Uff... ce l'ho fatta a completare questo post prima di iniziare il countdown finale per Lucca. Ci tenevo ^^
Quello su cui Erik è "inciampato" (diciamo che è stato spinto con forza, vah :-P) è in realtà uno dei concetti cardine dei giochi che avete sentito definire "narrativisti". Per capirci e per non scendere in tecnicismi alcuni titoli "narrativisti", oltre al Solar, possono essere Spione, Cani, Polaris, Gray Ranks, Kagematsu, Ravendeath o La Mia Vita col Padrone.
Lo scopo ultimo di questi giochi è farsi delle domande e creare una fiction che dia una risposta a tali domande... presente quei romanzi che, tipo, "parlano dell'amicizia" e nel leggerli vedete come l'amicizia dei personaggi viene costantemente messa alla prova, per vedere qual è il suo vero significato? Ecco, così.
Giocare a questi giochi significa proprio porsi una domanda di questo tipo e, assieme, cercare una risposta. Il concetto chiave, la parola cardine, qui è "
cercare".
NON si può giocare se ci si è già dati una risposta, se si è già sicuri di quale questa sarà.
Dato che, di solito, i nostri personaggi sono lo strumento principale con cui si influisce sulla fiction quanto ho detto sopra può essere tradotto come la necessità di non decidere a priori la storia dei PG: farlo equivarrebbe a dare già delle risposte.
Nello specifico Erik aveva un personaggio che portava nel gioco un tema, quello della fede e della fedeltà ad un ideale, che era già risolto.
Magari questo tema, questa domanda, non è quella centrale dell'intera partita, ma anche così avere un personaggio già "risolto" impediva di fatto il gioco (ricordo che giocare al Solar equivale a
cercare assieme le risposte) perché il Solar è CATTIVO in questo.
Non ti da un tema da indagare (e con gli altri facci quello che vuoi), ma ti dice solo l'ambito in cui i temi possono svilupparsi e al resto ci pensi tu, di solito, ma non solo, attraverso le Chiavi. Aver quindi dato anche solo UNA risposta a priori va a inficiare questo meccanismo, esclude tutta una serie di risposte/tematiche dal gioco, con effetti assolutamente deleteri.
Una frase del post di Erik mi colpisce in particolare:
Ovviamente anche questo non è statico. Infatti ora voglio lasciarmi stupire da quello che succederà. Se il mio pg si sacrificherà come in una tragedia greca, se avrà un lieto fine, oppure se si lascierà corrompere diventando il mostro che ha giurato di annientare lo deciderà il gioco. I bang che ci saranno segneranno il finale a cui andrà incontro il pg. Che potrebbe essere anche diverso da questi tre e magari molto più bello.
Bravo, fanmail col cuore!
Una delle obiezioni più frustranti che si può incontrare parlando di giochi coerenti con chi non ne ha mai realmente provato uno è: "Ma se la storia è di tutti/non c'è il master, come si fa a mantenere l'emozione della sorpresa?"
Ora, questa frase è assurda in più punti, e basta giocare per accorgersene, ma voglio concentrarmi su di uno in particolare.
Cos'è la vera sorpresa? È quando, camminando per la Foresta dei Goblin... oddio! Dei Goblin ti attaccano... di sorpresa? È quando l'antagonista rivela di conoscere segreti insospettati sul passato dell'eroe, tipo chi è il suo vero padre? È quando il Vampiro anziano scopre i suoi piani per... sorpresa, farti il culo?
Oppure è quando tu stesso ti sorprendi, quando, durante il gioco e indotto da esso, porti il tuo personaggio a fare scelte che mai ti saresti aspettato, rivelando a tutto il tavolo, te stesso compreso, un lato di lui che NESSUNO immaginava?