Autore Topic: Regolamento tentativo Eclissi - parte 1: obiettivi  (Letto 4709 volte)

Zachiel

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In questo thread andiamo a sviscerare quali sono gli obiettivi generici del gioco che Isa vuole creare.

Non voglio che in questo thread si parli di quali meccaniche si potrebbero attuare per soddisfarli. Chiedo anzi che non si parli di meccaniche di gioco, né di sistema.
Lo scopo è chiarificare quali sono gli obiettivi, identificare quelli contrastanti, identificare quelli che portano problemi già da soli. In una seconda fase si tenterà di conciliarli ma mi riservo un altro thread per quello.


Parto io con i miei obiettivi-impressione, ma voglio che Isa corregga ed integri.
Chiunque può intervenire, soprattutto individuando elementi che non sono obiettivi o tentando di tradurre in obiettivi le parole di Isa.

  • Poter giocare separatamente da altri giocatori, progredendo nella storia, senza rovinare il gioco di altri che in quel momento non giocano. (In altre parole, gestire furbizie basate sul "mentre tu sei in ferie io ti rovino i piani")
  • Ricreare un'atmosfera cupa, medievale, fantasy.
  • Mantenere un tono serio, spingendo i giocatori al dettaglio ed al realismo.

« Ultima modifica: 2011-10-04 21:13:20 da Zachiel »

Patrick

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Re:Regolamento tentativo Eclissi - parte 1: obiettivi
« Risposta #1 il: 2011-10-04 21:08:35 »
Credo di poter aggiungere

  • Evitare la "mafia" dei gestori e favoritismi vari
  • Evitare meccaniche che non creino gioco
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Angelo Di Caino

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Re:Regolamento tentativo Eclissi - parte 1: obiettivi
« Risposta #2 il: 2011-10-04 22:02:05 »
Fin qui ok.
Con postilla.
"Meccaniche che non creino gioco" è un po' generico. Non mi interessa se qualcuno non crea gioco ma sta a tubare con la fidanzata (basta che non sia un mannaro che fa pucci pucci con un vampiro o un angelo con un demone, ma quello è altro discorso). Però chi non ha creato gioco concreto, non può chiedere i riconoscimenti che spettano a chi lo fa.
E non servono mega quest globali massoniche. Basta essere il personaggio che fa qualcosa nel mondo al di là di cogliere margherite e bere birra.
Ho la coscienza pulita, non la uso mai...

Zachiel

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Re:Regolamento tentativo Eclissi - parte 1: obiettivi
« Risposta #3 il: 2011-10-05 11:29:17 »
Fin qui ok.
Con postilla.
"Meccaniche che non creino gioco" è un po' generico. Non mi interessa se qualcuno non crea gioco ma sta a tubare con la fidanzata (basta che non sia un mannaro che fa pucci pucci con un vampiro o un angelo con un demone, ma quello è altro discorso). Però chi non ha creato gioco concreto, non può chiedere i riconoscimenti che spettano a chi lo fa.
E non servono mega quest globali massoniche. Basta essere il personaggio che fa qualcosa nel mondo al di là di cogliere margherite e bere birra.

Ti invito a rileggere bene la frase di patrick. Meccaniche(!!!) che non creano gioco.
Non ci sarà nessuna regola del gioco che non sia volta a creare gioco. Che poi i personaggi facciano altro nel gioco perché possono, è perfettamente normale.
Una meccanica, in parole povere, è una delle regole del gioco. Ad esempio, i tratti (come funzionano i tratti nel nostro gioco, per essere precisi), è una meccanica.
Invito a non parlare per ora di riconoscimenti. Non sappiamo ancora come funzionerà il gioco. Se i nostri obiettivi cozzano con una meccanica di riconoscimenti, dobbiamo essere pronti a disfarcene.

Naturalmente chiedo ad Isa ed al suo staff di essere pazienti. Ci sarà tempo dopo, una volta che avremo gli obiettivi, per vedere se ci sono meccaniche a cui lo staff del gioco non intende rinunciare. Ma vedremo anche come queste interagiscono con gli obiettivi e ne discuteremo.

Patrick

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Re:Regolamento tentativo Eclissi - parte 1: obiettivi
« Risposta #4 il: 2011-10-05 12:28:33 »
C'è anche il punto di "creare personaggi che durano molto a lungo", quindi evitare meccaniche di logoramento del personaggio, ed eventualmente c'è da decidere se si vuole inserire la morte del pg, e in caso come (ma non è questo il topic in cui discuterne)

Comunque specifico cosa intendevo con quell'intervento: mi riferivo a quando Isa parlava del fatto che su Lot potevi creare oggetti e venderli senza fare alcuna giocata, ma semplicemente cliccando sui vari menu. Questa era una meccanica del gioco che non creava gioco, ma permetteva ai personaggi di avere effettivi vantaggi senza esserseli "giocati". E mi pare di capire che sia una situazione che Isa vuole evitare ^^
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Angelo Di Caino

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Re:Regolamento tentativo Eclissi - parte 1: obiettivi
« Risposta #5 il: 2011-10-05 13:42:22 »
Ok, ho inteso.
In una minima parte la meccanica priva di gioco ci sarà, per un semplice motivo: la fidelizzazione dell'utenza. Se l'utente non sta appeso, non si accorge magari di uno spunto di gioco. Stimolare la gente a tenere il parcheggio e ogni tanto guardare, può cmq stimolare il gioco. Quindi pensavamo di introdurre la possibilità di accumulare "azioni" semplicemente stando connessi. Le azioni si possono consumare in una determinata chat che ogni 15 click mediamente rilascia una materia prima usabile in gioco (per esempio frutta di stagione, legname da bruciare, erbe mediche), rivendibile in gioco o con un click. Cose che non danno un effettivo vantaggio, ma stimolano quella vena da roditore che tutti gli umani hanno: l'accumulo.
Come mai ci abbassiamo a queste meccaniche oVVende?
Perchè se un domani riuscissimo a inserire un innocuo banner pubblicitario, eviteremmo di sborsare soldi di tasca nostra per pagare il server.
Easy.
Cmq è una cosa marginale che non da reali vantaggi a chi sta appeso 15 ore o svantaggi a chi ne gioca mezza. Perchè di fatto al massimo si guadagna qualche monetina al mercato.

@Zachiel: tieni conto che il riconoscimento è uno degli obiettivi, perchè credo stimoli il player a giocare e bene.

Non so se può essere utile o è solo reotrica, ma l'obiettivo principale della land è divertire XD
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Zachiel

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Re:Regolamento tentativo Eclissi - parte 1: obiettivi
« Risposta #6 il: 2011-10-05 23:36:40 »
Ho visto per questa cosa delle azioni degli achievements su un forum. Ti sale un livello che non fa nulla nel gioco ma fa figo avere.
Occhio che potrebbe creare giocatori "ho ragione io sono qui da più tempo" o messaggi subliminali del tipo "sono più potente non attaccarmi".

Invece volevo fare una domanda:
Ci interessa premiare in qualche modo chi mantiene a lungo lo stesso personaggio oppure no?
Quando parleremo di meccaniche vorrà probabilmente dire inserire svantaggi per il giocatore che cambia personaggio.

Farò un esempio prendendo come spunto un personaggio di una land che conosco.
Yun Millstone non si chiama davvero così. Era un giardiniere in una qualche città lontana quando gli schiavisti hanno catturato lui e la sua famiglia. Alla fine lui è riuscito a fuggire dopo che moglie e figlio erano stati uccisi, ma tutti sapevano che era vivo, così ha cambiato stato e nome. Si è unito alle guardie del regno, per impedire che ad altri potesse succedere di essere presi da schiavisti, ma il suo temperamento lo ha fatto espellere. Alla fine Yun, dopo aver combinato casini, averci provato con due donne del battaglione ed aver in gran segreto pagato un orfanotrofio, decide che darà l'addio a tutti e parte per una terra lontana numero due, dove farà il giardiniere. Nonostante tutto, è la cosa che sa fare meglio.
Questo giocatore ha fatto un personaggio con un epilogo. Nonostante tutto, ha perso il 20% dell'esperienza ed il 50% dell'oro quando ha fatto un nuovo personaggio. Una bella barriera al cambiamento.
 Se riesci a scrivere anche due parole sul perché preferisci l'una o l'altra ipotesi meglio.

Allo stesso modo, sappiamo che si risorge, per non perdere il personaggio per colpa di altri. (Altra opzione è vietare gli scontri mortali tra personaggi e trovare una meccanica che lasci decidere al giocatore se morire e cambiare PG o accettare altre conseguenze).
Vogliamo penalizzare chi muore?
Lo dico perché nella mia land si è messa una penalità per scoraggiare la gente a prendere la morte alla leggera.

Angelo Di Caino

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Re:Regolamento tentativo Eclissi - parte 1: obiettivi
« Risposta #7 il: 2011-10-06 08:25:16 »
Allo stato attuale della mia esperienza di vari giochi, posso affermare che cambiare pg non piace a nessuno, a meno che quel pg sia messo in tali casini, che il player si senta frustrato nel non potersene cavare fuori o nel dover lavorare troppo per farlo.
Saremmo propensi all'idea che la resurrezione comporti solo una sorta di sudditanza psicologica nei confronti di Ettore che risorge ma con "postilla" a suo vantaggio e conto che prima o poi salti fuori chi è sto tizio e la gente inizi a dire "Ommiodiooooooh!"
Ovvero, a meno che qualcuno spogli il cadavere tipo sciacallo (ed è permesso, se giocato bene, ovvero subito dopo il fatto, in chat pubblica e con altra gente in gioco - troppo comodo sarebbe farlo altrove e mandare la giocata... ho visto anche questo a Lot per liberare una che avevamo rapito: hanno giocato la liberazione in chat privata alle 3 di notte quando nessuno di noi era connesso... bellooooooh!), si conserva tutto della vita precedente.
Se uno vuol fare un doppio pg è permesso a patto di dichiarare la doppia paternità ed evitare interazioni nella stessa chat, e acquisizione di vantaggi di gioco tipo passaggio di oggetti e soldi dall'uno all'altro (questo si controlla sul database del server).
Se uno vuol fare il cambio pg, banalmente ne molla uno e ne fa un altro con tutte le conseguenze del caso.
però c'è la possibilità di cambiare nome, razza e carriera, ovviamente giocandosela, in quel caso è sempre Yun che si costruisce una nuova vita, come nel tuo esempio.

Io non penalizzerei chi muore, semplicemente perchè morire non piace, ma forse è solo perchè a Lot stai fermo 7 giorni se sei master, 15 almeno per i comuni mortali, e a nulla serve che ci sia una intera gilda che gioca con le anime, alla fine il gioco da anima piace uno o due giorni, poi la gente se ne sbatte, entra per vedere quando risorgerà, sta in back a vedersi il copia incolla sempre uguale del rito della sua resurrezione, si alza e se ne va. XD
Questo è quanto di più squallido ci sia.
Una volta non si moriva mai, i primi anni della creazione della land, poi a grande richiesta è stata introdotta la morte col simbolino da faccina di scream e di conseguenza circa 5-6 gilde che risorgono a gente (e che ovviamente sospendono l'attività in agosto e sotto le feste di natale) Se no attendi 2 mesi e ti risorge d'ufficio il server XD.
Nella mia idea, la morte può essere giocata: sto cercando di bilanciare la razza "spettro" presente in iscrizione e usabile dopo una morte per tanti giorni quanti si vuole, finchè non chiedi allo staff (in qualità di Ettore) di risorgerti.
Però da morto avendo una vera razza, puoi giocare lo stesso: puoi parlare solo in chat "mistiche" tipo il cimitero o i luoghi di culto, ma nelle altre chat puoi azionare come poltergeist, se mantieni quella razza puoi passare tra i muri, fare rumori, spaventare o infestare luoghi. Insomma è un ulteriore spunto di gioco.

Sul discorso del "io sono qui da più tempo" funziona con i giovanissimi, che si lasciano intimidire dall'autorità e dall'anzianità. Alla fine il giocatore più smaliziato vede che uno è lì da 13 anni e poi lo vede giocare malissimo e dice "bella merda, in 13 anni manco ha imparato a mettere insieme due righe emozionanti in un italiano corretto?"
Quindi l'influenza della lunga presenza io non la paventerei.
Il premio per chi mantiene il personaggio sta nei legami che ha, negli spunti di gioco che si crea, nell'avanzamento di abilità, nelle conoscenze che semina qua e là e nell'accumulo di oggetti, armi, suppellettili e orpellini che rendono il vissuto del pg unico. Anche perchè se uno ha giocato 5 anni il demone e ora si reiscrive come vampiro, inizia dal minimo, perchè deve imparare a giocare una razza e un ruolo diverso.

Nel live i pg non resuscitano. Perdere un pg per il 90% dei player è sempre stato fucina di lamentele, flame, critiche alla gestione e a chi li aveva uccisi. laddove ci sono stati errori nostri, s'è chiesto scusa e amici cme prima, ma laddove è stata scelta di pg vs pg uccidere, ci sono stati scontri verbali in forum durati anche settimane.
Si tornava con una decurtazione dei px, anche perchè un nuovo entra con una scheda da 60 punti (come dicevo altrove significa 1 disciplina a primo livello, 1 al secondo livello, una skill al primo e una al secondo. più vari accoppiamenti bonus/malus) Quindi se ogni volta che un vecchio player muore e torna con 500 px e ha schede da tutto 5... il novellino non riuscirà MAI in gioco a farsi strada, perchè la scheda determina il ptere che metti in campo e siccome giochiamo a vampires e non a Miominipony, il vampiro potente ammazza e si succhia il novellino.
Quindi se un pg molla il vecchio bestione con la schedona, sa che riparte con una scheda base. Anche perchè mi capitava di vedere gente che metteva in piedi un casino, poi mollava il pg e lo cambiava (mi hanno anche chiesto: posso stare con un novellino per qualche mese per far calmare le acque e poi tornare col mio? oppure: posso dare i punti esperienza del novellino al mio potente mentre gioco? =_=*) solo perchè preferiva ritirarlo vivo e vincente che affrontare le conseguenze dei suoi gesti e il gioco che aveva suo malgrado creato contro di sé.
io ste cose le detesto.
quindi se muori:
-giochi lo spettro finchè vuoi
-risorgi quando vuoi
-hai tutto quello che avevi prima
se cambi pg:
-ricominci da capo
se fai il doppo:
-non interagire né on né off col principale o sbatto fuori entrmbi ù_ù
Altro non metterei
Ho la coscienza pulita, non la uso mai...

Angelo Di Caino

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Re:Regolamento tentativo Eclissi - parte 1: obiettivi
« Risposta #8 il: 2011-10-07 07:57:04 »
ho spittato ma non posso modificare il nome del nuovo topic
Ho la coscienza pulita, non la uso mai...

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