Autore Topic: Ars Magica modernizzato?  (Letto 4570 volte)

Ander

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Ars Magica modernizzato?
« il: 2011-09-29 21:38:23 »
Prosegue da: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5638.0.html


Ander ha chiesto:
esiste un qualcosa di simile ad Ars Magica ma moderno come impostazione?


Khana ha risposto:
Solipsist.Fare un hack per Ars Magica è semplicerrimo perché il Twilight funziona nello stesso identico modo in cui funzionano gli Strappi (e l'infestazione) di Solipsist.


Ezio ha aggiunto:
DIPENDE.
Cosa intendi, Ander, per "come Ars Magica"? Ti interessa la magia, il rapporto della Coven, l'immensa hubris dei magi...


Hoghemaru ha dichiarato:
tra l'altro il sistema di magia di Ars Magica è stato ripreso quasi pari pari per la Three-Corner Magic di The World of Near

Hasimir ha intimato:
Più che altro Ars Magica è, per il fatto di non essere strutturato sul System-0, un gioco dall'impostazione moderna
Il citato The Solipsist è un'ottima alternativa "light" (certo non ha il volume di regole e meccaniche di Ars Magica) e più centrata sulla psicologia del PG in un setting di stampo contemporaneo.
Però, a ben guardare, sono due giochi proprio completamente diversi che hanno in comune solo l'elemento della "magia altamente creativa".
IMHO



Ivano ha precisato:
a quanto pare basta prendersi in inglese ars magica 5a ed. visto che già non ha il sys 0


Ander ha risposto:
Per rispondere alla domanda ricevuta, l'aspetto che mi interessa di più è la magia "freeform ma codificabile" , ma certo anche l'hubris dei maghi ha il suo perchè. Il discorso troupe mi interessa di meno.

Aggiungo: NON mi piacciono i sistemi complicati. Mi piace la complessità strategica e tattica quando NON coincide con la complessità regolistica. Non conosco Solipsist ma di sicuro ci darò un'occhiata! Ci sono altre idee?

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Moreno Roncucci

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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #1 il: 2011-09-29 22:46:07 »
Non si può fare un gioco coerente che ti dia tutto quello che c'è in Ars Magica, perchè in Ars Magica c'è una incoerenza di fondo, tipica di molti giochi della sua generazione. E anche se Ars Magica fa molti passi avanti nel renderla più gestibile, non è eliminabile del tutto:  l'idea che le storie nascano da sole, da regole fatte per simulare un mondo "realistico". (non mi piace il termine physical engine, ma è proprio la cosa descritta da Michele nel suo articolo)

Da una parte, ti fa giocare un intera comunità di persone con storie, intrecci, interessi, etc, - che però devono essere improvvisati al volo dai giocatori - dall'altra cerca di dare un effetto "scientifico" alla magia, dall'altra cerca di ricreare un setting dettagliato basato sul medioevo reale.  E' davvero UN SACCO di cose belle che vorremmo nei giochi.

Sarebbe bello poterle avere tutte.  Peccato che facciano a pugni fra loro. Qualcosa va, se non ignorato, almeno messo in sordina, nascosto.

Esempio. Quando giochi il tuo magus... ti interessa di più giocarlo come un Tremere, o come sè stesso? Domanda più seria di quanto possa apparire... la prima cosa che consigliano per giocare Vampire in una certa maniera (che non si può nominare qui, se vuoi gergo vai in sotto al cofano) è eliminare tutte le casate.

Per esempio, la soluzione di Vincent Baker per più di 5 anni (prima di scoprire the forge) fu di buttar via totalmente il sistema di gioco, tenendo solo il setting, e adottare il troupe play in maniera estrema: GM-full, non a rotazione.  Chiaro che a lui interessava il troupe play, e se ne fregava dell'approccio razionale alla magia.

Non è comunque un problema solo di Ars Magica.  E' in generale che queste domande su "come giocare il gioco tal dei tali in maniera coerente" (o peggio ancora, usando termini farlocchi come new wave) hanno come risposta ovvia "non puoi".  Non sono giochi che puoi sistemare scambiando 3d6 con d1d20. Non è quello il sistema di gioco. E non è solo il sistema a renderli coerenti.

Fai molto prima a capire i due-tre pezzi del gioco che ti ispirano, e usarli per fare un gioco diverso.


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Moreno Roncucci

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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #2 il: 2011-09-29 22:50:07 »
Comunque, in generale, in tutti questi casi la mia risposta (la soluzione più indolore e facile) è "tieni il setting e usa The Pool usando nella fiction i poteri del gioco originale". Cioè, se vinci il conflitto descrivi un fireball come se avessi lanciato un fireball...

Di solito è la soluzione migliore perchè di solito quello che interessa è solo il setting...
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Ivano P.

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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #3 il: 2011-09-29 22:55:24 »
Citazione
Ivano ha precisato:
a quanto pare basta prendersi in inglese ars magica 5a ed. visto che già non ha il sys 0

Preciso meglio, se non ha il Sys-0 (ossia la necessità di un master che mette toppe al sistema) potrebbe essere tranquillamente simulazionista coerente, ma devo ancora giocarci ^^
Effettivamente per quanto "relativamente astratto" tcredo che il master abbia in certi casi necessità di porre pezze, ma cavoli, se lo dice Mr Roncucci, ci credo!


Di certo una cosa tanto light non può essere Ars Magica, ma al massimo "un gioco ispirato ad ars magica", qui io e Moreno siamo d'accordissimo.

Edit: esplicato termine tecnico.
« Ultima modifica: 2011-10-01 23:36:40 da Ivano P. »

Ezio

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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #4 il: 2011-09-29 23:00:10 »
A questo proposito posso offrire un'esperienza collaterale.
Non vorrei che deragliasse il thread, quindi andateci piano con eventuali commenti.


Io ho sempre amato Werewolf: the Apocalypse. Il setting mi prendeva, lo vedo tutt'ora come potente e coinvolgente, c'era suspence, emotività a valanghe, eroismo, caduta dalla grazia, tutto. C'è chi dice (il Vellu) che è "Ecoterroristi coi superpoteri"... ed è vero! Ma a me gli ecoterroristi coi superpoteri dicono un sacco di cose! Se me lo descrivi così mi attiri :-P


Una volta mi sono messo lì e ho pensato seriamente a cosa potevo farci, il classico adattamento al Solar o altro.
La prima cosa che ho fatto è stato smontarlo e cercare i temi portanti del gioco, le cose che erano importanti, che reggevano il gioco, ciascuno con la medesima importanza.


Ne ho trovati ben tre:
- La lotta senza fine e senza speranza per Gaia
- La ricerca dell'equilibrio tra Lupo e Uomo, tra istinto e ragione
- La ricerca di un luogo, di una ragione di essere, per se stessi e per la Nazione (da qui discende anche il grande tema del rinnovamento)


E quando gli ho trovati... ho scoperto che non stavano assieme.
Quando ho provato a tenerli in equilibrio ho scoperto che riuscivo a far roteare due palle alla volta, ma se ci provavo con la terza mi cadeva tutto dalle mani: era semplicemente troppo. Due termini possono dialogare tra di loro, tre litigano.


A questo punto ho guardato alle mie vecchie partite e ho realizzato uno dei grandi problemi che avevo sempre avuto giocandoci: ciascun giocatore al tavolo aveva aspettative diverse, per quanto riguardava l'importanza relativa di questi temi. Volevamo tutti raccontare una storia, ma questa storia aveva temi molto diversi, che non si riusciva a far stare assieme.

Non sono mai riuscito ad ottenere delle storie come quelle promesse dal manuale perché non era possibile farlo: quelle storie parlavano di troppe cose contemporaneamente.


A malincuore ho abbandonato l'idea di adattare Werewolf ad un sistema coerente: avrei dovuto rinunciare a uno dei tre pilastri e non avrebbe mai avuto lo stesso feeling.


CROSSPOST CON IVANO
« Ultima modifica: 2011-09-29 23:01:50 da Ezio »
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Ezio

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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #5 il: 2011-09-29 23:01:34 »

Citazione
Preciso meglio, se non ha il Sys-0 potrebbe essere tranquillamente simulazionista coerente, ma devo ancora giocarci ^^

Ivano, per favore, non siamo in Sotto il Cofano: non usare termini della teoria, grazie.


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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #6 il: 2011-09-30 10:40:51 »
Occhio però, Ezio, che Ars Magica con il WoD c'entra in modo molto superficiale.
Ars Magica non è "Mage Dark Ages", è proprio un altro gioco.
Sono uniti soltanto da un paio di nomi di pezzi del fluff (Order of Hermes, Tremere, mi pare anche i Solificati).


Solipsist copre bene sia la parte di Magia Creativa (ma codificabile), sia la parte di Hybris e Twilight.
Basta utilizzare come Ossessioni le Arti e le Tecniche e imporre al tavolo (nel sistema) che per poterle usare, il giocatore deve mimare le mosse ufficiali, altrimenti niente token per il "cambio di realtà".
Solipsist ha il vantaggio di essere abbastanza libero da poter definire nella Vision cosa vogliono singolarmente tutti i giocatori, ognuno per il suo PG.
Quindi è possibile creare personaggi che introducono nella partita tematiche "differenti", perché la tematica di base rimane: puoi cambiare la realtà, ma se esageri questa ti chiuderà per sempre in un mondo "di plastica". Sei disposto a farlo?
E questa corrisponde alla premise di Ars Magica, soprattutto se la "inchiodi" sul Twilight.


E se qualcuno giocava Ars Magica come dungeon crawler... sbagliava a giocare. :P
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Ander

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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #7 il: 2011-09-30 10:43:09 »
Ho capito, mi leggerò Solipsist :D
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Ezio

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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #8 il: 2011-09-30 10:46:24 »
Occhio però, Ezio, che Ars Magica con il WoD c'entra in modo molto superficiale.
Ars Magica non è "Mage Dark Ages", è proprio un altro gioco.
Sono uniti soltanto da un paio di nomi di pezzi del fluff (Order of Hermes, Tremere, mi pare anche i Solificati).

Si, certo (e i Solificati sono un Ordine indpendente di Alchimisti in Sorcerer's Crusade, a metà tra Ordine della Ragione Tradizioni, nel moderno diventeranno una casata ermetica... e i precursori degli Eteriti).
 
Quello che intendevo fare non era un parallelo Ars Magica/WoD (del tutto inutile), era gettare la luce della mia esperienza personale sui giochi che, già dall'inizio e per costituzione, cercano di fare troppe cose.
Ho fatto l'esempio di Werewolf perché la mia storia personale gira intorno al WoD, ma non credo che il fenomeno sia minimamente litiato a questo.
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Moreno Roncucci

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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #9 il: 2011-09-30 15:40:25 »
In Ars Magica c'è molto di più che non la magia improvvisata e il Twilight. Certo, un gruppo che si sia concentrato su questi aspetti troverebbe in Solipsist delle corrispondenze.

Ma chi si concentra sulle attività di laboratorio? (uno dei miei giocatori in pratica non ha mai fatto uscire il mago dal laboratorio. Giocava il companiom e il Mago intanto creava oggetti magici e studiava)

E per chi si concentrava sulla forma "scientifica" della magia formulaica? Attenzione che l'idea che la magia dipenda da quello che credi, è un idea "eretica" introdotta con la terza edizione dalla WW (e quindi, sì, in Ars Magica arriva dal World of Darkness, e non viceversa) e subito rinnegata nella quarta.  La magia in Ars Magica è "scientifica", è una legge di natura, immutabile a meno di catastrofi naturali o comunque indipendenti da quello che l'uomo crede o meno. Non è nemmeno in calo, non darà luogo al mondo moderno.

Tutta la parte politica, con i tribunali, le Casate e le alleanze? Il Live di cui si è parlato nell'altro thread è tutto basato sulla riunione di un tribunale ermetico, ed è un gioco politico.

Tutta la parte del rapporto con Dio e i Diavoli? Con la crociata, la chiesa e il potere che sta prendendo sempre di più?

La parte basata sul setting storico, sia a livello macroscopico (re e regnanti reali, veri castelli, vere città) che a livello quotidiano (i personaggi che vivono la vita quotidiana del medioevo)?

La parte che si basa sul troupe play, sul giocare TUTTI i PNG che non siano dichiaratamente nemici, con il GM a rotazione?

La parte politica "mondana", non ermetica, con i nobili locali, i loro intrighi, e i maghi che aiutano uno o l'altro?

Un po' come in D&D o Vampire (ma Ars Magica è più ricco di opzioni di entrambi messi insieme) ciascuno gioca in una certa maniera e si abitua a pensare che QUELLA sia "la maniera in cui si gioca Ars Magica". Ma non è vero, è solo come lo gioca lui. E questo è un effetto di TUTTI i giochi "che non presentano chiaramente come vanno giocati e non facilitano esplicitamente quella maniera, preferendo invece presentare un sacco di elementi lasciando al singolo gruppo la scelta di quali prendere e come giocarlo, mediante un opportuna scelta ad hoc delle regole da evidenziare e quali ignorare o cambiare" (Dio, come sarebbe più semplice in sotto al cofano...)
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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #10 il: 2011-09-30 16:55:54 »
In Ars Magica c'è molto di più che non la magia improvvisata e il Twilight. Certo, un gruppo che si sia concentrato su questi aspetti troverebbe in Solipsist delle corrispondenze.

Ma chi si concentra sulle attività di laboratorio? (uno dei miei giocatori in pratica non ha mai fatto uscire il mago dal laboratorio. Giocava il companiom e il Mago intanto creava oggetti magici e studiava)
Se il giocatore vuole giocare l'attività di laboratorio, può farlo.
Vision: "Per avere il potere assoluto devo poter controllare tutto e per controllare tutto devo fare esperimenti. Io sarò colui che sperimenterà tutto: il mio laboratorio sarà la fucina della magia".
Quindi, sì, supporta e "si concentra" sulle attività di laboratorio.


E per chi si concentrava sulla forma "scientifica" della magia formulaica? Attenzione che l'idea che la magia dipenda da quello che credi, è un idea "eretica" introdotta con la terza edizione dalla WW (e quindi, sì, in Ars Magica arriva dal World of Darkness, e non viceversa) e subito rinnegata nella quarta.  La magia in Ars Magica è "scientifica", è una legge di natura, immutabile a meno di catastrofi naturali o comunque indipendenti da quello che l'uomo crede o meno. Non è nemmeno in calo, non darà luogo al mondo moderno.
Visione: "il mondo non ha abbastanza formule, io le troverò tutte e le insegnerò ai poveri per aiutarli a rendere il loro mondo migliore. E mi adoreranno come il salvatore"
Quindi si concentra anche sulle forumule.


Tutta la parte politica, con i tribunali, le Casate e le alleanze? Il Live di cui si è parlato nell'altro thread è tutto basato sulla riunione di un tribunale ermetico, ed è un gioco politico.
Il live in questione prende spunto solo ed esclusivamente dal setting e costruisce una situazione "che assomiglia" ad un gioco di comitato per poterla giocare. Solito problema dei Live con la "magia" che è oggettivamente non rappresentabile, soprattutto per il modo "senza interruzione" con cui Ivano vuole giocare i suoi live.
Comunque... Visione: "Solo con il controllo politico si otterrà un mondo migliore. Io sarò il presidente del nuovo Ordine Magico del Mondo e tutti costruiranno una Casata con un rappresentate che renderà conto a me".
Quindi si, si concentra anche sulla politica.


Tutta la parte del rapporto con Dio e i Diavoli? Con la crociata, la chiesa e il potere che sta prendendo sempre di più?
"Setting".
Oppure, se preferisci, i Diavoli li gestisci con le regole dell'Ombra.
Quindi è riproducibile anche questo.


La parte basata sul setting storico, sia a livello macroscopico (re e regnanti reali, veri castelli, vere città) che a livello quotidiano (i personaggi che vivono la vita quotidiana del medioevo)?
E quale gioco di ruolo NON E' in grado di gestire questo?
Questo è setting.


La parte che si basa sul troupe play, sul giocare TUTTI i PNG che non siano dichiaratamente nemici, con il GM a rotazione?
Beh, questo in Solipsist non c'è. Ma come per Ars Magica, si fa presto a cambiare GM ad ogni "capitolo"...
Comunque ok, in effetti, il GM a rotazione non c'è in Solipsist.
Quindi se vi interessa giocare ad Ars Magica per vedere il Troupe-play e il GM a rotazione in opera... non giocate a Solipsist.


La parte politica "mondana", non ermetica, con i nobili locali, i loro intrighi, e i maghi che aiutano uno o l'altro?
Ehm... e ancora... QUALE GdR non sarebbe in grado di fare questo?
Questi sono argomenti per le partite, non regole.


Un po' come in D&D o Vampire (ma Ars Magica è più ricco di opzioni di entrambi messi insieme) ciascuno gioca in una certa maniera e si abitua a pensare che QUELLA sia "la maniera in cui si gioca Ars Magica". Ma non è vero, è solo come lo gioca lui. E questo è un effetto di TUTTI i giochi "che non presentano chiaramente come vanno giocati e non facilitano esplicitamente quella maniera, preferendo invece presentare un sacco di elementi lasciando al singolo gruppo la scelta di quali prendere e come giocarlo, mediante un opportuna scelta ad hoc delle regole da evidenziare e quali ignorare o cambiare" (Dio, come sarebbe più semplice in sotto al cofano...)
Sì ma invece Solipsist bisogna conoscerlo per criticarlo o per parlarne.
E basterebbe averci fatto una partita per capire che quelli che elenchi non sono problemi per Solipsist. :)


Anzi, ora che ci penso... almeno 1 slot di Solipsist all'ArCONate ci sarà :)
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Moreno Roncucci

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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #11 il: 2011-09-30 18:29:46 »
Davide, siamo ritornati al "con questo gioco ci puoi far tutto? (o quasi)"  8)

Sappiamo entrambi che "con questo gioco ci puoi fare" non vuol dire molto. Quello che conta è cosa un gioco spinge, premia, incoraggia, o viceversa cosa ostacola, rende poco interessante, disincentiva.

E sappiamo entrambi cosa vuol dire quando un gioco sostiene insieme il rappresentare una rappresentazione fedele del medioevo sopra ogni altra cosa, il giudicare la bravura dei giocatori a creare gli incantesimi più fantasiosi sopra ogni altra cosa, e il vincere sfide dialettica fra giocatori sopra ogni altra cosa, o la creazione di una comunità di personaggi sopra ogni altra cosa, o altre trenta cose sopra ogni altra cosa, tutte insieme.

Ars Magica lo fa. Io non conosco molto solipsist, e mi fido di quello che dici: lo fa pure Solipsist?

Se lo fa, non sarebbe un pregio.

Quello che ho scrirtto non l'ho scritto per attaccare Solipsist. Avrei potuto metterci AiPS, CnV, the pool, il Solar System , tutto quello che ti pare. Non sarebbe cambiato.

Perchè è basato sulla mia APPROFONDITA conoscenza di Ars Magica, che ho giocato per ANNI (anche se non tanti quanti avrei voluto), non su quella del gioco di turno che dovrebbe "fare quello che ci fai con Ars Magica".

Io a Solipsist ho fatto un complimento. Perchè se davvero incoraggia e sostiene e spinge e promette tutta quella roba, non sarebbe un pregio.

E l'ho vissuta personalmente, l'esperienza di un gruppo in cui un giocatore che voleva mostrare di essere il più figo e un altro che voleva il massimo realismo storico e un altro voleva avere storie d'amore. Tutti incoraggiati e sostenuti dal gioco. Non la vorrei ripetere. (se mai giocherò ancora ad Ars Magica, metterò le cose MOLTO bene in chiaro dall'inizio...)

Poi, come sappiamo tutti, pure il s20 system "ti consente di giocare ad Ars Magica".
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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #12 il: 2011-09-30 21:00:33 »
Beh, Moreno, è chiaro che non sto dicendo che "fa tutto".
Ma che si può tranquillamente usare nel setting di Ars Magica e che è in grado di rispondere alle varie Premise che Ars Magica affronta.


Questo perché Solipsist chiede ai giocatori di inserire la loro premise in fase di creazione del personaggio, nella Vision ^^


Quindi i temi, le premesse, le idee di un gioco che gira intorno a "magia", con Solipsist sono MOLTO facilmente riproducibili.
Di certo non consiglierei mai Solipsist per Werewolf :D
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Ander

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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #13 il: 2011-10-19 10:33:09 »
Fa niente, tanto mi sono impallato con i Dresden Files, perciò mi sa che prima o poi tirerò fuori quello... Solo che solo per leggerlo ci vuole quelle due-tre settimane :D
Per chi non lo conoscesse, è un urban fantasy, il regolamento è scritto da Fred Hicks, ed è FATE-based. La magia dovrebbe essere sufficientemente freeform da piacermi :)
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Re:Ars Magica modernizzato?
« Risposta #14 il: 2011-10-19 11:19:28 »
Ottima scelta.
Dresden Files è "il WoD che avrei sempre voluto".
Se vi concentrate bene sulla creazione della città, è facile riproporre gli schemi politici di Ars Magica e - ambientando la vostra partita nel medioevo - penso sia anche facile da rendere visivamente.


Oppure giocate con il setting di Dresden, che è di suo molto affascinante.
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