Aggiungo una cosa alla fan mail riguardo a una cosa detta prima.
Chi l'ha detto che il produttore non deve "sbilanciare" la partita?
Non sei lì a fare il notaio, sei lì a GIOCARE.
A cosa serve la fan mail? A far sì che la gente giochi in maniera che piace agli altri, si senta incoraggiata e premiata.
Tu non vuoi che giochino come piace a te? (NON nel senso di "facendo quello che farei io", ma nel senso "voglio divertirmi a vedere una partita vivace, non rompermi la scatole guardando una noiosa sequenza di azioni noiose"). E allora sbilancia! Giocano bene? Ti piace una giocata? Dì "meriterebbe una fan mail". Non ti piace una giocata? Non dirlo. Anche se rimane inutilizzata sul tavolo. Non dirlo.
Non metterti a farlo "per abituare a dare la fan mail". Fallo per sbilanciare la partita verso il buon gioco. Cioè, fallo per divertirti.
Non sei responsabile del divertimento degli altri. Ma sei responsabile di una cosa: se vuoi in gioco cose che ti piacciono, è tua responsabilità contribuire a far sì che ci siano. il GM che "non vuole influenzare la partita" ma solo osservarla, è il fratello gemello del giocatore che sta steso sul divano ad aspettare che il GM lo faccia divertire...
Il secondo quesito riguarda il conflitto finale che si è sviluppato nel finale di episodio.
Conflitto finale dell'episodio, il malvivente si allontana con un ostaggio dagli investigatori (protagonisti).
I protagonisti sono a piedi e il malvivente è con la vittima su di un furgone.
Il furgone parte e un giocatore chiama un conflitto dicendo "voglio fermarlo".
Conflitto con il fermare il furgone come posta
Mi baso su quello che hai scritto e quindi forse ho capito male, ma se è andata così, qui hai già perso il contatto con la realtà immaginaria del gioco. Cosa vuol dire "voglio fermarlo"? Il personaggio ha un superpotere che gli fa esaudire automaticamente i desideri? Si è fermato in mezzo alla strada concentrandosi e pensando "devo fermarlo, devo fermarlo, devo fermarlo" sperando di fermarlo con il potere della sua mente?
O il giocatore si è messo a giocare a Monopoli, giocando "fermare il furgone" in maniera astratta come se giocasse "esci gratis di prigione"?
Perdendo il contatto con la fiction, poi sono SEMPRE dolori. Abituati a chiedere sempre "come?" "in che modo?" "come fai?" "come ci provi?" "cosa usi?", finchè non si abituano a parlare come in un gioco di ruolo.
, giriamo le carte: il giocatore vince il conflitto e si aggiudica la narrazione.
Il giocatore dice "Sparo alle ruote del furgone riuscendo a centrarne una. Poi ci avviciniamo al furgone quando è fermo".
Il gocatore doveva dire "sparo alle ruote del furgone" prima di pescare le carte. Poi doveva descrivere (se vinceva la narrazione) che succedeva. Si può pure sbizzarrire, fargli investire una vecchietta, fargli sfondare la vetrina di un ristorante cinese, o farlo ribaltare con esplosioni cinematografiche (è incredibile la facilità con cui le macchine esplodono al minimo incidente nei film...). Ma quando il furgone è fermo, la narrazione è finita. Ha ottenuto la posta ed è stato narrato l'effetto.
POI, finita la narrazione, dirà cosa fa il suo personaggio ("mi avvicino al furgone...") e gli altri diranno cosa fanno i loro.
Altrimenti non stai giocando un conflitto, stai facendo un esercizio di scrittura creativa in cui ci si contende il ruolo dell'autore con le carte.
Senza conflitti il malvivente si arrende e viene arrestato, ma prima di scendere dal furgone aveva ucciso l'ostaggio.
Domande.
1) Il voler fermare il furgone e il salvare la ragazza sarebbero stati due conflitti diversi il secondo dei quali dovevo far sorgere io (visto che nessuno dei giocatori l'ha chiesto)?
possono essere due conflitto o essere lo stesso conflitto (dipende da cosa mette in pericolo la ragazza, il fermare il furgone o quello che accade dopo), ma sono due poste diverse in ogni caso.
Non dovevi farlo sorgere tu. Perchè mai il fatto che la ragazza muore dovrebbe provocare un conflitto con qualcuno dei personaggi? Mica vuole ammazzare uno di loro. Saranno loro, se è il caso, a dirti se vogliono impedirlo e se lasciano fare.
Non assegnargli "missioni" ("ora dovete pescare le carte, per salvare la ragazza") , gioca i PNG e basta.
2) Se il malvivente non si fosse arreso sarebbe stato un ulteriore conflitto per arrestarlo?
Solo se qualcuno di loro vuole arrestarlo (vedi risposta precedente). Se lo lasciano andare non c'è nessun conflitto.
3) Avrei dovuto indagare meglio la volontà dei giocatori facendo loro cambiare la posta da "voglio fermarlo" a "voglio salvare l'ostaggio"? In questo caso però il malvivente nella narrazione sarebbe potuto fuggire? Una posta della serie "voglio salvare la ragazza e fermare il furgone" sono in realtà due poste diverse, giusto?
E' responsabilità del giocatore dirti la posta che vuole veramente, se la vuole. E questo si impara a fare sbagliando. Quindi il Produttore non deve "dargli comunque quello che vuole" perchè sennò non impara mai. Però allo stesso tempo, agli inizi è meglio consigliare e indagare su cosa vuole davvero. Però se hai poca esperienza anche tu, ci sta che gli errori li facciano tutti.
Una cosa: insisti a dire "volontà dei giocatori". Mica avranno fatto un conflitto a posta unica? Che succedeva se uno vinceva e l'altro perdeva, il furgone si fermava e non si fermava contemporaneamente?
Se hai due giocatori, uno può dichiarare come posta "fermo il rapinatore" (e non il furgone, che te ne frega del furgone, vuoi arrestare il furgone?), l'altro "voglio salvare la ragazza" (e ci dice una cosa e chi dice l'altro è significativo sui loro personaggi...), e poi peschi le carte e hai le 4 combinazioni fuga/morta, fuga/viva, arrestato/morta, arrestato/viva.
Ricordati di chiedere comunque cosa fanno per ottenere quello che vogliono PRIMA di pescare l carte, però (il punto in cui "si ferma la fiction" per pescare le carte dipende dalla posta. Se fosse stata "voglio vincere la mia paura e fare qualcosa per salvare la ragazza" potevi benissimo far pescare prima che dicessero cosa facevano. Perchè prima deve vincere il conflitto, poi può dire che fa qualcosa)
4) Non sono un po' troppi conflitti in questa scena? Giustamente il finale di puntata è spesso soggetto ad un climax che potrebbe creare molti conflitti importanti, ma come può fare il produttore a dare un giusto peso a questi conflitti se è senza budget perchè non ha avuto ritorni dalle fan mail spese dai giocatori?
Impara a gestire il budget (e i giocatori imparano a usare le fan mail). Si impara con la pratica, come sempre. Nessuno "nasce imparato", e gli errori all'inizio li abbiamo fatti tutti. (io ancora adesso...)
[crosspost con Mattia]