Gente Che Gioca > Eclissi - Play by Chat
PLAY BY CHAT - MAGIA, RELIGIONE, MISTICISMO
Angelo Di Caino:
Qui le osservazioni su magia e misticismo, integrate nel pantheon religioso.
FANTASY STORICO 1600 SENESE - Nella storia classica viene integrata una parte di genesi in cui prendono vita, insieme alla razza umana, anche altre razze, che dall'umana vengono sopraffatte e ridotte a pochi individui, sempre più braccati.
Dopo l'ennesima bolla papale di potere plenario all'Inquisizione, tutte le razze non umane e coloro che praticano la magia, si rifugiano nel ducato di Monte Oscuro, sotto la protezione di un misterioso Ettore de' Medici.
STATO DELL'ARTE
RELIGIONE - ultima proposta al vaglio: 3 dèi dei principali pantheon europei (greco, romano, egizio, sumero, celtico); eventuali pantheon stranieri (cinese, giapponese, indiano, sciamanesimo americano, maya) sono al vaglio ed eventualmente inseriti in secondo momento, se ne viene fatta richiesta, previe giocate in game per la costruzione dei templi di culto.
Dei 3 dèi uno è invocato dai positivi, uno dai negativi, uno dai neutrali. Solo tre per tipo perchè per questi Ettore ha fatto costruire cappelle votive in cui si può pregare per ottenere favori o trance mistiche ecc.
domanda: altre idee?
MISTICISMO E MAGIA - Mistici e maghi costituiscono un gruppo di professioni che si differenziano principalmente per la sorgente del potere: interiore, attraverso la mediazione delle divinità per i Mistici, esterno catalizzato da un oggetto magico che permette di interpretare le linee magiche della terra ed usarle per i maghi
1) Grimorio: pre scritto o a tratti
1a) pre-scritto: c'è un numero specifico di incanti, uguali per tutti nella stessa professione, divisi in 3 gradi di potenza che si sbloccano con 3 diversi tratti: "lancio magie di primo livello", secondo, terzo ecc...
2) tratto puro: ci sono paletti compilativi per gli incanti che vanno rispettati (gittata, durata, potenza, bersagli ecc...) nei vari livelli di potenza, ma all'interno della regola, ci si può sbizzarrire sugli effetti scenici, di colore, sulle minime variazioni.
Per es. Druido: ho conoscenze di base della magia del legno. (si legge: magia druidica di primo livello) ovvero può manipolare 1 albero, per massimo 1 ora creando effetti scenici o di difesa e intrappolamento ma non di attacco. E in questi binari, uno può scegliere di muovere le radici delle querce o dei pioppi per fare un muro di legno, un ponte, uno sgambetto.
domande: pre scritto o a tratti liberi?
Zachiel:
Secondo me prima va creato il sistema su cui si innesta la magia.
Però già mi sorge un dubbio: occorre del tempo per poterla "recuperare". Quali sono i vantaggi di questo sistema?
Volete rendere possibile privare un personaggio della magia se si riesce a tenerlo lontano dal suo tempio?
Se è solo una questione di colore, conviene trovare un altro metodo per portarlo nelle meccaniche, che non sia trasformarlo in una sorta di trappola.
Angelo Di Caino:
Il discorso dei 3 dèi era per non avere mille pantheon e mille invenzioni che dovremmo inserire ogni volta che ariva un pg che sceglie ganesh o min o un dio minore di chissà quale sconosciuta religione pagana. Quelli ci sono, quelli adorate.
Sulla magia: una limitazione sul numero di incanti è necessaria quando l'incanto è potente e sbilancia il gioco. Se l'incanto è innocuo (chiamiamolo "magia minore") e crea effetti di gioco (magari luce magica, magari brezza di vento) non ha un vero costo.
Però il sistema sarebbe ovviamente lo stesso, un Tratto che indichi che il mago è attivo "lancio magia minore druidica" per esempio. Questo gli apre la possibilità di accedere a un "tipo" di incanti, ovvero quelli che hanno tot estensione, tot bersagli, tot durata, tot effetto. Che poi lanci "Pigna colada" facendo cadere una pioggia di pigne per un turno su 3 bersagli entro 30 metri da te, causando danno lieve, oppure lanci "terra scivolosa" per un turno su 3 bersagli entro 30 metri da te, causando danno lieve, quello è una scleta di gioco che da libertà e stimola l'uso della fantasia.
Zachiel:
intanto vedo come la magia sia per te qualcosa di speciale che richiede meccaniche diverse dal resto del gioco. Dev'essere più potente, ma allora cosa spinge uno a farsi un non-mago?
La risposta potrebbe essere che la magia comporta più potenza ma anche più rischi, del genere che ogni volta che la usi danneggi qualcosa del personaggio - questo ne limita gli usi naturalmente, senza dare un tot di magie al giorno da recuperare, per esempio.
Ma il mio discorso era diverso.
Perché per recuperare lo devi fare in un santuario? Farlo nella cella della prigione non funziona? Perché? (Attenta: non sto chiedendo un perché di colore ma un perché meccanico. Non mi interessano risposte del tipo "perché deve avere un luogo tranquillo ed i simboli del suo dio", voglio risposte del tipo "perché così gli possono impedire di usare la magia")
Angelo Di Caino:
No no, spe... non recuperi in un santuario!
i luoghi di culto sono usati quando vuoi fare gioco, riti particolari... per la magia il recupero è automatico, si presuppone che il personaggio dorma, si riposi e si ricarica.
La magia di per sé è potente, perchè in ogni sistema che ho visto cmq un mago fa mediamente più danno di un guerriero, o cmq è più "utile" al party perchè guarisce ferite, apre lucchetti, accende luci nelle grotte ecc...
Pur tuttavia nei party ci sono tanti guerrieri cmq, non sono mai tutti maghi, il guerriero richiama lo stesso gioco, non vedo molto il problema nel bilanciare maghi/non maghi, perchè è una selezione naturale. C'è chi non ama il gioco magico.
Per ora l'unico limite concreto è che un guerriero ti colpisce in 2 azioni, un mago in 3, e si può distrarre facilemtne mandando a meretrici l'incanto mentre si concentra. Però d'altra parte un guerrierone di 3 livello affronta 1 avversario alla volta. Un mago al 3 livello tira una palla di fuoco che stermina almeno 5 pg.
Quindi o si danno degli incanti "fuffa" oppure se ne limita l'uso. Introdurre una degenerazione del pg è una opzione, in fondo anche per i celestiali (la razza più forte) c'è una situazione analoga, per limarli nel potere e resettarli ogni tanto. Però sono azzardi. Entrambi.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa