Autore Topic: [SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda  (Letto 2379 volte)

Matteo Suppo

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Oggi camminavo per il bosco con in testa i Pendulum e ho avuto una visione:

C'erano delle persone attorno a un tavolo, che stavano giocando una qualche scena d'azione di un gioco di ruolo, stile marines in missione (magari son stato influenzato da Mass Effect, che sto giocando in questi giorni). Ognuno di loro aveva le cuffie con musica a palla, e quindi potevano comunicare soltanto a gesti.

Questa visione mi ha fatto sorgere una riflessione:

Tutti noi definiamo il gioco di ruolo come una Conversazione (o meglio, molti lo fanno). Per cui influire sui modi in cui si comunica, per esempio con frasi rituali, gesti rituali, e così via, ha un effetto molto forte sul gioco.

Volevo farvi una domanda: in che modo andare a modificare la Conversazione ha influito sulle vostre giocate?

Regole del thread:
Il thread è in SLOW DOWN.
Sono ben accetti resoconti di giochi conosciuti come di giochi misconosciuti come di giochi in sviluppo o in progetto.
Commenti sui Pendulum o su Mass Effect non sono in topic, e si meritano un thread a parte nella sezione Generale.
Non sono bene accetti commenti sui massimi sistemi, sulla psicologia umana, sul game design in quanto entità astratta etc etc.
Voglio condurre io la conversazione, quindi non voglio che vi rispondiate l'un l'altro. Se proprio dovete aprite un altro thread.
Sono ammessi commenti per chiedere chiarimenti su cosa intendo dire e sulle regole del thread. Una volta che avrò risposto potranno essere cancellati lasciandovi liberi per lo Slow Down.
Per chi conosce i Cappelli, mi piacerebbe che tutti per il momento indossassimo il cappello bianco, quello dei dati e delle esperienze.

Citazione
Prendendo molto alla larga in concetto di "limitazione" potrei aggiungere il Gusto del Delitto (quando qualcuno cerca di farti fare qualcosa, tu sei obbligato ad essere contrario. Non puoi dire "sì, va bene"), ma prima di andare su queste cose vorrei sapere se sono in topic.  Non credo siano quello di cui triex parla.

Conta il poter vedere già i dadi tirati in Cani nella Vigna?

O viceversa, il non vedere i dadi tirati dagli altri in Sporchi Segreti?

Limitazioni sui sentimenti espressi, come in Lady e Otto (dove non puoi mai avere conflitti) contano?
I prop come i dadi vanno ad influenzare il gioco, ovviamente ma io volevo parlare più specificatamente della comunicazione verbale/somatica/paraverbale. Inoltre non volevo parlare di regole che influiscono sul contenuto, ma di regole che vanno ad influire sulla forma.

Quindi i dadi in Cani nella Vigna e Sporchi Segreti non contano
Dover essere contrario ad una influenza, o dover evitare i conflitti, come ne Il Gusto del Delitto e in Lady e Otto non contano.
« Ultima modifica: 2011-09-25 18:36:04 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda
« Risposta #1 il: 2011-09-25 18:19:54 »
Non sono pratico di moda. Spero di avere in testa il cappello giusto... 

l'esempio più plateale per me è stato giocare via forum qui su gcg (e via email anni fa in un Amber RPG via e-mail). Togliere gesti, voce, espressione, etc, e lasciare solo il testo scritto.  Ha portato ad avere azioni più meditate, dialoghi più lunghi, etc e ad allungare enormemente i tempi di gioco.  L'effetto finale in quasi tutti i casi è stato negativo, la limitazione vissuta solo come un handicap, un rallentamento che toglue molto gusto al gioco. E per molti giochi avere dialoghi più lunghi è uno svantaggio, non un vantaggio.

L'unico effetto diverso degno di nota l'ho visto con Spione, dove avere dialoghi più lunghi ha alterato il gioco rendendolo più "letterario" e complesso. E Spione non viene rallentato molto. In quel caso il pbf si percepiva come un gioco diverso, non come una versione mutilata e lentissima del gioco.

Prendendo molto alla larga in concetto di "limitazione" potrei aggiungere il Gusto del Delitto (quando qualcuno cerca di farti fare qualcosa, tu sei obbligato ad essere contrario. Non puoi dire "sì, va bene"), ma prima di andare su queste cose vorrei sapere se sono in topic.  Non credo siano quello di cui triex parla.

Dal lato opposto, casi in cui la comunicazione è aumentata... non so, anche in questo caso, conta il poter vedere già i dadi tirati in Cani nella Vigna?

O viceversa, il non vedere i dadi tirati dagli altri in Sporchi Segreti?

Non so, sono tutti esempi al limite e ho il dubbio che tu volessi parlare d'altro. Di cose tipo OG per esempio. Ma io a Og non ci ho mai giocato.

Limitazioni sui sentimenti espressi, come in Lady e Otto (dove non puoi mai avere conflitti) contano?
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Patrick

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Re:[SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda
« Risposta #2 il: 2011-09-26 14:34:08 »
non credo di aver capito lo scopo del topic: vuoi raccogliere esperienze con giochi che hanno regole per la gestione/influenza della comunicazione al tavolo? O regole che ti costringono a dire determinate cose in un determinato modo?
Tipo, puoi fare tu per primo un esempio di esperienza?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Niccolò

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Re:[SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda
« Risposta #3 il: 2011-09-26 15:51:37 »
c'era moonfolk dove si giocano personaggi muti, ma nella mia esperienza con uan versione primordiale del gioco la cosa non era "sfruttata" nel sistema come avrei sperato. quando i pg devono comunicare, semplicemente, dicevi "il mio personaggio fa capire che..."

ho pensato subito che invece sarebbe stato interessante avere qualcosa che sottolineasse le difficoltà di comunicazione delle moonfolk.

Zachiel

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Re:[SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda
« Risposta #4 il: 2011-09-26 18:15:06 »
C'è OG, in cui quando fai i dialoghi in character, hai a disposizione solo un set limitato di parole (sei un cavernicolo).
L'ho visto giocare, mi è sembrato che i giocatori rinunciassero volontariamente ai "faccio capire che" ma provassero a comunicare e poi gli altri interpretassero senza poter essere smentiti.
Al che un "vado a caccia" espresso come "me, cibo!" ha portato ad un cavernicolo con un morso al braccio.

Forse anche moonsea rpg si può giocare così.
Ma vi chiamo DDevil che era a quel tavolo (mi pare).

Il thread dei cappelli dov'era?

Matteo Suppo

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Re:[SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda
« Risposta #5 il: 2011-09-26 19:04:29 »
non credo di aver capito lo scopo del topic: vuoi raccogliere esperienze con giochi che hanno regole per la gestione/influenza della comunicazione al tavolo? O regole che ti costringono a dire determinate cose in un determinato modo?
Tipo, puoi fare tu per primo un esempio di esperienza?

Esperienze con giochi che vanno a modificare il modo con cui si comunica al tavolo. Un esempio l'ho fatto, quello della visione, con i giocatori che possono comunicare solo a gesti perché hanno le cuffie.

Di esempi concreti me ne vengono pochi, è per quello che chiedo altre esperienze.

In Polaris devi rispondere usando determinate formule, come in Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan. Non ti vincola sul contenuto, ma sulla forma. Allo stesso modo Un Penny per i miei pensieri e Il Gusto del Delitto codificano dei gesti, di fatto andando a modificare la forma della comunicazione.

Posso immaginare un sacco di modi in cui modificare giochi già esistenti per inserire questa cosa: un esempio che avevo fatto in precedenza era sbattere il pugno sul tavolo quando si chiede un conflitto in trollbabe.

E' più chiaro cosa intendo?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mr. Mario

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Re:[SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda
« Risposta #6 il: 2011-09-26 19:07:48 »
Sul sito dell'autore di Archipelago puoi trovare la spiegazione di come usare le frasi rituali con il linguaggio dei segni, in modo da destinare la parola solo alla narrazione.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

DDevil

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Re:[SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda
« Risposta #7 il: 2011-09-26 19:37:14 »
Al richiamo, rispondo. Allora...Og.
Non ho idea di come sia Og nella nuova edizione (ho giocato solo all'edizione '97, prima che fosse acquistato da Firefly studios), ma credo abbia mantenuto la sua caratteristica principale, ovvero avere grossi limiti sul linguaggio. A disposizione si hanno poche parole (13, tra cui solo due verbi, ovvero "dormire" ed "andare"). Quando si gioca, ovviamente le descrizioni vanno fatte in linguaggio comprensibile, ma ogni comunicazione in character deve essere obbligatoriamente fatta tramite questa limitata scelta di parole. Essendo un gioco di ruolo parodistico, questa tecnica viene utilizzata per creare un'atmosfera goliardica al tavolo: Zachiel ha già accennato a come un mio candido tentativo di dire "ho fame" sia finito in simil tragedia con tanto di femori rosicchiati. Ovviamente un sistema del genere è subordinato allo scopo del gioco: in questo caso, visto che l'obbiettivo del gioco è far ridere, si altera la comunicazione al tavolo in modo che l'effetto umoristico sia più evidente.
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Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda
« Risposta #8 il: 2011-09-26 20:29:25 »
Ora è più chiaro, grazie!    8)

Beh, il tema così diventa molto vasto, perchè... ogni singolo GDR altera la comunicazione umana!!

Pensaci. Immagina di dire, in qualunque altra circostanza, "conflitto. posta: ti bacio", oppure "attacco con la spada, faccio 16, colpito, 3hp di danno" e immagina le reazioni...   ;)

Non solo. Nei gdr spesso si parla a turno, o se si parla tutti assieme, la conversazione non è "libera" ma viene regolata da uno dei partecipanti.

In quasi tutti i casi (quasi tutti i giochi che ho giocato), si hanno modifiche di questo tipo, o una comunicazione aumentata dal dare significato a gesti (come nel Gusto del Delitto) o frasi (come in Polaris e Archipelago). I casi in cui invece si elimina una maniera di comunicare sono molto più rari: ecco alcuni esempi:

- Play by forum (di cui ho già parlato)

- "non parlare quando non sei in scena" dei gdr tradizionali.

- limitazioni fatte per "facilitare l'immedesimazione" tipo il dividere i giocatori in stanze separate, passare bigliettini perchè gli altri non sentano, etc.

Potrei aggiungere i live, in cui non puoi descrivere e devi parlare in character, ma lì acquisisci la possibilità di comunicare con tutto il corpo, quindi più che una diminuzione è una modifica come quelle di cui parlavo prima.

Non so, mi pare davvero un argomento troppo vasto


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