Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io

Un pezzettino di play by chat.

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Zachiel:
Sì lo so che qui sarà da sudare un sacco ma chiedo il vostro aiuto.
Sto letteralmente rushando un piccolo sistema di gioco, più semplice possibile, che si basi su tiri di dado e su bonus derivanti dall'inclusione di tratti nella descrizione dell'azione.

Schematicamente la struttura di gioco sarà questa.
Io scrivo un'azione, descrivendo cosa il personaggio vuole ottenere (obiettivo). Dichiaro i tratti che uso (onestamente, se ci sono dubbi si chiama un arbitro), poi tiro il dado per ottenere quella cosa. Non narro cosa succede fino al mio prossimo turno.
Poi tocca ad un altro giocatore, che farà un turno allo stesso modo mio, adeguandosi alla mia eventuale vittoria o sconfitta.

Sono già saltati fuori dei problemi.
Ad esempio, l'elfo Carlo ha "erborista", applica un impacco di erbe per guarire Glondas il nano, che era appena stato colpito da Thedomir il Malvagio.
Come integro nelle regole il fatto che Carlo possa usare "erborista" in quella specifica maniera per guarirlo totalmente in un solo turno? Una guarigione con erbe, a senso, potrebbe anche metterci tre settimane a svolgersi.
Insomma, quale parte del sistema di gioco mi manca? Come fare a non farla diventare un Physical Engine? Come mantenere un'impressione di realismo accettabile per la fiction?

Cerco l'aiuto di chi abbia esperienza di play by chat, di chi ne abbia con sistemi di gioco coerenti. Prima arriviamo ad un sistema di gioco che risolva il problema descritto qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5113.msg132430.html#msg132430

Come vedete si suppone un'utenza abituata a realismo e che lo ricerca come elemento di valore del gioco da una parte, di utenze scorrette che tentano di usare il sistema a loro vantaggio sfruttandone i bug e di una moderazione non sempre presente che non può accollarsi un controllo estensivo della correttezza delle giocate.


Io propongo di usare una meccanica semplice, del tipo: x successi su tot dadi, usare tratti aumenta i dadi a disposizione.
Ora però come distinguo, nell'esempio portato da Isa, le cure a breve termine da quelle a lungo?
Mi serve un sistema semplice e robusto.

rgrassi:

--- Citazione da: Zachiel - 2011-09-26 12:51:19 ---Sono già saltati fuori dei problemi.
Ad esempio, l'elfo Carlo ha "erborista", applica un impacco di erbe per guarire Glondas il nano, che era appena stato colpito da Thedomir il Malvagio.
Come integro nelle regole il fatto che Carlo possa usare "erborista" in quella specifica maniera per guarirlo totalmente in un solo turno? Una guarigione con erbe, a senso, potrebbe anche metterci tre settimane a svolgersi. Insomma, quale parte del sistema di gioco mi manca? Come fare a non farla diventare un Physical Engine? Come mantenere un'impressione di realismo accettabile per la fiction?

--- Termina citazione ---


Ti manca la parte del sistema di gioco che regola la definizione degli accordi di quello che vale (nel senso di "è vero per noi qui al tavolo e ci piace", oppure di "non è vero ma ci piace") per la fiction.
Io la risolvo tramite la definizione di Vincoli e possibilità di opporre Veti durante la narrazione. Vincoli e Veti sono solo strumenti tecnici. Non ti dice CHI può metterli e chi può decidere se siano veri o meno. Quello fa parte della configurazione del sistema.
Rob

Zachiel:
I veti sarebbero da usare durante il gioco ma c'è un grosso problema.
La struttura del gioco non permette lo scambio di battute rapido del genere "no non mi va bene" "ok allora" "sì così va bene".
Già una descrizione ci mette 10 minuti ad arrivare se iniziamo a fare scambi off-game è la fine (anche perché si sperava in un gioco molto pulito).

Ho bisogno di un sistema che mi dica cosa posso fare e cosa no e che ogni giocatore sappia prima di scrivere se un'azione va bene o meno. Eventuali "sì ma ha descritto una spada laser nell'ambientazione del Signore degli Anelli" fanno fermare la giocata, chiamare un moderatore del gioco e redarguire l'autore di simili cose fino al ban dal sito se recidivo.
Io metterei un limite a queste cose molto basso, del genere descrivere una sfera grande come una palla da tennis ok, descrivere una palla da tennis o far descrivere al personaggio una palla da tennis no.

Ah. E non mi va bene che i giocatori si diano da soli bonus permanenti (i punti esperienza del solar system, per esempio), per problemi di giocatori che se li assegnano senza controllo (non c'è sempre presente un master e forse neppure un altro giocatore, grosso problema del play by chat)

Più chiaro ora?

rgrassi:
Ciao,



--- Citazione da: Zachiel - 2011-09-26 14:15:31 ---Ho bisogno di un sistema che mi dica cosa posso fare e cosa no e che ogni giocatore sappia prima di scrivere se un'azione va bene o meno. Eventuali "sì ma ha descritto una spada laser nell'ambientazione del Signore degli Anelli" fanno fermare la giocata, chiamare un moderatore del gioco e redarguire l'autore di simili cose fino al ban dal sito se recidivo.

--- Termina citazione ---


Va benissimo.
Allora dovrai far precedere il gioco da una serie di cose concordate tra i giocatori.
Io li chiamo "Definizione dei Vincoli", altri giochi risolvono queste cose nella 'fase di pitch' (spero di non dire boiate).


Rob[/quote]

Zachiel:
Vediamo di formalizzare un po'.

Serve un insieme di regole fatto dai gestori del sito e solo da loro, cui gli altri giocatori si devono adeguare.
Tale insieme di regole, fatti, etc. deve essere tutto pronto prima, altrimenti quello che due giocatori creano in una partita che va a riempire dei buchi potrebbe andare contro quello che altri due giocatori faranno domani (e non posso costringere tutti a leggersi tutte le partite degli altri) quindi non devono esserci buchi.

(non posso definire i vincoli "in corsa", insomma)

Conosci metodi per creare un insieme di vincoli completo ed esaustivo, o si ricade sempre nel buonsenso?

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