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PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI

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Patrick:
Di proposte concrete ne sono state fatte alcune, la mia ad esempio inizia qui e prosegue per qualche altro messaggio (compreso un esempio di conflitto).

Il sistema di cui sopra (1d6 contro 1d6, vince chi fa il tiro più alto, ma si possono usare i tratti inerenti per avere un +1 al tiro) ha le seguenti caratteristiche (in linea, mi pare, con i tuoi desideri, Isa):
-quando i giocatori non riescono a mettersi d'accordo, c'è un conflitto
-il dado è imparziale
-i tratti permettono di favorire un personaggio rispetto ad un altro. nel tuo esempio del militare contro il contadino, il militare avrà dei tratti che può spendere, arrivando ad esempio a tirare 1d6+2 contro il semplice 1d6 del contadino (e quindi ha molte possibilità di batterlo)
-i tratti caratterizzano e danno spessore ai personaggi, e possono essere usati come spunti interpretativi anche al di fuori dei conflitti
-i tratti possono descrivere razze, capacità, cose caratteristiche, averi del personaggio e molto altro
-i tratti si prendono cura di tutti gli aspetti fisici del mondo di gioco: magia, cavalli, tutto.

Magia:
Come tratto ho "mago del fuoco". Ti voglio colpire con una palla di fuoco per stordirti e scappare. Facciamo un conflitto, e io spendo il tratto. 1d6+1 per me, 1d6 per te. Se vinco io sei stordita, se perdo non lo sei (probabilmente c'è anche un tuo contro-obiettivo, del tipo che se vinci tu mi catturi, o che ne so). Il meccanismo permette di gestire perfettamente questo conflitto, senza preoccuparsi di distanze, velocità, danni (a te o ad altri pg o cose), e molto altro.

Altro esempio:
Sto giocando in una chat dove sto cercando di assassinarti. Pippo (attualmente non nella chat) vede la giocata e vuole intervenire. A me non sta bene che arrivi così, di punto in bianco, quindi conflitto. Lui dichiara che se vince arriva prima che io ti possa uccidere. Se vinco io, dico che arriva solo dopo che me ne sono andato da tempo. Conflitto, e si vede cosa succede. E anche quì le regole non si preoccupano di distanze, velocità, tiri di osservare e altro.

Ovviamente può presentarsi il caso in cui un personaggio cerca di fare qualcosa di impossibile (che so, sta giocando in una chat a pisa e vuole arrivare immediatamente in una chat a Firenze). Se a tutti i giocatori va bene, non vedo problema. Se qualcuno non lo vuole, si può fare un conflitto, oppure decidere (in qualche modo a cui possiamo pensare, se vuoi, ma sempre in base ai giocatori presenti, non A PRIORI) che quello che si sta cercando di fare è semplicemente impossibile.


Isa, è considerabile questa proposta? Vedi come non c'è più bisogno di definire le statistiche delle razze e delle armi, della magia e dei mezzi di trasporto, e comunque non ci sono situazioni che questa meccanica non copre? ^^

Angelo Di Caino:

--- Citazione da: Patrick - 2011-10-06 11:37:08 ---Il sistema di cui sopra (1d6 contro 1d6, vince chi fa il tiro più alto, ma si possono usare i tratti inerenti per avere un +1 al tiro) ha le seguenti caratteristiche (in linea, mi pare, con i tuoi desideri, Isa):
-quando i giocatori non riescono a mettersi d'accordo, c'è un conflitto
-il dado è imparziale
-i tratti permettono di favorire un personaggio rispetto ad un altro. nel tuo esempio del militare contro il contadino, il militare avrà dei tratti che può spendere, arrivando ad esempio a tirare 1d6+2 contro il semplice 1d6 del contadino (e quindi ha molte possibilità di batterlo)
-i tratti caratterizzano e danno spessore ai personaggi, e possono essere usati come spunti interpretativi anche al di fuori dei conflitti
-i tratti possono descrivere razze, capacità, cose caratteristiche, averi del personaggio e molto altro
-i tratti si prendono cura di tutti gli aspetti fisici del mondo di gioco: magia, cavalli, tutto.
--- Termina citazione ---

oooh là. così si che mi piace lavorare^^
dunque fin qui tutto ok, siamo in sintonia.


--- Citazione ---Magia:
Come tratto ho "mago del fuoco". Ti voglio colpire con una palla di fuoco per stordirti e scappare. Facciamo un conflitto, e io spendo il tratto. 1d6+1 per me, 1d6 per te. Se vinco io sei stordita, se perdo non lo sei (probabilmente c'è anche un tuo contro-obiettivo, del tipo che se vinci tu mi catturi, o che ne so). Il meccanismo permette di gestire perfettamente questo conflitto, senza preoccuparsi di distanze, velocità, danni (a te o ad altri pg o cose), e molto altro.

--- Termina citazione ---

Ecco qui c'è da lavorare.
Si può fare così, oppure la palla di fuoco da un risultato fisso in caso di accettazione dell'esito. Il problema nostro è che conoscendo mediamente gli habituée della land di gioco, i dadi sono visti come una cosa aliena. Quindi o li inseriamo facendo conflitti per ogni cosa, e allora rallentiamo la narrativa, la spezziamo, togliamo il pathos e l'atmosfera, o li limitiamo a situazioni insanabili.
Io opterei più per la seconda, e in questo caso verrebbe:
Con la mia palla di fuoco, lanciata correttamente come azioni ed evocazione del potere, miro a coprirmi la fuga (non diciamo stordire, perchè ad esempio un vampiro va in panico e non è vivo, quindi non si stordisce, un angelo si impippa dello stordimento eccetera). quindi io dirò: <... bla bla bla e cerca di coprirsi la fuga usando la sua magia nella forma della palla di fuoco, bla bla bla...>
Tu, vittima, accetti la mia azione e quindi esiti che la palla di fuoco incendia il portone del castello e quindi ti impedisce di seguirmi, oppure se ritieni che il mago abbia sbagliato a scrivere l'azione, fai impattare la palla di fuoco sul muro, senza danni e parti all'inseguimento. E così via, finchè uno dei due non entra nell'off: "Guarda che avresti dovuto accettare..."
"No, hai sbagliato a fare..."
"Si potevo invece..."
"Beh tira il conflitto..."

Questo lascia però aperto il capitolo del numero di incanti giornalieri. Che però può essere risolto in altro modo, agilmente: ogni volta che lancio un incanto, mi occorrono 3 azioni: concentrazione, richiamo del potere, lancio. Al termine della terza azione spunto da un menu a tendina il tipo di incanto usato (diviso come professione e livello: elementalista base, ad esempio) e prima di 24 ore non mi torna disponibile. La spunta fa apparire in chat una stringa di fato (al solito di colorino diverso) che riassume narrativamente gli effetti dell'incanto a beneficio della vittima, in moo che non debba verificare aprendo il regolamento. Se non appare la riga di chat, il mago non ha attivato la spunta, ergo non è valido l'incanto e l'esito sarà negativo.

com'è così?


--- Citazione ---Altro esempio:
Sto giocando in una chat dove sto cercando di assassinarti. Pippo (attualmente non nella chat) vede la giocata e vuole intervenire. A me non sta bene che arrivi così, di punto in bianco, quindi conflitto. Lui dichiara che se vince arriva prima che io ti possa uccidere. Se vinco io, dico che arriva solo dopo che me ne sono andato da tempo. Conflitto, e si vede cosa succede. E anche quì le regole non si preoccupano di distanze, velocità, tiri di osservare e altro.

--- Termina citazione ---
il problema è che un conflitto così come lo fai? Pippo dovrebbe fare almeno una azione di ingresso oppure si risolve tutto off. Cioè è una cosa fattibile se stai al tavolo con le schede cartacee, ma in PbC no, perchè è tutto un divenire, veloce e dinamico.


--- Citazione ---Ovviamente può presentarsi il caso in cui un personaggio cerca di fare qualcosa di impossibile (che so, sta giocando in una chat a pisa e vuole arrivare immediatamente in una chat a Firenze). Se a tutti i giocatori va bene, non vedo problema. Se qualcuno non lo vuole, si può fare un conflitto, oppure decidere (in qualche modo a cui possiamo pensare, se vuoi, ma sempre in base ai giocatori presenti, non A PRIORI) che quello che si sta cercando di fare è semplicemente impossibile.

--- Termina citazione ---
questo assolutamente no. primo perchè sicuramente non a tutti i giocatori va bene, poi perchè possno mettersi d'accordo per parare il culo del loro compagno, perchè non esiste che uno arrivi istantaneo da firenze a siena (e come lo sa che il suo capo è in pericolo?) A priori è impossibile che arrivi in tempo a meno che qualcuno non apra il portale di teletrasporto.
E dare la possibilità di forzare una regola fisica evidente, come lo spaziotempo è un precedente pericolosissimo, perchè uno può decidere che (guarda caso tutti sono d'accordo, perchè suoi amici) può entrare da una porta chiusa, ammazzare da distanza o fare tante altre cose normalmente impossibili.


--- Citazione ---Isa, è considerabile questa proposta? Vedi come non c'è più bisogno di definire le statistiche delle razze e delle armi, della magia e dei mezzi di trasporto, e comunque non ci sono situazioni che questa meccanica non copre? ^^

--- Termina citazione ---
E' considerabile in parte, perchè è una meccanica che copre tutto, è vero, ma con la carta velina: crea precedenti pericolosi e buchi di opportunità che generano flame e lamentele, perchè tutti gli amicici hanno permesso a te di arrivare da siena a firnze per bloccare il gioco e salvare l'amata, mentre uno in minoranza non ha potuto fare la stessa cosa il giorno dopo.
Assolutamente questo aspetto semplicistico non lo inserisco, però lavorerei sulla prima parte ^^

Patrick:
Alcune osservazioni generali:
La regola base del tuo sistema è "mettetevi d'accordo". Innanzitutto, non credo che l'utente medio accetti di perdere (almeno questo è quello che ho visto io sulle varie pbc) -ma questo è un discorso a parte. Secondo e più importante: se i due (o più!!) giocatori non riescono a mettersi d'accordo, parte una serie di sussurri off game per decidere cosa succede. Non credo che questo rallenti il gioco più di un tiro di dado, ergo se tolleri la discussione via sussurro pre narrazione, non vedo perchè i dadi dovrebbero essere un problema. Forse perchè intasano la chat? In quel caso basterebbe farli vedere solo ai diretti interessati (esattamente come i sussurri), no? ;)


Sull'entrare in chat: beh, il sistema di conflitti permette di gestire l'arrivo in tempo o meno di un dato pg senza problemi di "metagame", perchè tutti devono attenersi ai risultati dei dadi. Se l'idea interessa, si può pensare a millemila soluzioni per gestire la cosa (per dire la prima cavolata che mi viene in mente, se un giocatore vuole entrare in una chat, i presenti lo devono accettare. Oppure si può giocare in chat "ristrette" in cui vale quella regola. O altri modi ancora a cui si può pensare per tradurre in pbc quella meccanica)

La limitazione sui sortilegi semplicemente non c'è a livello di storia: posso descrivere che uso la mia magia quanto mi pare, tanto ci mettiamo d'accordo, no? Che mi frega sapere che posso tirare solo due palle di fuoco al giorno, se a te va bene che ti mitraglio di esplosioni? La limitazione è implicita: il tratto lo posso usare solo tot volte, quindi a livello di meccaniche la palla di fuoco sarà determinante in un conflitto solo un numero limitato di volte. Ma questo non vuol dire che dopo che l'ho lanciata per scappare non posso blastare le guardie che mi trovo davanti. Semplicemente descriverò che li prendo a palle di fuoco, ma non potrò usare il tratto nel conflitto (magari ne potrò usare altri, ma non quello della magia del fuoco). Nessuna differenza in fiction, solo nella meccanica ^^

Patrick:
Scusa il doppio post. Cito dall'altra discussione:
--- Citazione da: Angelo Di Caino - 2011-10-06 12:44:00 ---un regolamento che dia troppe libertà interpretative ai giocatori, è una ghigliottina che darà i suoi problemi entro pochi giorni di gioco.
--- Termina citazione ---
In questo esempio di regolamento, puoi dirmi dove la libertà narrativa di un giocatore può essere una ghigliottina? ^^

Zachiel:

--- Citazione da: Angelo Di Caino - 2011-10-06 12:35:42 ---
--- Citazione ---Magia:
Come tratto ho "mago del fuoco". Ti voglio colpire con una palla di fuoco per stordirti e scappare. Facciamo un conflitto, e io spendo il tratto. 1d6+1 per me, 1d6 per te. Se vinco io sei stordita, se perdo non lo sei (probabilmente c'è anche un tuo contro-obiettivo, del tipo che se vinci tu mi catturi, o che ne so). Il meccanismo permette di gestire perfettamente questo conflitto, senza preoccuparsi di distanze, velocità, danni (a te o ad altri pg o cose), e molto altro.

--- Termina citazione ---

Ecco qui c'è da lavorare.
Si può fare così, oppure la palla di fuoco da un risultato fisso in caso di accettazione dell'esito. Il problema nostro è che conoscendo mediamente gli habituée della land di gioco, i dadi sono visti come una cosa aliena. Quindi o li inseriamo facendo conflitti per ogni cosa, e allora rallentiamo la narrativa, la spezziamo, togliamo il pathos e l'atmosfera, o li limitiamo a situazioni insanabili.
Io opterei più per la seconda, e in questo caso verrebbe:
Con la mia palla di fuoco, lanciata correttamente come azioni ed evocazione del potere, miro a coprirmi la fuga (non diciamo stordire, perchè ad esempio un vampiro va in panico e non è vivo, quindi non si stordisce, un angelo si impippa dello stordimento eccetera). quindi io dirò: <... bla bla bla e cerca di coprirsi la fuga usando la sua magia nella forma della palla di fuoco, bla bla bla...>

--- Termina citazione ---

Supponiamo per ora di usare un sistema che usa solo i tratti, quindi niente immunità o cose del genere
L'angelo avrà un +1 contro effetti magici che non feriscono, un tratto del genere "la mia mente è forte". Poi se i dadi vincono, vuol dire che il mago è stato talmente forte da bypassare questa sua immunità resistenza.
Un consiglio: tieni i dadi bassi. la variabilità su un d20 è enorme, rischi che nonostante il +1 il contadino tiri un 18 ed il soldato un 3 e vedi quanto conta il tratto. Io preferisco i d6, sono più facili da immaginare per tutti.

Meccanismi a "il tratto ti fa tirare un dado in più, prendi il migliore" oppure i dadi fudge (sono praticamente d3, gli uno sono fallimenti, i tre sono successi e si annullano tra loro per decidere l'esito, i tratti aggiungono successi o fanno ritirare fallimenti) sono altrettanto validi.



--- Citazione da: Angelo Di Caino - 2011-10-06 12:35:42 ---
--- Citazione da: Patrick - 2011-10-06 11:37:08 ---Ovviamente può presentarsi il caso in cui un personaggio cerca di fare qualcosa di impossibile (che so, sta giocando in una chat a pisa e vuole arrivare immediatamente in una chat a Firenze). Se a tutti i giocatori va bene, non vedo problema. Se qualcuno non lo vuole, si può fare un conflitto, oppure decidere (in qualche modo a cui possiamo pensare, se vuoi, ma sempre in base ai giocatori presenti, non A PRIORI) che quello che si sta cercando di fare è semplicemente impossibile.

--- Termina citazione ---
questo assolutamente no. primo perchè sicuramente non a tutti i giocatori va bene, poi perchè possno mettersi d'accordo per parare il culo del loro compagno, perchè non esiste che uno arrivi istantaneo da firenze a siena (e come lo sa che il suo capo è in pericolo?) A priori è impossibile che arrivi in tempo a meno che qualcuno non apra il portale di teletrasporto.
E dare la possibilità di forzare una regola fisica evidente, come lo spaziotempo è un precedente pericolosissimo, perchè uno può decidere che (guarda caso tutti sono d'accordo, perchè suoi amici) può entrare da una porta chiusa, ammazzare da distanza o fare tante altre cose normalmente impossibili.

--- Termina citazione ---

Ragioniamoci un secondo. Com'è possibile che a tutti vada bene che Giancaio venga ammazzato nella sua stanza da fuori del muro? A Giancaio non andrà affatto bene! Conflitto! E se nella chat ci sono tutti amicici dell'assassino, beh è normale che Giancaio sia soverchiato. Ed i nemici senza bisogno di viaggiare da Firenze a Pisa (esperienza mia: i viaggi e le durate sono una palla da giocare in chat, riduci la grandezza della mappa alla sola città) si organizzano prima per essere tutti là per ammazzare Giancaio e voglio vedere come li fermi. (rendendo difficile se non impossibile ammazzare i pg, ad esempio).
Resta il problema di come evitare che la gente passi per la camera di Giancaio per caso.

Mi viene in mente Blood Red Sands, dove ci sono regole per escludere i giocatori da una futura scena. Però si basa sul fatto che i giocatori sono solo 5.
Magari facciamo un tiro che solo passandolo si evita che altri PG non desiderati da me possano entrare? Se Giancaio passa e l'assassino no, possono arrivare solo amici di Giancaio e viceversa. Che te ne pare?

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