@Domon: si in effetti anche questo aspetto è da prendere in considerazione, l'apprezzamento del tavolo come "vittoria sociale"
comunque il senso del mio post, per quanto contorto, era che il GdR non può essere incasellato solo nell'una o nell'altra categoria perchè, soprattutto dopo il Big Model, è in grado di rientrare a pieno diritto in entrambe a seconda della tipologia di gioco utilizzata
sono pienamente d'accordo con alcuni commenti espressi sia qui e su gdritalia:
il problema fondamentale è che le meccaniche classiche sono perfettamente riproducibili da un computer, anzi lo fa meglio perchè risolve tutti quei difetti che ne minano l'esperienza, ovvero la mancanza di imparzialità del GM e la mancanza di autorità sul proprio personaggio
in un MMORPG il sistema dei combattimenti è totalmente imparziale (se io sono più forte di un'altro lo sconfiggo e basta, non c'è storia) e immediato (non ci sono conti complicati da fare e manuali enciclopedici da consultare) e mi da il completo controllo sul mio personaggio (se decido di fare una cosa la faccio e basta e me ne assumo le conseguenze, senza un master che decide per me)
quindi è ovvio che per un esperienza del genere questi giochi siano migliori per selezione naturale (come darwin insegna, un sistema più funzionale e meno dispendioso sopravvive)
alcuni del mio gruppo di gioco hanno esperienza di almeno 10 anni nei GdR, eppure con WoW si divertono un casino
quindi, come detto anche in altri commenti, il vero territorio in cui il GdR si deve muovere è quello non occupato dai videogiochi (con cui, come già detto, non può competere), ma su un territorio che si trova ai suoi antipodi, ovvero quello di fornire un'esperienza diversa e assolutamente non riproducibile da qualcosa che non sia umano in un contesto sociale
come ottenere ciò?
la risposta secondo me sta proprio della "nuova ondata" di GdR che propongono sistemi snelli, completi e funzionali (niente conti assurdi, niente enciclopedie incomplete da leggere e rattoppare), rapidi da mettere in pratica e basati su una interazione umana impossibile da riprodurre al computer
quindi secondo me è su questi elementi che bisogna spingere per far emergere il GdR dal pantano in cui è stato affossato, soprattutto con alcuni "cavalli di troia" come AIPS (ovvero setting leggeri con tematiche divertenti e gestibili quasi come un gioco di società in famiglia)
se fossi in Narrattiva prenderei in considerazione l'idea della "director's box" proposta per AIPS in questa discussione...
