Autore Topic: PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI  (Letto 12767 volte)

Zachiel

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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #15 il: 2011-10-05 11:32:52 »
@Zachiel: tutt'altro. Non metto una tabella per mingere controvento. Però un elenco sinottico (=tabella) che elenchi le razze a colpo d'occhio e le armi a colpo d'occhio sono visivamente più memorizzabili di pagine e pagine di sbrodolature descrittive.

@Iconpaul: non ho capito.

E se potessimo fare del tutto a meno anche di quella tabella, non sarebbe ancora più semplice?
Se la regola fosse semplicemente: questo non è final fantasy. Usate armi che potreste usare. Niente armi a due mani per elfi, ..., .... Armi di taglia proporzionata per fatine e spiritelli. Se avete forza straordinaria come caratteristica razziale, potete usare armi più grandi del normale, ma di solito non ne avete bisogno, bastano le vostre mani.

Se non hai capito, forse è meglio che Iconpaul si spieghi "per esteso"

Iconpaul

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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #16 il: 2011-10-05 12:08:31 »
@Isa: Se il tuo regolamento ha lo scopo di simulare la realtà del mondo fantasy, ti sarà necessaria una mole di dati enorme (anche pisciare controvento potrebbe avere effetti sul gioco), oppure ci sarà necessariamente qualche buco nel sistema, buco al quale dovrà sopperire il GM con il suo Buon SensoTM.

Siccome la mole di gioco nel PbC penso sia grande e il tempo dello staff limitato, credo non sia utile creare un numero di tabelle degno di Fatal oppure richiedere l'intervento del GM per ogni situazione dubbia. In questo secondo caso, la "imparzialità" (se una cosa del genere esiste) dello staff sarà limitata dal tempo a disposizione per analizzare la situazione. Da qui, lamentele, litigi e la nascita di figli e figliastri nella land.

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Angelo Di Caino

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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #17 il: 2011-10-05 13:33:39 »
Un tempo che fu ero allergica alle tabelle. Sarà perchè le studiavo a scuola e tutto ciò che è imposto mi puzzava di costrizione a priori.
Però col passare del tempo h imparato ad apprezzarne la chiarezza espositiva. Con una tabella in meno di un secondo trovi il dato che ti interessa, per confronto con un testo sbrodolato in cui ci metti almeno qualche minuto.
Personalmente ci metto meno a fare una tabella che un paragrafo discorsivo ^^
E siccome le regole ce le devo mettere per forza, perchè non in forma riassunta ed esaustiva col numero minimo di parole necessarie a rendere chiaro il concetto?

Eclissi è una land storica, quindi tutta la mole di lavoro sulla creazione del "mondo" non esiste. Basta solo avere coscienza di essere nel 1600 senese. Le razze fantasy sono state integrate con una rivisitazione della Genesi che parte dal libro di Enoch e lo amplia, romanzandolo. Quindi la realtà del mondo fantasy è limitata al concetto di razze mistiche (celestiali e fate) e all'uso della magia. Per tutto il resto vale quello che è nella realtà post rinascimentale italiana.
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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #18 il: 2011-10-05 15:16:53 »
Credo di avere un problema di comunicazione, perchè il discorso tabella VS testo non riguarda assolutamente quello di cui parlavo.

Il problema a mio avviso è la volontà di simulare la fisica del mondo tramite il regolamento: questo porta a stabilire tutta una serie di regoline e regolette, arrivando a due conclusioni:
- Fatal, ovvero un gioco dove c'è una tabella per ogni cosa, quindi è volutamente ingiocabile;
- Un regolamento pieno di buchi, colmabili solo con il Buon SensoTM dei GM;
entrambe portano alle difficoltà che cerco di elencare da almeno 3 post, senza successo.
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Angelo Di Caino

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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #19 il: 2011-10-05 17:44:32 »
ok. Allora butto tutto nel cesso e mi do al ricamo a punto croce? O_o

Ma anche no!
Il regolamento sarà UMILMENTE il meglio che posso fare. Se manca di qualcosa, provvederò col buon senso senza trade mark e con la buona volontà sapendo chiedere scusa.
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Patrick

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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #20 il: 2011-10-05 19:08:52 »
Quello che sta cercando di dirti Paolo è che un regolamento senza buchi si può fare (e anzi ne esistono svariati ormai). Ma devi cambiare il modo di concepire le regole del gioco, ad esempio svincolandole dal "realismo" o dal concetto di "simulare la realtà" (nota, questo è UN modo, non l'unico). Quello che stai facendo tu è un regolamento stile dnd (o gurps, o warhammer, o FUDGE, o *altro gioco del genere*), che inevitabilmente conterrà questi buchi. Potrà essere estremamente semplice (ma più andiamo avanti e più si sta complicando), ma non sarà mai completo, lascerà sempre aperti buchi su cui si creeranno discussioni tra giocatori, e lo staff dovrà mettere costantemente pezze su pezze per tappare i buchi man mano che si presentano, arrivando alla fine ad un mega-regolamento in pieno stile lottiano, volente o nolente.
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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #21 il: 2011-10-05 19:51:00 »
Chè poi, se -a quanto ho capito- il conflitto si apre quando i due giocatori non sono d'accordo (e non quando non lo sono i due personaggi), allora puoi stabilire che ogni giocatore al giorno ha X punti da giocarsi nei conflitti. Quando si apre un conflitto, entrambi puntano segretamente e chi punta più vince, MA i punti che ha scommesso vanno all'avversario. Così non hai quello che vince milioni di conflitti al giorno...
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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #22 il: 2011-10-05 20:10:27 »
Di modi per risolvere il problema senza creare regolamenti simula-fisica e senza lasciare buchi ce ne sono miriadi. Il problema è che mi pare di capire che a Isa non interessi la cosa, e che voglia rimanere sul classico regolamento da dnd... (magari mi sbaglio)
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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #23 il: 2011-10-05 20:57:09 »
Alura, io le ascolto tutte le cose, e le discuto con la socia lurkatrice... tant'è che dall'iniziale proposta delle skill, stiamo ora concretamente lavorando sul concetto di tratto che è venuto proprio dai vostri consigli per limitare il più possibile vetuste meccaniche di gioco.

Però per ora non ho visto esempi di alternativa, solo critica pura a priori di quello che finora è stato fatto.
Non vi piace per questo e quel motivo, ok l'ho capito da un po'. Per me però è il momento delle alternative... o ne sfornate qualcuna su cui riflettere e lavorare per valutarne la fattibilità o io continuerò a tifare per <l'orrendo regolamento pieno di bug che si riempirà di pezze> perchè so che una sua validità già testata ce l'ha.
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Zachiel

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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #24 il: 2011-10-05 23:13:44 »
Per lavorare su un elemento del sistema dobbiamo prima creare il sistema. Purtroppo non esiste ancora nessun gioco pensato per un play by chat, quindi tutte le "cose che non vanno" le abbiamo viste, le "cose che funzionano" sappiamo che le possiamo avere, ne abbiamo ampia esperienza con altri mezzi, ma non ne abbiamo di già pronte. Ho aperto quel thread sugli obiettivi del gioco proprio per iniziare a costruire qualcosa che poi si possa playtestare.

Attenzione: le "cose che funzionano" magari non contengono quello che a noi piacerebbe ci fosse, ma il gioco dei compromessi lo vorrei fare dopo.

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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #25 il: 2011-10-06 11:37:08 »
Di proposte concrete ne sono state fatte alcune, la mia ad esempio inizia qui e prosegue per qualche altro messaggio (compreso un esempio di conflitto).

Il sistema di cui sopra (1d6 contro 1d6, vince chi fa il tiro più alto, ma si possono usare i tratti inerenti per avere un +1 al tiro) ha le seguenti caratteristiche (in linea, mi pare, con i tuoi desideri, Isa):
-quando i giocatori non riescono a mettersi d'accordo, c'è un conflitto
-il dado è imparziale
-i tratti permettono di favorire un personaggio rispetto ad un altro. nel tuo esempio del militare contro il contadino, il militare avrà dei tratti che può spendere, arrivando ad esempio a tirare 1d6+2 contro il semplice 1d6 del contadino (e quindi ha molte possibilità di batterlo)
-i tratti caratterizzano e danno spessore ai personaggi, e possono essere usati come spunti interpretativi anche al di fuori dei conflitti
-i tratti possono descrivere razze, capacità, cose caratteristiche, averi del personaggio e molto altro
-i tratti si prendono cura di tutti gli aspetti fisici del mondo di gioco: magia, cavalli, tutto.

Magia:
Come tratto ho "mago del fuoco". Ti voglio colpire con una palla di fuoco per stordirti e scappare. Facciamo un conflitto, e io spendo il tratto. 1d6+1 per me, 1d6 per te. Se vinco io sei stordita, se perdo non lo sei (probabilmente c'è anche un tuo contro-obiettivo, del tipo che se vinci tu mi catturi, o che ne so). Il meccanismo permette di gestire perfettamente questo conflitto, senza preoccuparsi di distanze, velocità, danni (a te o ad altri pg o cose), e molto altro.

Altro esempio:
Sto giocando in una chat dove sto cercando di assassinarti. Pippo (attualmente non nella chat) vede la giocata e vuole intervenire. A me non sta bene che arrivi così, di punto in bianco, quindi conflitto. Lui dichiara che se vince arriva prima che io ti possa uccidere. Se vinco io, dico che arriva solo dopo che me ne sono andato da tempo. Conflitto, e si vede cosa succede. E anche quì le regole non si preoccupano di distanze, velocità, tiri di osservare e altro.

Ovviamente può presentarsi il caso in cui un personaggio cerca di fare qualcosa di impossibile (che so, sta giocando in una chat a pisa e vuole arrivare immediatamente in una chat a Firenze). Se a tutti i giocatori va bene, non vedo problema. Se qualcuno non lo vuole, si può fare un conflitto, oppure decidere (in qualche modo a cui possiamo pensare, se vuoi, ma sempre in base ai giocatori presenti, non A PRIORI) che quello che si sta cercando di fare è semplicemente impossibile.


Isa, è considerabile questa proposta? Vedi come non c'è più bisogno di definire le statistiche delle razze e delle armi, della magia e dei mezzi di trasporto, e comunque non ci sono situazioni che questa meccanica non copre? ^^
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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #26 il: 2011-10-06 12:35:42 »
Il sistema di cui sopra (1d6 contro 1d6, vince chi fa il tiro più alto, ma si possono usare i tratti inerenti per avere un +1 al tiro) ha le seguenti caratteristiche (in linea, mi pare, con i tuoi desideri, Isa):
-quando i giocatori non riescono a mettersi d'accordo, c'è un conflitto
-il dado è imparziale
-i tratti permettono di favorire un personaggio rispetto ad un altro. nel tuo esempio del militare contro il contadino, il militare avrà dei tratti che può spendere, arrivando ad esempio a tirare 1d6+2 contro il semplice 1d6 del contadino (e quindi ha molte possibilità di batterlo)
-i tratti caratterizzano e danno spessore ai personaggi, e possono essere usati come spunti interpretativi anche al di fuori dei conflitti
-i tratti possono descrivere razze, capacità, cose caratteristiche, averi del personaggio e molto altro
-i tratti si prendono cura di tutti gli aspetti fisici del mondo di gioco: magia, cavalli, tutto.

oooh là. così si che mi piace lavorare^^
dunque fin qui tutto ok, siamo in sintonia.

Citazione
Magia:
Come tratto ho "mago del fuoco". Ti voglio colpire con una palla di fuoco per stordirti e scappare. Facciamo un conflitto, e io spendo il tratto. 1d6+1 per me, 1d6 per te. Se vinco io sei stordita, se perdo non lo sei (probabilmente c'è anche un tuo contro-obiettivo, del tipo che se vinci tu mi catturi, o che ne so). Il meccanismo permette di gestire perfettamente questo conflitto, senza preoccuparsi di distanze, velocità, danni (a te o ad altri pg o cose), e molto altro.

Ecco qui c'è da lavorare.
Si può fare così, oppure la palla di fuoco da un risultato fisso in caso di accettazione dell'esito. Il problema nostro è che conoscendo mediamente gli habituée della land di gioco, i dadi sono visti come una cosa aliena. Quindi o li inseriamo facendo conflitti per ogni cosa, e allora rallentiamo la narrativa, la spezziamo, togliamo il pathos e l'atmosfera, o li limitiamo a situazioni insanabili.
Io opterei più per la seconda, e in questo caso verrebbe:
Con la mia palla di fuoco, lanciata correttamente come azioni ed evocazione del potere, miro a coprirmi la fuga (non diciamo stordire, perchè ad esempio un vampiro va in panico e non è vivo, quindi non si stordisce, un angelo si impippa dello stordimento eccetera). quindi io dirò: <... bla bla bla e cerca di coprirsi la fuga usando la sua magia nella forma della palla di fuoco, bla bla bla...>
Tu, vittima, accetti la mia azione e quindi esiti che la palla di fuoco incendia il portone del castello e quindi ti impedisce di seguirmi, oppure se ritieni che il mago abbia sbagliato a scrivere l'azione, fai impattare la palla di fuoco sul muro, senza danni e parti all'inseguimento. E così via, finchè uno dei due non entra nell'off: "Guarda che avresti dovuto accettare..."
"No, hai sbagliato a fare..."
"Si potevo invece..."
"Beh tira il conflitto..."

Questo lascia però aperto il capitolo del numero di incanti giornalieri. Che però può essere risolto in altro modo, agilmente: ogni volta che lancio un incanto, mi occorrono 3 azioni: concentrazione, richiamo del potere, lancio. Al termine della terza azione spunto da un menu a tendina il tipo di incanto usato (diviso come professione e livello: elementalista base, ad esempio) e prima di 24 ore non mi torna disponibile. La spunta fa apparire in chat una stringa di fato (al solito di colorino diverso) che riassume narrativamente gli effetti dell'incanto a beneficio della vittima, in moo che non debba verificare aprendo il regolamento. Se non appare la riga di chat, il mago non ha attivato la spunta, ergo non è valido l'incanto e l'esito sarà negativo.

com'è così?

Citazione
Altro esempio:
Sto giocando in una chat dove sto cercando di assassinarti. Pippo (attualmente non nella chat) vede la giocata e vuole intervenire. A me non sta bene che arrivi così, di punto in bianco, quindi conflitto. Lui dichiara che se vince arriva prima che io ti possa uccidere. Se vinco io, dico che arriva solo dopo che me ne sono andato da tempo. Conflitto, e si vede cosa succede. E anche quì le regole non si preoccupano di distanze, velocità, tiri di osservare e altro.
il problema è che un conflitto così come lo fai? Pippo dovrebbe fare almeno una azione di ingresso oppure si risolve tutto off. Cioè è una cosa fattibile se stai al tavolo con le schede cartacee, ma in PbC no, perchè è tutto un divenire, veloce e dinamico.

Citazione
Ovviamente può presentarsi il caso in cui un personaggio cerca di fare qualcosa di impossibile (che so, sta giocando in una chat a pisa e vuole arrivare immediatamente in una chat a Firenze). Se a tutti i giocatori va bene, non vedo problema. Se qualcuno non lo vuole, si può fare un conflitto, oppure decidere (in qualche modo a cui possiamo pensare, se vuoi, ma sempre in base ai giocatori presenti, non A PRIORI) che quello che si sta cercando di fare è semplicemente impossibile.
questo assolutamente no. primo perchè sicuramente non a tutti i giocatori va bene, poi perchè possno mettersi d'accordo per parare il culo del loro compagno, perchè non esiste che uno arrivi istantaneo da firenze a siena (e come lo sa che il suo capo è in pericolo?) A priori è impossibile che arrivi in tempo a meno che qualcuno non apra il portale di teletrasporto.
E dare la possibilità di forzare una regola fisica evidente, come lo spaziotempo è un precedente pericolosissimo, perchè uno può decidere che (guarda caso tutti sono d'accordo, perchè suoi amici) può entrare da una porta chiusa, ammazzare da distanza o fare tante altre cose normalmente impossibili.

Citazione
Isa, è considerabile questa proposta? Vedi come non c'è più bisogno di definire le statistiche delle razze e delle armi, della magia e dei mezzi di trasporto, e comunque non ci sono situazioni che questa meccanica non copre? ^^
E' considerabile in parte, perchè è una meccanica che copre tutto, è vero, ma con la carta velina: crea precedenti pericolosi e buchi di opportunità che generano flame e lamentele, perchè tutti gli amicici hanno permesso a te di arrivare da siena a firnze per bloccare il gioco e salvare l'amata, mentre uno in minoranza non ha potuto fare la stessa cosa il giorno dopo.
Assolutamente questo aspetto semplicistico non lo inserisco, però lavorerei sulla prima parte ^^
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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #27 il: 2011-10-06 12:54:06 »
Alcune osservazioni generali:
La regola base del tuo sistema è "mettetevi d'accordo". Innanzitutto, non credo che l'utente medio accetti di perdere (almeno questo è quello che ho visto io sulle varie pbc) -ma questo è un discorso a parte. Secondo e più importante: se i due (o più!!) giocatori non riescono a mettersi d'accordo, parte una serie di sussurri off game per decidere cosa succede. Non credo che questo rallenti il gioco più di un tiro di dado, ergo se tolleri la discussione via sussurro pre narrazione, non vedo perchè i dadi dovrebbero essere un problema. Forse perchè intasano la chat? In quel caso basterebbe farli vedere solo ai diretti interessati (esattamente come i sussurri), no? ;)


Sull'entrare in chat: beh, il sistema di conflitti permette di gestire l'arrivo in tempo o meno di un dato pg senza problemi di "metagame", perchè tutti devono attenersi ai risultati dei dadi. Se l'idea interessa, si può pensare a millemila soluzioni per gestire la cosa (per dire la prima cavolata che mi viene in mente, se un giocatore vuole entrare in una chat, i presenti lo devono accettare. Oppure si può giocare in chat "ristrette" in cui vale quella regola. O altri modi ancora a cui si può pensare per tradurre in pbc quella meccanica)

La limitazione sui sortilegi semplicemente non c'è a livello di storia: posso descrivere che uso la mia magia quanto mi pare, tanto ci mettiamo d'accordo, no? Che mi frega sapere che posso tirare solo due palle di fuoco al giorno, se a te va bene che ti mitraglio di esplosioni? La limitazione è implicita: il tratto lo posso usare solo tot volte, quindi a livello di meccaniche la palla di fuoco sarà determinante in un conflitto solo un numero limitato di volte. Ma questo non vuol dire che dopo che l'ho lanciata per scappare non posso blastare le guardie che mi trovo davanti. Semplicemente descriverò che li prendo a palle di fuoco, ma non potrò usare il tratto nel conflitto (magari ne potrò usare altri, ma non quello della magia del fuoco). Nessuna differenza in fiction, solo nella meccanica ^^
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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #28 il: 2011-10-06 14:27:07 »
Scusa il doppio post. Cito dall'altra discussione:
un regolamento che dia troppe libertà interpretative ai giocatori, è una ghigliottina che darà i suoi problemi entro pochi giorni di gioco.
In questo esempio di regolamento, puoi dirmi dove la libertà narrativa di un giocatore può essere una ghigliottina? ^^
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Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
« Risposta #29 il: 2011-10-06 15:25:02 »
Citazione
Magia:
Come tratto ho "mago del fuoco". Ti voglio colpire con una palla di fuoco per stordirti e scappare. Facciamo un conflitto, e io spendo il tratto. 1d6+1 per me, 1d6 per te. Se vinco io sei stordita, se perdo non lo sei (probabilmente c'è anche un tuo contro-obiettivo, del tipo che se vinci tu mi catturi, o che ne so). Il meccanismo permette di gestire perfettamente questo conflitto, senza preoccuparsi di distanze, velocità, danni (a te o ad altri pg o cose), e molto altro.

Ecco qui c'è da lavorare.
Si può fare così, oppure la palla di fuoco da un risultato fisso in caso di accettazione dell'esito. Il problema nostro è che conoscendo mediamente gli habituée della land di gioco, i dadi sono visti come una cosa aliena. Quindi o li inseriamo facendo conflitti per ogni cosa, e allora rallentiamo la narrativa, la spezziamo, togliamo il pathos e l'atmosfera, o li limitiamo a situazioni insanabili.
Io opterei più per la seconda, e in questo caso verrebbe:
Con la mia palla di fuoco, lanciata correttamente come azioni ed evocazione del potere, miro a coprirmi la fuga (non diciamo stordire, perchè ad esempio un vampiro va in panico e non è vivo, quindi non si stordisce, un angelo si impippa dello stordimento eccetera). quindi io dirò: <... bla bla bla e cerca di coprirsi la fuga usando la sua magia nella forma della palla di fuoco, bla bla bla...>

Supponiamo per ora di usare un sistema che usa solo i tratti, quindi niente immunità o cose del genere
L'angelo avrà un +1 contro effetti magici che non feriscono, un tratto del genere "la mia mente è forte". Poi se i dadi vincono, vuol dire che il mago è stato talmente forte da bypassare questa sua immunità resistenza.
Un consiglio: tieni i dadi bassi. la variabilità su un d20 è enorme, rischi che nonostante il +1 il contadino tiri un 18 ed il soldato un 3 e vedi quanto conta il tratto. Io preferisco i d6, sono più facili da immaginare per tutti.

Meccanismi a "il tratto ti fa tirare un dado in più, prendi il migliore" oppure i dadi fudge (sono praticamente d3, gli uno sono fallimenti, i tre sono successi e si annullano tra loro per decidere l'esito, i tratti aggiungono successi o fanno ritirare fallimenti) sono altrettanto validi.


Ovviamente può presentarsi il caso in cui un personaggio cerca di fare qualcosa di impossibile (che so, sta giocando in una chat a pisa e vuole arrivare immediatamente in una chat a Firenze). Se a tutti i giocatori va bene, non vedo problema. Se qualcuno non lo vuole, si può fare un conflitto, oppure decidere (in qualche modo a cui possiamo pensare, se vuoi, ma sempre in base ai giocatori presenti, non A PRIORI) che quello che si sta cercando di fare è semplicemente impossibile.
questo assolutamente no. primo perchè sicuramente non a tutti i giocatori va bene, poi perchè possno mettersi d'accordo per parare il culo del loro compagno, perchè non esiste che uno arrivi istantaneo da firenze a siena (e come lo sa che il suo capo è in pericolo?) A priori è impossibile che arrivi in tempo a meno che qualcuno non apra il portale di teletrasporto.
E dare la possibilità di forzare una regola fisica evidente, come lo spaziotempo è un precedente pericolosissimo, perchè uno può decidere che (guarda caso tutti sono d'accordo, perchè suoi amici) può entrare da una porta chiusa, ammazzare da distanza o fare tante altre cose normalmente impossibili.

Ragioniamoci un secondo. Com'è possibile che a tutti vada bene che Giancaio venga ammazzato nella sua stanza da fuori del muro? A Giancaio non andrà affatto bene! Conflitto! E se nella chat ci sono tutti amicici dell'assassino, beh è normale che Giancaio sia soverchiato. Ed i nemici senza bisogno di viaggiare da Firenze a Pisa (esperienza mia: i viaggi e le durate sono una palla da giocare in chat, riduci la grandezza della mappa alla sola città) si organizzano prima per essere tutti là per ammazzare Giancaio e voglio vedere come li fermi. (rendendo difficile se non impossibile ammazzare i pg, ad esempio).
Resta il problema di come evitare che la gente passi per la camera di Giancaio per caso.

Mi viene in mente Blood Red Sands, dove ci sono regole per escludere i giocatori da una futura scena. Però si basa sul fatto che i giocatori sono solo 5.
Magari facciamo un tiro che solo passandolo si evita che altri PG non desiderati da me possano entrare? Se Giancaio passa e l'assassino no, possono arrivare solo amici di Giancaio e viceversa. Che te ne pare?
« Ultima modifica: 2011-10-06 15:39:50 da Zachiel »

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