Autore Topic: Hot War (e Cold City): parlatemene  (Letto 5044 volte)

Ezio

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Hot War (e Cold City): parlatemene
« il: 2011-10-04 09:44:12 »
Due giochi che mancano alla mia biblioteca: non li conosco, non ne ho mai conversato, non li ho mai sfogliati, non mi hanno mai incuriosito.


Ma ora basta!
Vorrei informazioni, tutte quelle che vorrete darmi.


In particolare:


- Il setting
- Un accenno di meccaniche
- Quanto i due giochi sono legati ed interdipendenti tra loro.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Luca Veluttini

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #1 il: 2011-10-04 09:52:16 »
Riassumiamo intanto i setting:

Citazione
Cold City è un gioco ambientato nel 1950 nella città semi-distrutta di Berlino, infestata dagli orrori creati dai Nazisti nel corso della Seconda Guerra Mondiale: mostri e creature create da menti sadiche e da una scienza deviata.

I personaggi sono agenti della RPA, un'organizzazione internazionale segreta degli Alleati con il compito di eliminare queste creature che infestano Berlino e di tenere segreta la loro esistenza. Gli Alleati, però, cominciano a dividersi; la tensione, fra America e Russia, cresce ogni giorno, l'Inghilterra è sull'orlo del tracollo economico e privata del suo antico impero coloniale, mentre la Francia non vorrebbe altro che allontanarsi dalla RPA per dedicarsi alla ricostruzione del suo paese, devastato per ben due volte in soli trent'anni.
Le tensioni fra i personaggi del gruppo, tutti appartenenti a differenti nazionalità, si farà quindi sentire; la stessa divisione in settori della città di Berlino (che più generalmente è divisa in due: Berlino Ovest e Berlino Est), accresce questo clima di paranoia fra quelli che, una volta, furono il maggiore baluardo contro la minaccia nazi-fascista.

Ogni personaggio avrà un valore, denominato Fiducia, che determinerà il tipo di rapporto tenuto con gli altri personaggi del gruppo andando anche ad influenzare il sistema di gioco stesso.
Inoltre, i personaggi avranno dei Piani Segreti (Nazionali e Personali) che potrebbero andare a cozzare con quelli dei propri compagni, generando così una esclation di tradimenti e colpi di scena.

Citazione
Hot War è un gioco fantastorico/horror che vi calerà nei panni di un gruppo di uomini e donne dei Special Situations Groups. In un mondo sconvolto dall'apocalisse della guerra, dovrete farvi strada tra la miseria, i piani politici, le macchinazioni, i compromessi e mostruosità di ogni genere. Il sistema di gioco affonda le sue radici in quello di Cold City, ma è riveduto e corretto in moltissime sue parti per permettere ai giocatori di poter impostare a loro piaciamento il "tono" della partita e vivere al meglio i meandri di una Londra devastata e messa in ginocchio.

In particolare Hot War, è ambientato in una Inghilterra vittima dell'escalation di tensione tra USA e URSS, una Guerra Fredda che improvvisamente diventa Calda.

Tra i due giochi la distinzione principale è il setting, perché di fatto Hot War è un'evoluzione di Cold City (non so quanto però a livello di gioco).

La cosa più interessante per me sono le modalità di gioco:
- "aperta": tutti al tavolo conoscono i Goal di tutti e quindi ci si gioca sopra assieme
- "chiusa": solo il GM conosce i Goal dei personaggi (più onerosa per il GM perché deve fare tutto da solo)

Sulle meccaniche mi ricordo solo che sono estremamente semplici, ma lascio la parola a chi ne sa di più.

Come detto prima, i due giochi sono uno l'evoluzione dell'altro. L'unico collegamento è questo...

Ezio

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #2 il: 2011-10-04 09:55:48 »
Il setting di Cold City è una metafora molto trasparente: quanto fa da "filtro"? Quanto è importante sparare ai mostri piuttosto che osservare i personaggi?
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Luca Veluttini

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #3 il: 2011-10-04 09:57:37 »
I mostri sono il pretesto per mettere in gruppo i personaggi e quindi mandarli in missione assieme.

Patrick

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #4 il: 2011-10-04 10:08:24 »
Io ho giocato ad una demo di Hot War a Rovereto qualche mese fa. Mi è piaciuto un casino. Davide aveva portato uno scenario ispirato a Fringe, con la agente di polizia, lo scienziato, suo figlio e la magnate dell'industria, tutti e quattro mandati ad indagare come squadra su delle misteriose morti, ma ognuno con obiettivi personali contrastanti con quelli degli altri. Due personaggi dovevano recuperare informazioni e campioni dai "luoghi del delitto", il ragazzo doveva proteggere suo padre che però si trovava puntualmente nei casini.
Le meccaniche sono molto semplici, i conflitti si risolvono con un tiro contrapposto, e non ricordo in che modo ci sono dadi che se fanno successi hanno esiti negativi. Chi vince un conflitto può spendere punti (che crescono in base al margine di successo) per migliorare la propria scheda (i tratti e le relazioni) o per peggiorare quella dell'avversario.
Il culmine della giocata è stato uccidere un mostro uscito dalla metro per scoprire che era la sorella della poliziotta (che io giocavo), su cui lo scienziato aveva fatto esperimenti. Lei sclera e vuole uccidere lo scienziato, ma il figlio, di cui lei è innamorata, le si para davanti: "Ferma, quello è mio padre!" "E quella era mia sorella!!"


Vorrei ricordare più dettagli.... :s
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #5 il: 2011-10-04 10:47:24 »
A livello di setting, Cold City è il prequel di Hot War.
Il continuum temporale dei due giochi è il medesimo e ci si immagina che:
1. Negli anni '40 gli scienziati nazisti fanno esperimenti che vanno molto fuori dall'ordinario e arrivano in contatto con dimensioni parallele e con cose che non dovrebbero essere conosciute. Vengono evocate entità con cui vengono ibridati macchinari, armi e persone.
2. I Nazisti perdono la Seconda Guerra Mondiale e Berlino viene suddivisa in aree di influenza e controllo, metà ai Sovietici, metà divisa tra USA, Francia e Inghilterra. Berlino però, è invasa dai resti degli esperimenti nazisti. In particolare, la metropolitana è stata invasa da mostri, di cui però nessuno sa nulla.
3. Negli anni 50, viene costituita la RPA, una polizia segreta internazionale che ha il compito di ripulire la città di Berlino. L'RPA è finanziata e controllata da tutte le forze alleate (compresi i sovietici) che reclutano militari, scienziati, ex-spie (ma anche non ex...), agenti tedeschi pentiti o chiunque venga in contatto anche per caso con oggetti, persone, teorie o altro che siano contaminati dalla tecnologia deviata.
Fine del setting di Cold City
4. Durante tutti gli anni 50 e inizio degli anni 60, i ritrovamenti dell'RPA vengono inviati segretamente alle varie nazioni che la formano e su questi ritrovamenti, parte una corsa agli armamenti simile a quella per le bombe atomiche. Anzi, pare che le bombe atomiche siano di fatto un paravento per evitare che filtrino notizie sugli armamenti basati su tecnologia deviata.
5. La Guerra Fredda ha un Climax, passato alla storia come La Crisi della Baia dei Porci (http://it.wikipedia.org/wiki/Baia_dei_porci), quando l'Unione Sovietica posiziona a Cuba delle navi armate con testate nucleari, puntate sugli Stati Uniti.
6. Qualcuno decide che quei missili devono partire e schiaccia il pulsante rosso. La risposta è la Terza Guerra Mondiale. Qualche altro genio ha la brillante idea di schierare sul campo quelle armi a Tecnologia Deviata che sono state progettate e prototipizzate nei 10 anni precedenti.
7. Nell'inverno del 1963, l'Armata Rossa invade Londra. Aprendo squarci nel cielo, punti dimensionali verso luoghi freddi (Siberia? Plutone? l'Ade?), fa piovere sulla Gran Bretagna squadre di mostri e di soldati armati di armi orrende e marcia verso la capitale.
Qualche eccelsa mente tattica decide che l'unico modo per fermare l'avanzata dei mostri è... utilizzare le testate nucleari e spara missili atomici contro la sua stessa nazione.
Londra resiste, ma ferita a morte dalla guerra, diventa uno scacchiere politico sull'orlo della guerra civile.
8. Dopo la guerra, viene fondato lo Special Situation Group (SSG), che ha il compito di indagare su fatti misteriosi e apparizioni mostruose che infestano Londra. Esattamente come per la RPA di Cold City, l'SSG è finanziato e gestito da diverse fazioni che lo usano, ma allo stesso tempo lo controllano, facendolo diventare contemporaneamente una forza militare d'azione sul campo e uno scacchiere politico.
Le forze in causa sono: l'Esercito, la Marina, il Governo, il Fronte di Liberazione Cittadino, la Polizia di Londra e il BERB (British Experimental Rocket Bureau - l'equivalente inglese della NASA).
Fine del setting di Hot War

(per come funziona il gioco e le differenze tra i due sistemi, vi rimando ad un altro momento)
« Ultima modifica: 2011-10-04 10:49:37 da Davide Losito - ( Khana ) »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ezio

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #6 il: 2011-10-04 10:48:18 »
Il culmine della giocata è stato uccidere un mostro uscito dalla metro per scoprire che era la sorella della poliziotta (che io giocavo), su cui lo scienziato aveva fatto esperimenti. Lei sclera e vuole uccidere lo scienziato, ma il figlio, di cui lei è innamorata, le si para davanti: "Ferma, quello è mio padre!" "E quella era mia sorella!!"

Bravura del master o situazione veicolata in un qualche modo dal sistema?


Per quanto riguarda il legame dei due giochi: consigliate di averli entrambi?
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Luca Veluttini

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #7 il: 2011-10-04 11:03:25 »
Rispondo solo alla prima domanda (premettendo che ho solo letto i due manuali).

Innanzitutto dipende dalla modalità di gioco.
Nel caso di gioco "chiuso" ovviamente il master deve creare qualcosa. Ma cosa?
Semplice, come in "The Mountain Witch" una serie di situazioni. In Cold City e Hot War però non servono situazioni per separare il gruppo e far emergere la fiducia, ma situazioni che intreccino i Goal dei singoli personaggi e li mettano in contrasto.
"Se lo aiuto mi allontano dal mio Goal, ma se non lo faccio mi scopro e rischiamo di morire. Che faccio?"

Nel caso di gioco "aperto" è tutto il tavolo che contribuisce.

Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #8 il: 2011-10-04 11:09:23 »
Esattamente. E nel gioco aperto, l'arma migliore in mano al GM è... il Bang.
Ora non ricordo a memoria le schede della partita di Rovereto, ma mi pare che nella scena di Motivazione della Magnate dell'Industria, ci fosse stato un rapimento della sorella in questione... ^^


Le scene di Motivazione o di Reclutamento (si chiamano diverse nelle edizioni italiane dei due giochi, ma... Non E' Colpa Mia™) sono importanti perché è lo strumento con cui il giocatore inserisce "quello che gli interessa" del suo personaggio, in relazione al setting.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Luca Veluttini

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #9 il: 2011-10-04 11:11:26 »
Inoltre mi sembra di capire che nella modalità "aperta" sia più facile fare Goal che si intrecciano, proprio per la trasparenza che viene data al tavolo.

Nella modalità "chiusa" invece l'intreccio è in mano al GM, ma l'esperienza di gioco ne guadagna in termini di suspence e attesa e forse esalta meglio la questione della fiducia.

Mauro

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #10 il: 2011-10-04 11:18:51 »
Poi ci sono le fotografie: a inizio sessione (e credo in qualche modo anche in mezzo al gioco) si creano delle fotografie, istantanee in bianco e nero di cose che si vorrebbero vedere in gioco; tutto materiale succoso per il master.

Moreno Roncucci

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #11 il: 2011-10-04 11:29:55 »
So che Cold City riprende la meccanica della "fiducia" (trust) da The Mountain Witch. Funziona nella stessa maniera o è stata modificata? Come?

E in hot war?
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Iacopo Frigerio

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #12 il: 2011-10-04 14:10:09 »
Il setting di Cold City è una metafora molto trasparente: quanto fa da "filtro"? Quanto è importante sparare ai mostri piuttosto che osservare i personaggi?

Il sistema è forte (e lo è ancora di più in hot war, dove la meccanica è stata affinata) nel accentuare e rendere interessanti a livello di storia e di meccaniche le argomentazioni riguardanti gli scontri tra nazioni diverse, classi sociali diverse, fazioni politiche diverse.
Lo è a livello di storia perché, fin dal setting viene data molta importanza e molto spazio alla spiegazione delle fazioni/nazioni, ai loro dissidi e ai loro obiettivi divergenti. La stessa composizione della RPA o SSG è con un rappresentante per ogni fazione/nazione proprio perché nessuno si fida se non c'è un proprio rappresentante a guardare coi propri occhi.
A livello di meccaniche agire secondo i propri scopi personali, secondo gli ordini delle agenzie che si rappresenta e tradire la fiducia altrui (o basarsene) ingigantisce enormemente la propria dicepool e le proprie possibilità di successo.
Parlando ad esempio di Cold City agire perseguendo il proprio scopo personale permette di raddoppiare la riserva di dadi...
Tieni conto che all'inizio si decide assimene il tono della giocata, può essere uno spara ai mostri, può essere un "investigativo" (il tono, non permette vere storie investigative alla chtulhu o esoterroristi), un politico. Quindi a seconda del tono lo sparare ai mostri può essere più o meno importante, ma davvero rimangono tutti secondari rispetto al "mi fido/mi tradirà"

Bravura del master o situazione veicolata in un qualche modo dal sistema?


Per quanto riguarda il legame dei due giochi: consigliate di averli entrambi?

Secondo me la bravura del master c'entra, certo, ma tanto quanto in altri giochi come cani o ravendeath, cioè il giocatore deve sapere a cosa sta giocando e usare gli strumenti dati in modo corretto.
La verità, per quanto ne possa sapere io è che gli strumenti ci sono tutti e sono fatti bene.
Scopi, Tratti e "Fiducia" ti permettono senza troppa difficoltà di far sì che i personaggi si scontrino.
Anche perché, al di là degli strumenti, il manuale (e questo non è stato ancora detto) è maestro nello spiegarti come fare, cosa fare e quando farlo (in questo, Hot War è tre volte più efficace di Cold City, ma se aveste letto solo Cold City, avreste pensato che Cold City era scritto benissimo, tanto per dirvi su che livelli siamo). Te lo spiega tranquillamente il manuale che per accendere davvero il gioco servono scopi confliggenti, su più livelli, sia tra personaggi, entro i personaggi.
E tutto ciò è davvero semplice da fare, perché la scheda è davvero composta solo da FLAG, lì dentro c'è solo scritto quello che ti piace giocare, quello su cui vuoi investire e quello che vuoi vedere nella storia.
In partita chiusa il master deve effettivamente essere più bravo, ma soprattutto perché sarà da solo a cercare come far scontrare i personaggi. In realtà il problema della partita chiusa è solo che serve un po' più di lavoro per il master.
Serve creare qualcosina prima, ma di nuovo il manuale indica la procedura per creare prima e siamo ai livelli di operazioni guidate che ti occupano 10 minuti esattamente come in Cani (almeno parlando di Hot War, Cold City essendo più vecchio è meno preciso su questi suggerimenti ma comunque ce la si cava dopo la prima esperienza).
In partita aperta, semplicemente tutti hanno potere narrativo del tutto equiparabile al master (le sue peculiarità a quel punto rimangono quelle di inquadrare le scene e interpretare i PNG). E preparare prima è utile fino alle indicazioni del manuale, perché per il resto, i giocatori hanno tanto potere che direzionare il gioco sarebbe "come cavalcare una tigre".


So che Cold City riprende la meccanica della "fiducia" (trust) da The Mountain Witch. Funziona nella stessa maniera o è stata modificata? Come?

E in hot war?

Non conosco abbastanza bene Mountain Witch da saper indicare veri confronti. Per quel poco che ne so, quando me ne sono interessato, ne ho ricavato l'opinione che è un po' come i parallelismi di tecniche che ci sono tra La mia vita col padrone e Contenders: ci sono evidenti affinità e richiami, ma sono ormai all'interno di contesti (narrativi e meccanici) talmente diversi da creare alchimie che funzionano in modo molto diverso.

Hot War ancora peggio, perché sotto certi aspetti mi ha ricordato quasi più il meccanismo di Apocalypse World. Inoltre non si parla più di fiducia, ma di relazioni. Ed essa può essere usata per evidenziare relazioni con organizzazioni, enti, amici, antagonisti.
Forse questo è l'aspetto (l'unico, a parte il setting) che rende davvero Cold City e Hot War due giochi diversi. Perché le relazioni di Hot War sono uno strumento molto più raffinato e complesso.

Averli entrambi è piacevole perché esplorano storie simili, ma in contesti narrativi davvero diversi.
In Hot War tutto è davvero estremo, il clima è davvero post apocalittico, la vita è davvero appesa a un filo.
In cold city il clima è più naturale, più vita normale, il peggio (la guerra) è alle spalle, si lavora per un futuro migliore con un minimo di speranza. Forse è più adatto al gusto investigativo.

Comunque il consiglio è di prendere hot war, per due motivi contingenziali:
-In Italia ora è difficile trovare una copia acquistabile di Cold City (e sarà di nuovo disponibile solo se Hot War andrà bene)
-Hot War è stato scritto dopo, accumulando tutta l'esperienza di Cold City, è quindi pià completo, meglio spiegato, più raffinato. Credo (nonostante non sia il gioco che in assoluto preferisco) che sia il miglior gioco proveniente dalle isole britanniche. Per grafica, leggibilità, giocabilità, adattabilità a stili e gusti differenti (perché a mio parere può accontentare sia gusti "tradizionali" che gusti più ricercati e innovativi)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

il mietitore

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Re:Hot War (e Cold City): parlatemene
« Risposta #13 il: 2011-10-05 17:47:12 »
Se può servire, qui c'è a recensione del sottoscritto --> http://rpgshark.blogspot.com/2010/11/cold-city.html
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

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