Autore Topic: [Solar System] Conversazione sul creare uno scenario  (Letto 16283 volte)

Ezio

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Salve a tutti.


Come potete leggere alla fine di questo thread Massimo "Barry" ha accettato di farsi una chiaccherata via MP con me per chiarirsi un po' le idee sul ruolo della Guida nel Solar System o, meglio, in The Shadow of Yesterday.


La discussione che ne è nata è, a mio parere, molto interessante e, col permesso di Massimo, ho pensato che potrebbe essere bello pubblicarla.


Nel leggerla tenete sempre presente che la conversazione è appunto questo: tutti i consigli che do sono ritagliati come un guanto intorno alla situazione di Massimo. Come ultimo post farò una piccola aggiunta che dovrebbe aiutare a rendere questo thread un po' più generico.
« Ultima modifica: 2011-10-03 23:29:23 da Ezio »
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Ezio

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #1 il: 2011-10-03 23:26:44 »

Ciao Ezio,
puoi pubblicare quello che vuoi, se interessante.... ma vedrai che alla fine non ce ne sarà bisogno... ma almeno non mettere troppi "segreti" che vorrei riservarmi di dire ai pg alla prima sessione.

bhe, il succo è questo.
I miei PG saranno un umano maldoriano, nei giochi tradizionali sarebbe un "guerrierio", con il compito di proteggere una ragazzina  (PNG) Zaru.
Poi ho uno Zaru (non so ancora se "pacifista" o no...), ed un probabile goblin.... ma questo è ancora tutto da vedere.

avevo immaginato di svolgere l'ambientazione esattamente al 300 anno dalla caduta della cometa su Near. Per qualche strano motivo (che non so, ma che conto di creare sulla base di come evolve la campagna) alcuni "esseri abominevoli" si stanno risvegliando su Near: tra questi ci saranno sicuramente razze umanoidi (quindi in linea perfetta con TSoY), altri sono più vicini a esseri Fantasy. Non spetta ai giocatori capire come mai i "mostri" si stanno risvegliando, ma è un elemento "scenografico" che potrà (non dovrà!) essere utile per le avventure successive.

LA prima sessione di gioco, a grandi linee, l'ho pensata così: i PG (sicuramente l'umano e lo Zaru) abitano in  un paesino Zaru alla periferia dell'impero ammenita. I giovani di tale paese sono sicuramente ribelli, nel senso che contrastano anche con azioni violente gli invasori: come rappresaglia, quindi, un distaccamento ammenita attacca il paese, distruggendolo, facendo alcuni prigionieri. Il distaccamento ha al suo interno il terzo PG (il probabile goblin, per intenderci) --> da qui primo conflitto tra i PG!

La campagna inizia qui: i PG si trovano nel "carro degli schiavi-prigionieri", alcuni giorni dopo l'attacco. Sono feriti e doloranti, in terra straniera, e stanno affrontando un viaggio con gli altri superstiti del villaggio verso non si sa quale meta (probabilmente un mercato di schiavi all'interno del territorio ammenita). Il Goblin-PG sarà il custode delle chiavi, con sicuramente qualche dipendenza chiara ai PG (o che sono in grado di scoprire facilmente).
Durante una notte (esattamente al 300° anno dalla caduta della cometa), uno Zaru "Ribelle" che ha seguito la carovana, in modalità stealth si avvicina al carro degli schiavi-pg e confida al PG Zaru una parola per proteggersi da non si sa bene quale pericolo.
Dopodichè va nell'accampamento degli ammeniti tira fuori da una tasca una gemma viola grande come un pugno, e ci da sopra una forte mazzata....

.... di li a qualche minuto un terremoto scuote la terra... dalle viscere esce un vermone (hai presente i Ctoniani di Lovecraft? la gemma viola era un suo uovo) che distrugge l'accampamento e mette in fuga gli ammeniti.... dopodichè - al netto di azioni avventate dei PG - ritorna da dove è venuto...

..a questo punto il gioco passa completamente in mano ai PG....  posso ipotizzare che:
1. cerchino di convicere il goblin a farli uscire (prima del Ctoniano? dopo? bho! decideranno loro)
2. una volta fuori potranno venire in possesso di una mappa della zona (le mappe, nella mia ambientazione, dovrebbero essere abbastanza rare)
3. si troveranno senza più un posto dove andare, soli, presumibilmente braccati dagli ammeniti in rotta, con loro solo una mappa e la loro speranza... che faranno? Torneranno indietro? andranno avanti? come si comporteranno con gli altri PNG Prigionieri?

ovviamente ci sono mille varianti, dipendenti dalla caratteristiche dei PG (Es: può succedere che la ragazza Zaru protetta dal PG maldoriano venga condotta via dagli ammeniti in rotta? Cosa succede se i PG trovano i ribelli Zaru che hanno fatto partire l'attacco ctoniano agli ammeniti), ma al momento non sono in grado di definirlo con certezza fino a che non vedo le chiavi dei PG....


.... quindi:
1. il mostro ctoniano è in realtà una comparsa, un diversivo utile ai PG, nulla di più!
2. il fatto che esista un ctoniano, significa che ne esistono altri, e anche molto di più!


che dici.... può reggere?

grazie ancora per il supporto!

max
« Ultima modifica: 2011-10-03 23:29:50 da Ezio »
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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #2 il: 2011-10-03 23:27:45 »
Ciao Massimo,
innanzitutto vorrei iniziare con un piccolo "disclaimer": non sono qui per convincerti, sono qui per mostrarti. Soffro un po' della sindrome del fratello maggiore e a volte posso scivolare in una irritantissima saccenza (fermami se lo faccio), oltre ad essere un filino grafomane. In questo momento il mio scopo è comunque mostrarti e, se possibile insegnarti, come far funzionare il Solar System. La mia non è arroganza, ma è desiderio di farti fare una bella partita, senza che tu debba soffrirci troppo.


In secondo luogo tieni presente una cosa: le prime partite, affacciandosi all'universo dei giochi coerenti, sono difficili. È come affacciarsi ad un mondo nuovo. Inizialmente non capirai, ti scornerai e non riuscirai a far girare i giochi, senza capire perché. Poi, un giorno, capirai di essere entrato in un mondo di viti a taglio armato solo di cacciaviti a stella. Da quel momento sarà tutta in discesa e ogni partita sarà più bella della precedente.


In terzo luogo... ogni mio consiglio sarà probabilmente inutile. L'unico vero modo di capire un gioco è giocarlo ^^


Veniamo comunque al dunque.
Prima di parlare di quanto hai preparato ti devo fare ancora qualche domanda, ti prego la massima sincerità. Non sto facendo l'inquisitore, ho bisogno di sapere alcune cose per aiutarti, anche se alcune possono sembrare strane:


- Quanta voce in capitolo hanno avuto i giocatori sulla scelta dei temi? Ne avete parlato assieme? L'avete concordato? Oppure avete detto:" Giochiamo a Shadow of Yesterday" e il resto l'hai deciso tu?


- Chi ha deciso i PG? Tu o loro? Sei tu ad aver detto che c'era a disposizione un guerriero, uno Zaru e un goblin?


- Quanto dei PG è stato creato? Solo le idee ho è stato buttato giù qualcosa (chiavi, segreti, abilità...)? Sono o verranno creati assieme o ognuno per conto suo? Se l'avete fatto assieme... gli altri erano interessati o, quando non toccava a loro, tacevano o facevano altro?


- Chi ha deciso che il compito del maldorita fosse proteggere una ragazzina? Tu o il giocatore? Questo rapporto è rappresentato da una qualche Chiave o Segreto?
« Ultima modifica: 2011-10-04 09:40:34 da Ezio »
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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #3 il: 2011-10-03 23:28:36 »

Ciao Ezio,
grazie ancora per il tuo interessamento, e non ti preoccupare di apparire saccente, io sono qui per imparare! Come giocatore - e master - di giochi "tradizionali", ora mi trovo ovviamente in difficoltà ad entrare in un mondo nuovo come TSoY dove, mi sembra di intuire anche leggendo i commenti di gentechegioca, il ruolo del master non è più fondamentale ma è - praticamente - un giocatore come gli altri.
Comunque, rispondo alle tue domande:

D: Quanta voce in capitolo hanno avuto i giocatori sulla scelta dei temi? Ne avete parlato assieme? L'avete concordato? Oppure avete detto:" Giochiamo a Shadow of Yesterday" e il resto l'hai deciso tu?
R: diciamo che è stata una maturazione del gruppo. Ci siamo stancati di giocare a D&D dove c'è poco spazio all'inventiva, e dove un incontro, per noioso che sia, dura minimo minimo 1 ora. Ander, che è il nostro "Guru", ci ha aperto le porte ai giochi indie (stiamo attualmente facendo una campagna degli X-Men con le regole di Smallville) e ci ha fatto capire che il mondo dei giochi va al di la di mille manuali. Quindi mi ha parlato di TSoY: solo allora ho iniziato a documentarmi e a seguivi su gentechegioca.... Quindi, per chiudere la domanda, abbiamo deciso insieme il gioco ma sono io che ho il compito di masterizzare (ne sentivo la necessità e mi sono offerto!)

D: Chi ha deciso i PG? Tu o loro? Sei tu ad aver detto che c'era a disposizione un guerriero, uno Zaru e un goblin?
R: i PG li hanno scelti i giocatori. Sono io che sulla base del loro background (o dovrei dire "chiavi") sto modellando la storia.

D: Quanto dei PG è stato creato? Solo le idee ho è stato buttato giù qualcosa (chiavi, segreti, abilità...)? Sono o verranno creati assieme o ognuno per conto suo? Se l'avete fatto assieme... gli altri erano interessati o, quando non toccava a loro, tacevano o facevano altro?
R: di fatto, l'unico PG creato è il maldoriano (è completo di chiavi, segreti, ecc). il Giocatore è un entusiasta dei GdR, e quindi si è subito buttato a capofitto nell'impresa. L'idea è comunque, prima della prima sessione di gioco, risederci tutti insieme e creare/modificare i PG sulla base dei desiderata dei giocatori, e non del master.

D: Chi ha deciso che il compito del maldorita fosse proteggere una ragazzina? Tu o il giocatore? Questo rapporto è rappresentato da una qualche Chiave o Segreto?
R: lo ha deciso il PG!!! Io sono contro al "master che obbliga il PG a fare qualche cosa", e lo ero già nei giochi tradizionali! Si è preso il Segreto del Guardiano (se non erro!) per proteggere la fanciulla...

sono ovviamente a disposizione per qualsiasi altra delucidazione!
grazie

Massimo
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Ezio

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #4 il: 2011-10-03 23:30:44 »
Ciao Massimo,


scusa il ritardo, ma ho avuto un sacco da fare, e una consulenza come questa... be' richiede tempo ^^
Ti posso dire  che alcune cose le hai fatte giuste... ma ne hai sbagliate la maggior parte, proprio come temevo XD
Tranquillo, però, che lo spirito è quello giusto ed è normale, all'inizio, sbatterci il muso. Certo che ti sei scelto proprio un osso duro per iniziare!


Adesso fammi un favore. Siediti comodo, bevi un buon te, accenditi, se fumi, un sigaro o una pipa (ma non quelle schifezze di paglie che non le sopporto) e... dimentica tutto quello che hai appreso in anni e anni (non so quanti) di mastering ad altri giochi.
Lo so che è tanto ma, fidati, non ti servirà, per ora.


Iniziamo a parlare un po' del master, anzi, della Guida, nel Solar. Anzi, un disclaimer: quanto dirò da qui in poi è valido esclusivamente per il Solar System. Altri giochi potrebbero funzionare in modo diverso, ed ognuno fa parrocchia a se. Se ti becco a dire che in Polaris il ruolo del Master è fondamentale mi incazzo XD XD


Non è vero che il suo ruolo della Guida non è fondamentale! Senza non puoi giocare, almeno non al Solar. È vero, però, che la Guida è un giocatore come tutti gli altri? Cosa significa? Significa che una volta mi presentavo ai miei gruppi dicendo: "Io sono il GM e, per questa sera, sarò il vostro Dio. La mia parola sarà legge" (ero giovane e arrogante. Molto.), mentre ora dico: "Ehi, ragazzi, giochiamo? Io faccio la Guida!".
C'è bisogno di una Guida, e il suo ruolo è molto diverso da quello degli altri giocatori, ma è, socialmente e creativamente, sullo stesso piano. Un po' come la Banca in Monopoli o il Criminale in Scotland Yard o quello che conta a nascondino: non è che se ne possa fare a meno, ma lui gioca allo stesso gioco degli altri, e non è in alcun modo diverso dagli altri. Solo... fa cose diverse.


Ricordati questo: non cercare mai di annullare la tua creatività, ma fai il tuo dovere, come scritto sul manuale, e non transigere mai dai tuoi doveri perché "in questi giochi nuovi il master deve andare incontro ai giocatori". Una Guida dev'essere cattiva, stronza e aggressiva, come e di più che nel gioco tradizionale.
Pensaci: non puoi uccidere nessuno a meno che non siano LORO a volerlo, mettendo in posta la loro vita ed estendendo il conflitto. Non hai proprio bisogno di limitarti!


Veniamo al dunque e vediamo quanto hai preparato.
Te lo dico senza mezzi termini: quella non è una preparazione, quella sono due sessioni. E non due sessioni di preparazione... proprio due sessioni giocate!
Due!
Prima ancora di partire tu hai già messo giù, senza accorgertene, due sessioni.
Due sessioni in meno con cui giocare e divertirti ;-)


Hai già giocato e dato per scontato un sacco di cose.
Sai già che comparirà un PNG Zaru con una gemma che farà cose, sai già che ci sarà un vermone che distruggerà l'accampamento, sai già che lo Zaru distruggerà la gemma e se ne andrà.
E dici che poi il gioco passa in mano ai giocatori.
No, guarda, il gioco è sempre stato in mano ai giocatori.


Ti faccio un esempio di come andrà (o, almeno, di come andrebbe se giocassi con giocatori che sanno quello che stanno facendo):


Massimo: È una notte buia e tempestosa, siete in cella, uno Zaru misterioso ti si avvicina e ti sussurra una Parola, poi si allontana
PG Zaru: Si allontana? No, lo trattengo e mi faccio dire chi è"
M: "Hmmm... svicola e fa per allontanarsi..."
Z: No, conflitto. Il mio obiettivo è trattenerlo. Intono una poesia in Zu, una ninna-nanna, di quella che sentono tutti i bambini. "Fratello," dico "perché scappi. Io sono del tuo sangue e ho bisogno di te, non odi il mio richiamo". Sto usando Poetry (I)
M: "Va bene... la posta in gioco è quindi la posizione dello Zaru misterioso... uso Resist (R) perché c'è una ragione per lui importante per andarsene
rollrollroll
Z: Ho vinto. Rimane qui
M: Ehhmmm (e qui inizi a sudare freddo, ma cerchi di tenere la storia sui binari che hai già scelto) va bene... tira fuori una gemma e dice che deve distruggerla per il bene degli Zaru e...
PG Goblin: io sto dormendo sotto il carro, vedo la gemma e mi piace! Salto fuori e la rubo! Tiro Thievery (I), la posta in gioco è la gemma.
M: Ma, non doveva andare così...
G: Non puoi negarmi il Conflitto a meno di motivi di scope, appropriacy e leverage, e questi mi sembra di averli tutti
M: Ok, tiriamo...
rollrollroll
G: La gemma è mia, vai!


[qualche scena dopo lo ctoniano è arrivato e sta devastando il campo]
M: Gli Ammeni sono spaventati, fuggono da tutte le parti!
PG Maldorita: Mi ci paro davanti, marziale, faccio un discorso da leader. Diventano miei seguaci. Tiro Speak (R)
M: Sigh...


E così via...


Ora tu mi dirai: "Ma certo! È ovvio che sono liberi di farlo! Cambierò al volo i miei piani!"
E io ti rispondo: "E se sai già che dovrai cambiarli, perché farli?"
Fai delle ipotesi su come potrebbero comportarsi, ma che senso ha?
Ascolta, ha senso cercare di prevedere le azioni dei giocatori solo se devi incanalarli in un percorso: è come se tu cercassi di immaginare che direzione prenderà un gruppo di viaggiatori e costruissi un sacco di strade, ognuna per ogni direzione che pensi potrebbero prendere. E poi rimani lì con la cazzuola, pronto a rimediare se vanno altrove.
Non è così che si fa. Non devi costruire strade. Devi portarli in mezzo alla valle e lasciare che loro scorrazzino e scoprano quello che gli interessa... anche se tu non ci avevi pensato.

Vedi, il tuo compito come Guida sarà quello di presentare ai giocatori una situazione. Statica. Ma con delle potenzialità. Immagina una sfera d'acciaio in cima ad uno scivolo: è ferma, ma basta un colpetto e rotolerà via, ben oltre quanto gli avrebbe consentito l'energia iniziale di quel colpetto.
Dare quel colpetto è compito dei giocatori, non tuo.


Presenta dei PNG con delle motivazioni e che vogliono qualcosa, qualcosa che interessi realmente ai personaggi e stai a vedere cosa fanno.


Proprio in questo senso hai compiuto il tuo secondo errore.
In che senso "lo ctoniano potrebbe essere uno o di più"?
E se non lo sai tu che sei la Guida chi lo deve sapere? Come fai a presentare ai giocatori una situazione interessante... se neppure tu sai qual è questa situazione? Allora, ci sono i vermoni di Dune che si stanno risvegliando oppure no? Deciditi.


Vedi, questo genere di tecniche funzionava nei giochi tradizionali perché in quelli non sapevi mai cosa interessava al giocatore e quindi dovevi lasciare delle piccole "scatole nere" lungo il percorso. Cosa ci fosse in quelle scatole nere non lo sapeva nessuno, neanche tu: le riempivi con quanto, al momento, ti serviva. Questa tua idea è PIENA ZEPPA di scatole nere: gli ctoniani, la parola Zu... e basta. Sono solo due, ma sono due di troppo.


Nel Solar System le scatole nere non si usano, non servono.
Quello che interessa ai giocatori lo sai già prima ancora di partire: SONO LE CHIAVI (ma non solo). Da qui l'importanza ENORME delle Chiavi nella creazione dello scenario, ma su questo ci torniamo dopo.


Il tuo compito è quindi creare una situazione statica ma con potenzialità di movimento vorticoso e inarrestabile.
Vediamo come si potrebbe tradurre la tua cronaca di due sessioni di gioco in qualcosa del genere (vado a ispirazione e mi tengo semplice, ma in realtà non serve davvero molto altro):


- Sotto terra c'è una razza di vermi giganteschi, sono loro che hanno distrutto Near 300 anni fa, attirati dal calore dello Skyfire, non lo Skyfire stesso.
- Uno Zaru ribelle ha il modo di evocare e controllare questi esseri, e lo fa per gettare scompiglio nelle fila Ammeni. Non vuole uccidere, ma solo spaventare
- Uno stregone Ammeni conosce i piani del ribelle e vuole fermarlo a tutti i costi. Non è particolarmente corrotto, solo non ha mai messo in discussione le vie della sua cultura e non vuole che il mondo venga distrutto di nuovo.


Ecco qua una bella situazione carica di potenziale ma assolutamente immobile. Il tuo è un film: succedono cose, la gente si muove, ci sono pensieri e azioni e dialoghi.
La mia è una fotografia: nessuno si muove, ma la scena è perfettamente inquadrata. A farla muovere ci penseranno i giocatori: loro sono protagonisti in un modo che neanche ti immagini.


Comunque ora la biglia è in cima allo scivolo.
Mettiamo la mano dei giocatori sulla biglia.


La prima scena che descriverai sarà:


- Lo Zaru ribelle sta sentendo l'impulso a uccidere, dona quindi la Parola che controlla i vermoni al PG, per non avere più la tentazione.


E ora, solo ora, la foto inizia a muoversi, quando entrano in scena i PG.


E io, Guida, mi siedo comodo e guardo cosa succede.
A questo punto non mi importa prevedere cosa facciano i giocatori: so com'è il quadro, so quello che i miei PNG vogliono... il resto è totalmente loro. Non devo fare piani: non solo sono inutili, ma rischio anche di volerli poi seguire, e questo non si fa. Non devo prevedere strade: qualunque direzione prendano sarà ricca di eventi.
E, tra l'altro, questo comporta anche un bonus assoluto: verrai sorpreso. Tu, la Guida, il Master, ricaverai sorpresa e stupore quando un giocatore intraprenderà una strada del tutto inaspettata.


E ora veniamo a queste benedette Chiavi.
O, meglio, veniamo alle FLAGS, le bandierine.
Sulla scheda del Solar System ci sono un sacco di cose: abilità, segreti, chiavi.
Ognuna di queste è potenzialmente una "flag", e le Chiavi lo sono SEMPRE.


Una flag altro non è se non un'evidenziatore, un riflettore che il giocatore punta su un aspetto del gioco: "Ehi, ragazzi! Guardate qui! Ho il Segreto dell'Assassino, che mi consente di mettere sempre poste mortali!"
Cosa ci dice quel Segreto? Ci dice che il giocatore è interessato a mettere a rischio la propria vita pur di terminare quella degli altri.
È dovere della Guida costruire l'intero scenario su questo desiderio. È dovere parlarne, farlo vedere, stimolarlo.
Il giocatore è stato tanto gentile da dirti, prima ancora di iniziare a giocare, che cosa gli interessa. Ora sii altrettanto gentile: daglielo.


Le Chiavi, essendo temi narrativi, sono sempre flag. È lapalissiano: ogni giocatore vuole PX, per fare PX devo colpire le chiavi, per colpire le chiavi devo tenere certi comportamenti, ergo ogni giocatore metterà al suo PG Chiavi che gli danno PX per comportamenti che intende tenere/vuole vedere, ovvero per temi che intende affrontare.

Se il PG Zaru avrà la Chiave del Pacifismo allora avrà senso costruire parte dello scenario attorno a quello: Una banda di predoni sta razziando i villaggi Ammeni, e nessuno può fermarli; oppure, rimanendo nella mia costruzione di prima, il semplice fatto di dargli la possibilità di controllare i vermoni e poi metterlo in scene in cui usarli per uccidere sarebbe semplice, forse anche giusto.
Ovviamente tutto questo tenendo presente quanto ho detto prima: non preparare una storia, ma una situazione, dei potenziali stimoli, che sparerai per mantenere il ritmo.


Nel caso non ce l'avesse situazioni del genere non andrebbero bene, invece: a nessuno interesserebbe questo tipo di scelta!


È più difficile individuare flag altrove, ma un'Abilità strana o un Segreto particolare potrebbero esserlo. Pensa se una Zaru si prendesse l'Abilità Sesso (V) sarebbe tanto particolare da meritare attenzione, oppure il Segreto dell'Assassino di prima.
Ma, per ora, è meglio concentrarsi sulle Chiavi.


Un buon modo per creare uno scenario è pensare magari alla situazione iniziale, scrivere su un grosso A3 i nomi dei PG e attorno scrivere le loro Chiavi, poi collegare ad ognuna di essere un luogo, un PNG o una situazione che va a stimolarle, va a far chiedere seriamente ai giocatori se vale la pena di prendere PX al solito modo o buyoffarla.


Nel nostro esempio il personaggio è:


Jim-Li, schiavo Zaru.
Jim-Li ha la Chiave del Pacifismo (non devo fare del male), la Chiave della Protezione (devo proteggere il mio popolo) e la Chiave della Speranza (non perdo la speranza in un futuro migliore).

La situazione in generale è, come pensata dalla Guida:



- Sotto terra c'è una razza di vermi giganteschi, sono loro che hanno distrutto Near 300 anni fa, attirati dal calore dello Skyfire, non lo Skyfire stesso.
- Uno Zaru ribelle ha il modo di evocare e controllare questi esseri, e lo fa per gettare scompiglio nelle fila Ammeni. Non vuole uccidere, ma solo spaventare
- Uno stregone Ammeni conosce i piani del ribelle e vuole fermarlo a tutti i costi. Non è particolarmente corrotto, solo non ha mai messo in discussione le vie della sua cultura e non vuole che il mondo venga distrutto di nuovo.


Dato tutto questo, come posso colpire le Chiavi di Jim-Li?


- Lo Zaru ribelle sta sentendo l'impulso a uccidere, dona quindi la Parola che controlla i vermoni al PG, per non avere più la tentazione.
È un'ottima Situazione: colpisco sicuramente la Chiave della Protezione, dato che offro a Jim-Li la possibilità di proteggere, e mi apro la strada per stimolare il Pacifismo


- Uno schiavista ha ridotto i suoi schiavi ad animali, non hanno più nomi e loro si comportano poco meglio che bestie.
Collego con una freccia questo alla Chiave della Speranza. La manterrà o la butterà via dopo aver visto questo?


- Oong-Il, Zaru ribelle, vuole usare i vermoni per fare la pelle agli Ammeni
Chiave del Pacifismo. Oong non è pacifico, ma vuole il bene degli Zaru.


- Raimond, lo stregone Ammeni. Non è una persona cattiva, ma usa gli Zaru con indifferenza, come oggetti, è stato educato così
Chiave della Protezione. Ogni volta che Raimond sarà in scena sarà possibile stimolarla.


Con più di un personaggio potrebbe valer la pena collegare una situazione/png/luogo a chiavi di due PG diversi.


E basta, basta così.


Non ti serve davvero altro, ma questo devi farlo tutto e devi farlo così.

Capisci ora perché ti dicevo che non potevi creare uno scenario senza avere i PG completi? Come puoi creare situazioni interessanti... se ancora non sai cosa interessa ai giocatori?
A parte tutti gli altri errori (scatole nere, storia già scritta, TROPPA preparazione) quello è l'errore più grave: non puoi giocare assolutamente in questo modo senza trovarti in enorme difficoltà: tu perché non sai che pesci prendere, i giocatori perché è inevitabile che si annoino, non vedendo corrisposte nel gioco le loro aspettative, non vedendo quello che gli interessa emergere e, soprattutto, non vedendo il livello di protagonismo a cui avrebbero diritto.


Straccia quella roba (anche se non devi rinunciare necessariamente alle idee di base, solo... trasformale come ti ho mostrato) e passate una serata a chiaccherare e a fare i PG tutti assieme. Fatelo uno alla volta, e chiedi a tutti di partecipare, di suggerire chiavi, segreti e quant'altro. Finito i PG non giocate ma fate chiacchere, parlate del gioco, di quello che vi aspettate gli uni dagli altri.
Poi, a casa, preparati la "mappa" dello scenario e... VAI! (e poi vieni a dirmi come è andata)


So che ti sei appena letto un bel papiro, ma spero ti possa servire.
Sono qui per ogni domanda, chiarimento o insulto tu voglia rivolgermi, sugli argomenti trattati qui o su qualunque altro aspetto di questo o altri giochi, limitatamente alla mia esperienza ^^

PS: Dopo aver fatto tanta fatica sarebbe criminale non pubblicare questa roba sul forum. Ti faccio una domanda: ora capisci perché possiamo parlarne anche davanti ad Ander o ancora no?
« Ultima modifica: 2011-10-04 09:40:50 da Ezio »
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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #5 il: 2011-10-03 23:31:31 »

Mitico Ezio,
sicuramente mi hai fatto un bel lavaggio del cervello .... certo che di cose me ne hai dette e fatte capire! Effettivamente sono ancora troppo "legato" ai GDR tradizionali, e quindi ho delle difficoltà a fare il "passaggio", ad avere l'Illuminazione!!!

Comunque, appena posso ti do una riposta - o anzi, ti porrò delle domande - più complete.

Nel frattempo rispondo alle tue domande:
- siamo tutti di Genova, e giochiamo abitualmente 1 volta la settimana.
- non capisco ancora perchè Ander (o qualsiasi altro giocatore) dovrebbe conoscere la storia "prima" di giocarla.... voglio dire, la percezione dei PG, almeno all'inizio, non dovrebbe essere "C'è un vermone che ha attaccato l'accampamento, i PG - ma anche gli ammeni - non hanno mai visto ne sentito parlare dei vermoni". Questo è un mistero: se esistono delle chiavi dei PG per scoprire la verità, per il bene del mondo, o anche solo per la speranza, potrebbero mettersi alla ricerca di una spiegazione..... Ovviamente questo non ha senso se nessun giocatore non ha la chiave più adatta.

.... che dici? sono ancora troppo fuori strada?

grazie

Massimo


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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #6 il: 2011-10-03 23:32:11 »
Ciao Massimo,


scusa, di che storia stai parlando?
Io pensavo che giocare di ruolo fosse "creare una storia assieme". Ma se i giocatori "non devono scoprire la storia" vuol dire che la storia c'è già. EHI! Chi diavolo ha giocato al mio gioco mentre non guardavo?! ;-)


Le ragioni per cui nel Solar i segreti (con la minuscola) non rendono così tanto sono due:


1) Innanzitutto se segui i miei consigli prendi le idee di cui abbiamo parlato e le stracci. Può andar bene l'intuizione di base, l'idea, ma poi basta. Se vuoi giocare al Solar quel film deve sparire.


2) Che cosa cambia sei i giocatori conoscono la situazione iniziale?
Questo è The Shadow of Yesterday. Non ci sono doungeon da ripulire, non ci sono enigmi misteriosi, non ci sono Anziani che tramano nell'ombra. Ci sono degli eroi che plasmano il mondo e questi eroi sono sempre e solo i PG.
La cosa importante del gioco non è la sorpresa, non è l'enigma, è scoprire, assieme, come reagirà un personaggio ad una situazione difficile, vedere come cambierà e come forgerà il mondo, e questo, semplicemente, non puoi scoprirlo prima di giocare.


Se hai già deciso che il tuo personaggio farà questo e quello, che non tradirà mai i suoi voti da cavaliere/pacifista/assassino/sbirulazio, non stai giocando.
Ti stai facendo un film in testa, esattamente come te lo stavi facendo tu col vermone e le azioni e tutto (eh si, questo è un errore che possono fare anche i giocatori, non solo le guide).


Pensaci: la preparazione di una partita deve essere, come ti ho spiegato, una fotografia, un fotogramma immobile, ma ricco di potenziale, che verrà poi animato dalle azioni dei PG.
Sei a computer ora. Apri il file di un film, aspetta i titoli di testa e fermalo.


Adesso hai una fotografia, immobile. Sai che fra poco si muoverà, ma sai come? Sai dove? Osservare a lungo, in ogni dettaglio, quella fotografia può davvero farti perdere di interesse al film?


La prima parte della preparazione, la situazione iniziale è questa (riprendo il nostro esempio della scorsa lettera)


- Sotto terra c'è una razza di vermi giganteschi, sono loro che hanno distrutto Near 300 anni fa, attirati dal calore dello Skyfire, non lo Skyfire stesso.
- Uno Zaru ribelle ha il modo di evocare e controllare questi esseri, e lo fa per gettare scompiglio nelle fila Ammeni. Non vuole uccidere, ma solo spaventare
- Uno stregone Ammeni conosce i piani del ribelle e vuole fermarlo a tutti i costi. Non è particolarmente corrotto, solo non ha mai messo in discussione le vie della sua cultura e non vuole che il mondo venga distrutto di nuovo.


ed è esattamente ciò: il fermo-immagine all'inizio di un film.
Tra l'altro rendere pubblica al gruppo questa preparazione offre ENORMI vantaggi.


Adesso i personaggi sono stati "creati" in maniera slegata, indipendente. Prova ad andare al tavolo e a leggere quei tre punti. Vuoi scommettere che so che cosa succede?
"Fico, io gioco il servo dello stregone, uno Zaru ma trattato bene e che ama il suo padrone!"
"Io invece voglio essere il maestro del ribelle, saggio e pacifico!"
"E io il guardiano Ammeni del villaggio del ribelle, alla sua caccia! Sto trascinando in catene il suo maestro per avere una guida!"
"Fico, ci sto!"
"Io gioco l'Elfo che vuole fermare il nuovo cataclisma!"
...


Guarda un po', i personaggi stessi vengono forgiati attorno all'idea. Ognuno ha preso una parte del setting che gli interessava e gli ha dato vita.
Nel gioco tradizionale cosa fai, al meglio? Aspetti che i giocatori abbiano creato i personaggi (ognuno per conto suo, senza parlarsi), e poi gli costruisci attorno una trama in base a quello che tu hai capito. È, diciamocelo, una fatica enorme, dato che non sei neppure sicuro di cosa interessi davvero ai giocatori.


Nel Solar System invece gli offri una situazione e lasci che siano LORO a dirti cosa ti interessa esplorare. Il giocatore che ha scelto il sorvegliante Ammeni sarà probabilmente interessato alla violenza e alla repressione, come temi, quello che ha scelto il Maestro lo completerà portando in gioco i temi della resistenza passiva e della sopportazione, e così via.
In questo modo sei SICURO che questo genere di cose interessino ai giocatori: le hanno scelte loro!


Nota, per favore, come sia lo stesso meccanismo di inversione che si attua con le Chiavi. Non è più il master, la guida, a doversi sforzare di intrattenere i giocatori e a dover cercare di indovinare che cosa gli interesserebbe; sono i giocatori a portare attivamente avanti quello che gli interessa, mentre la Guida li ostacola e li stimola.


Se ti nascondi dietro uno schermo come fanno i giocatori a scegliere quello che gli interessa davvero?


In generale esistono 3 modi per uscirsene con un'idea per la campagna:


- Ci si mette al tavolo e si fa brainstorming. Cosa vorremmo giocare? Qual è la situazione iniziale? Si dipinge, insomma, la fotografia assieme. Da qui si creano i personaggi.


- Si creano i personaggi (ASSIEME! Parlando! Suggerendo agli altri, costruendo gli uni sugli altri!) e poi si crea una situazione che va a interessare tutti. Non necessariamente assieme, contemporaneamente, ma tutti.


- La Guida decide per tutti, crea la situazione iniziale, la fotografia, la porta al tavolo e, da lì, si creano i personaggi.


Dopo di che, coi personaggi in mano, la Guida passerà alla fase del creare qualche situazione interessante che colpisca le Chiavi.
Per come sei messo ti consiglio di usare il metodo 1 o il 3, a seconda del gruppo che avrai davanti. L'1 è per giocatori un po' più attivi e capaci di focalizzare le proprie idee su quello che realmente gli piace (non è così semplice).


Nota, comunque, che tutti questi metodi presuppongono una condivisione, un esercizio creativo comune.


Te lo dirò senza mezzi termini: è impossibile per chiunque coordinarsi con qualcosa che non conosce. Tenere segreta questa fase della preparazione porterà solo a problemi di comunicazione e coordinazione tra i giocatori.


La "percezione del giocatore" non c'entra nulla. Il GIOCATORE può sapere cose che il PERSONAGGIO non sa. Anzi, succede abitualmente. Tu non muovi forse deliberatamente i tuoi PNG per andare a stimolare i punti giusti dei personaggi? I giocatori non manovrano i loro personaggi per centrare le Chiavi? I PNG e i PG sanno dell'esistenza delle Chiavi?


Anzi, semmai si ottiene l'effetto contrario. La consapevolezza aumenta il mio grado di comprensione dello scenario e mi aiuta a giocare meglio, a rendere migliore, più costruttiva e interconnessa la mia partecipazione alla partita.


Tutto questo è senz'altro valido per la situazione iniziale, la biglia ancora in cima allo scivolo: falla vedere! Parlatene! Decidete assieme come fare a portarla sullo scivolo e in che posizione metterla!






Un discorso a parte merita la preparazione delle situazioni (di nuovo la storia del colpire le Chiavi, ricordi?) e magari i dettagli dei PNG, ovvero il tuo compito da questo momento in poi.


Nel nostro esempio questa fase della preparazione:


- Lo Zaru ribelle sta sentendo l'impulso a uccidere, dona quindi la Parola che controlla i vermoni al PG, per non avere più la tentazione.
È un'ottima Situazione: colpisco sicuramente la Chiave della Protezione, dato che offro a Jim-Li la possibilità di proteggere, e mi apro la strada per stimolare il Pacifismo

- Uno schiavista ha ridotto i suoi schiavi ad animali, non hanno più nomi e loro si comportano poco meglio che bestie.
Collego con una freccia questo alla Chiave della Speranza. La manterrà o la butterà via dopo aver visto questo?

- Oong-Il, Zaru ribelle, vuole usare i vermoni per fare la pelle agli Ammeni
Chiave del Pacifismo. Oong non è pacifico, ma vuole il bene degli Zaru.

- Raimond, lo stregone Ammeni. Non è una persona cattiva, ma usa gli Zaru con indifferenza, come oggetti, è stato educato così
Chiave della Protezione. Ogni volta che Raimond sarà in scena sarà possibile stimolarla.




Qui diventa molto importante che i giocatori decidano cosa fare in base a quanto viene giocato, non a priori in base a quanto credono sia giusto. In questo caso tenere per sé i dettagli di questa seconda parte della preparazione potrebbe non essere una cattiva idea.


Non tanto per preservare la sorpresa (se volessi sorprendere i miei giocatori farei "BU!" mentre narro tutt'altro... sai che sorpresa! XD), quanto per far sì che il gioco sia significativo e che, di nuovo, nessuno si faccia dei film in testa su come le cose dovrebbero andare.


Chiara, ora, l'importanza di buttare via quel maledetto master screen e iniziare a COLLABORARE coi giocatori fin da subito?


[...]


Rimango a disposizione per tutto (anche se il week end sarà un po' pieno, quindi dovrai pazientare, mi sa...)
« Ultima modifica: 2011-10-04 09:41:07 da Ezio »
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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #7 il: 2011-10-03 23:33:03 »

Ciao Ezio,
grazie mille!

Sai che ho fatto? Ieri sera mi sono visto con i PG, e ho raccontato le mie idee, e lo sai cosa mi hanno detto loro?
"No, non partiamo dalla cattura dei PG, ma dall'arrivo degli Ammeni al Villaggio! Magari succede che non riescono a prenderci, oppure scappiamo, oppure altro ancora!"

Quindi che dire... avevi perfettamente ragione!
Ovviamente la prossima sessione prepareremo insieme i personaggi e se tutto va bene, inizieremo a giocare molto presto!!!!

[...]


grazie!
MAx
 
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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #8 il: 2011-10-03 23:34:45 »
E infine l'aggiunta promessa per rendere più "generico" questo thread. Massimo, io ti SCONSIGLIO di leggere questo post. O se proprio lo leggi  non tenerlo in considerazione. In fondo tutto il resto del thread è ritagliato su di te ^^


Come potete vedere dalle sue lettere il vizio più grosso di Massimiliano è quello di correre avanti. Ha scritto un'intera avventura, piena di gente che si muoveva e faceva cose... senza i giocatori.
E questo è Male.


Quindi i consigli che do a lui vertono sull'immobilità della situazione iniziale o meglio della sua "immobilità con potenziale per il movimento". Ci spingo davvero tanto, anche troppo.


In realtà i più smaliziati avranno notato che la stessa situazione che uso come esempio non è per nulla statica. È dinamica, è stata messa in movimento dallo Zaru ribelle, la biglia sta già rotolando giù dallo scivolo, che ai giocatori piaccia o no. Quello che i giocatori possono fare (e che costituisce il gioco) è dare dei colpi per indirizzarla, per portarla dove vogliono.
Il compito della Guida è continuare a farla rotolare.


Il contributo di entrambi, giocatori e Guida è fondamentale e assolutamente complementare: i primi danno direzione alla storia, mentre il secondo si occupa di mantenerla in movimento, di mantenere un significativo sbilanciamento che consentirà di continuare a giocare affrontando i temi emergenti.


Il VERO errore di Massimo è stato dirigere il movimento della storia senza l'intervento dei giocatori, facendola proseguire senza il loro contributo.
La situazione iniziale è quindi, ovviamente, una situazione dinamica, in movimento, ma congelata in un istante ben preciso: non è possibile scongelarla e tornare a svolgerla prima dell'intervento dei personaggi.
Un qualunque punto del romanzo di Barry sarebbe stato un valido inizio per lo scenario (Es: iniziamo quando lo Zaru ribelle ti dice una parola; iniziamo quando il vermone emerge; iniziamo quando gli Ammeni sono in rotta; iniziamo col goblin carceriere che ha in mano la chiave...). Il suo errore è stato colpirli tutti, far avanzare la storia, scongelarla, oltre il suo estremo inizio.


E ora la botta finale.
Sono stato molto indeciso se passarvi questo link al blog di Baker, segnalatomi da Moreno. Ho deciso di si, ma con un disclaimer: non leggetelo ASSOLUTAMENTE finché non vi sarete fatti un po' le ossa sul gioco CONCRETO. Giocate prima qualche gioco coerente, poi leggetelo.


Eccolo qui: http://www.lumpley.com/creatingtheme.html
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Patrick

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #9 il: 2011-10-04 09:17:44 »
fanmail a ezio, e chiedo a moreno di aggiungere questo topic nei link per solar system ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #10 il: 2011-10-04 09:38:51 »
Non lo sapete?

Dopo questa conversazione, Ezio è il Maestro.

Grazie.


Massimo
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Ezio

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #11 il: 2011-10-04 09:41:51 »

Tolti i quote dalle mie risposte, per chiarezza.

Dopo questa conversazione, Ezio è il Maestro.


No! Per favore... NO! >:-/
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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #12 il: 2011-10-04 10:13:58 »
Sempre meglio che essere la maestra, Ezio  ;D

Ezio, correggimi se sbaglio, ma quando parli di Scenario parli di Campagna, nell'accezione che utilizza il manuale del Solar System, o sbaglio?

Perché il manuale parla di

Citazione
In ogni caso, se una sessione unica rapida è richiesta, la miglior cosa è che la Guida prepari uno scenario: una situazione semplice e diretta, personaggi pronti (o quasi) per essere giocati e altri elementi già pronti, preparati seguendo il capitolo "Guida della Storia"

Immagino sia solo una questione semantica, ma per chiarezza...
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Ezio

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #13 il: 2011-10-04 10:42:33 »
Si.
Ieri era molto tardi...
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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #14 il: 2011-10-04 10:59:59 »

Tolti i quote dalle mie risposte, per chiarezza.

Dopo questa conversazione, Ezio è il Maestro.


No! Per favore... NO! >:-/


Vabbè, allora il Maestro d'  :P
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.