri consigli.
- Non far "riempire" il passato dei personaggi ai giocatori. Anche questo è sottinteso nella descrizione di come si creano i personaggi, ma non è detto esplicitamente. Quando l'ho provato la prima volta i giocatori si sono fatti la storia completa, dalla nascita fino all'inizio dell'avventura (in un caso avrei fatto il paragone con i personaggi di Vampire, poi però penso al personaggio di Ezio e mi rendo conto che eravamo ancora molto lontani da quei livelli... il background di quel personaggio di AW stava in sole due pagine...) Se riempi troppo, dove li metti le DECINE di aggiunte che il sistema di gioco ti fa fare durante il gioco? E su cosa fai le domande?
Fagli dire solo "sono x, adesso faccio questo, punto", e poi riempi il resto solo su indicazione delle scelte di Hx (dire quando uno ti ha salvato la vita, etc.). Poi, ancora, altri tasselli li riempi con le domande durante la prima sessione e le altre. Se ti fai scrivere un background completo prima di iniziare a giocare poi hai personaggi rigidi e ingessati.
Mauro:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-07 00:37:34 ---Alcune cose le dovrai spiegare perchè non sono scritte nel manuale, si ricavano per deduzione, esperienza e actual play (fra queste, chi può dire cosa quanto, cioè su cosa hanno autorità i giocatori e su cosa ha autorità il GM
--- Termina citazione ---
Al momento non ho esperienza e ho letto pochi AP; resta la deduzione. Qualcosa di specifico che rientri in quanto dici?
Per l'autorità, a quanto ho capito i giocatori dicono cosa fanno e dicono i loro PG, mentre l'MC gestisce il mondo; in questa gestione, l'MC fa domande ai giocatori (anche sul mondo, per esempio sul maelstrom psichico), che così collaborano alla definizione del mondo.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Mauro - 2011-10-07 09:09:20 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-07 00:37:34 ---Alcune cose le dovrai spiegare perchè non sono scritte nel manuale, si ricavano per deduzione, esperienza e actual play (fra queste, chi può dire cosa quanto, cioè su cosa hanno autorità i giocatori e su cosa ha autorità il GM
--- Termina citazione ---
Al momento non ho esperienza e ho letto pochi AP; resta la deduzione. Qualcosa di specifico che rientri in quanto dici?
Per l'autorità, a quanto ho capito i giocatori dicono cosa fanno e dicono i loro PG, mentre l'MC gestisce il mondo; in questa gestione, l'MC fa domande ai giocatori (anche sul mondo, per esempio sul maelstrom psichico), che così collaborano alla definizione del mondo.
--- Termina citazione ---
Sì.
In realtà, questa cosa è scritta nel manuale, solo che è in mezzo al testo e tutti quanti se la perdono...
Pagina 109, capitolo Master of Ceremonies: evidenzio alcune parti.
"Apocalypse World divvies the conversation up in a strict and pretty traditional way. The players’ job is to say what their characters say and undertake to do, first and exclusively; to say what their characters think, feel and remember, also exclusively; and to answer your questions about their characters’ lives and
surroundings. Your job as MC is to say everything else: everything about the world, and what everyone in the whole damned world says and does except the players’ characters."
Solo che qui Vincent estende un po' troppo alcune sue abitudini di gioco al gioco diffuso: non è per nulla "tradizionale" che i giocatori abbiano autorità sulla loro memoria e l'ambiente immediatamente circostante (l'officina, i riti del proprio culto, dove abita, etc, le cose indicate dai vari playbooks). Anzi, questo fatto pare davvero rivoluzionario ad un sacco di gente (vedere thread su AW nel forum della tana dei goblin per le reazioni), e allora, come al solito, molti buttano a mare la "strict" divisione delle autorità e pensano che tutto quanto nel mondo sia concordato o chiesto dal GM ai giocatori... ::)
Io qui l'ho evidenziato, ma nel manuale è scritto normale, mentre per me dovrebbe essere evidenziato in qualche maniera. (però non si può nemmeno evidenziare tutte le cose da seguire nel manuale, che a quel punto evidenzi tutto)
Riguardo al maelstrom, oltre cose dette esplicitamente nei playbooks e nel manuale: Vincent ha chiarito quando gliel'hanno domandato che sì, il Maellstrom Psichico può far parte di un front, come una minaccia.
Può darsi che cercando ti trovo citazioni anche sul fatto che devi avere un idea chiara di cos'è dopo la prima sessione, ma in gico lo vedi subito: se non ce l'hai il Maeslstrom Psichico è ingiocabile. Diventa una cosa fumosa che i giocatori, ogni volta, descrivono come gli pare. Giocarlo senza dargli una realtà vuol dire considerarlo un effetto speciale per poteri innati di ogni personaggio che non ha alcuna realtà oggettiva. Ma allora come fai quando devi scoprirne il segreto? Dici "il segreto è che ve lo siete immaginato, non esiste"?
Sarebbe come non definire nessun PNG e non creare i front.
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