Autore Topic: [Board Game] StarCraft  (Letto 3236 volte)

Luca Veluttini

  • Archivista
  • Membro
  • *
    • Mostra profilo
[Board Game] StarCraft
« il: 2011-09-23 19:14:59 »
Starcraft
di Corey Konieczka e Christian T. Petersen

Tutti (o quasi) conosciamo il famoso videogioco. Questo Board Game altro non è che la trasposizione (ottima direi) di quel titolo celeberrimo. Trasposizione che mette in risalto la parte più strategica del gioco, lasciando da parte la conoscenza degli shortcuts da tastiera per vincere meglio.

I giocatori guidano ciascuno una delle fazioni (ce ne sono due per ogni razza) nel tentativo di conquistare le aree dei pianeti che formano la galassia. Le aree producono due tipi di risorse, gas e minerali, oppure punti vittoria. La componente di gestione risorse è presente ed è mirata a potenziare la propria forza di combattimento. Il gioco è infatti basato sul combattimento e le fazioni in gioco sono costrette ad affrontarsi sin dai primissimi turni di gioco.
La componentistica è molto buona. Le miniature sono già pronte per l'uso ma la probabilità di trovarne qualcuna rotta è molto alta per come sono tenute nella confezione. Ottima la qualità delle tessere pianeta. Purtroppo lo spazio di gioco non è sfruttato in maniera efficiente, sul tavolo si formano ampi spazi vuoti e giocando in 6 è necessario un tavolo enorme.
La durata è contenuta, anche in 6 giocatori (pomeriggio + sera di solito è sufficiente). Il gioco subisce un'accelerazione nel finale e termina molto prima di quanto ci si aspetti, lasciando un po' di amaro in bocca alla prima partita. D'altra parte questo significa tempi di gioco ridotti.

Il cuore del gioco è la pianificazione con gli ordini. Ogni giocatore ha a disposizione 4 ordini di 3 tipi diversi:
-   costruzione, per produrre unità, miglioramenti, tecnologie e basi spaziali;
-   movimento, per spostare le unità e combattere;
-   ricerca e sviluppo, per pescare carte evento ed acquistare tecnologie. La gestione degli ordini è originale ed intelligente: gli ordini piazzati su uno stesso pianeta vengono impilati e risolti in ordine inverso, cioè a partire da quelli in cima. È importante pianificare attentamente le proprie mosse per non ritrovarsi ad eseguire un ordine che volevamo eseguire dopo un altro che invece si trova sul fondo della pila.

Il sistema di combattimento è valido, si usano le carte e non è deterministico. Ogni giocatore ha una mano di carte da scegliere in ogni battaglia. Nonostante le numerose scelte possibili ci si rende presto conto di quali carte utilizzare in ogni battaglia. Una battaglia si risolve in singole schermaglie uno contro uno in cui l'attaccante, avvantaggiato anche per il numero di unità che può portare in battaglia e il numero di carte che può pescare, decide quali unità si affronteranno. Le unità in eccesso fungono da supporto aggiungendo punti al valore di combattimento. Per ogni schermaglia i giocatori giocano segretamente una o due carte, poi si confrontano i valori di combattimento e salute e si stabiliscono le perdite (generalmente muoiono le unità in prima fila, non i supporti). Il combattimento dura solo un round per cui potrebbero sopravvivere unità da entrambe le parti. In questo caso l'attaccante deve ritirarsi dal territorio.

Le risorse (gas e minerali) servono ad acquistare edifici, che permettono l'acquisto di nuove unità, moduli, che danno dei bonus nella produzione, nel combattimento o nell'esecuzione degli ordini; unità per occupare territori e combattere; tecnologie, per migliorare il proprio mazzo di combattimento. Come si vede tutto e volto al combattimento, che è l'anima di questo gioco.

A fine turno si verificano le perdite in termini di basi spaziali e carte risorsa, si assegnano carte risorsa e punti vittoria in base ai territori controllati, si verificano le condizioni di vittoria e si giocano le carte evento pescate durante il turno. Il gioco finisce quando un fazione raggiunge una condizione di vittoria oppure viene pescata la seconda carta "The End is Near", presente nelle carte evento della fase III (il mazzo di carte evento è suddiviso in 3 fasi). Ogni fazione ha una propria condizione di vittoria, inoltre c'è una condizione comune: raggiungere 15 punti vittoria.

Conclusioni
La componentistica è da brivido.
Il rapporto qualità del gameplay e durata di gioco è nella norma della Fantasy Flight.
C'è da stare molto attenti a capire come funziona la propria razza e da ottimizzare al massimo il mazzo tecnologia.
Piuttosto c'è da stare molto attenti agli altri. Non ci si può permettere di lasciare una persona per troppo tempo a guadagnare tanti punti. È la prima mossa fallimentare che porterà alla propria sconfitta.
Ci sono molte cose da tenere controllate costantemente, quindi magari il giocatore occasionale che gioca solo a Carcassonne si può trovare estremamente spaesato e a disagio.

Starcraft: Brood War
di Corey Conieczka, Robert Kouba e Dan Clark

Anche qui nome mai sentito prima per essere un'espansione di StarCraft. ^^

Nuove unità, carte, cambi di grafica, nuovi pianeti, nuove regoline che aumentano enormemente la qualità del gameplay (come ormai consuetudine Fantasy Flight).

Finalmente abbiamo 6 pianeti inediti. Potrebbe non dire molto, in realtà ce ne saranno un numero sufficiente da garantire una costruzione estesa della galassia fino a 3 pianeti per giocatore, permettendo un maggiore sviluppo delle unità / tecnologie più potenti e maggiore gestione delle proprie risorse. Questi (a parte Moria, il più grosso con 5 aree) introducono un limite al tipo di unità necessarie per controllare l'area, ovvero solo unità terrestri o volanti.

La seconda novità principale di Brood War riguarda le carte Leadership. Sarà il giocatore a scegliere come partire con il proprio setup (per unità e lavoratori) e ce ne sono tre per ogni fazione. Oltre al classico con tanto di condizione di vittoria (per inciso identici al base), i restanti due portano speciali bonus durante la partita oppure solo all'inizio. Più questi saranno efficaci, più si rifletteranno in peggio alla dotazione iniziale di unità. Ad esempio (ne cito tre dei sei disponibili) con Mengsk potrete pescare i pianeti anziché andare a caso o uno speciale ordine da aggiungere ai propri, Kerrigan due basi anziché una o forzare il piazzamento delle rotte Z-Axis, Aldaris quando costruisce unità può piazzarle sulla carta leadeship e farle piombare a piacimento previo un ordine di mobilizzazione o risanare il deterioramento dei pianeti dopo averli svenati (force mining). Sono tutti diversi. Inoltre durante l'avanzamento degli stadi (II e III) con le carte evento, i giocatori dovranno scegliere (durante l'apposito step nella fase di riorganizzazione) una carta leadership, anche questa a scelta tra due disponibili con effetti disparati (nuove unità, forzare ritirate, altro). Queste carte sono comodamente consultabili da tutti i giocatori in ogni momento, eccetto durante la scelta della prima nel setup.

Vi sono quattro abilità inedite a disposizione dei giocatori e ben tre moduli.

Le installazioni sono edifici speciali a cui fanno riferimento alcune carte Leadership o scenari, ad esempio il Centro di Comando infestato permetterà agli Zerg di costruire Terran infestati o per i Protoss teletrasportare unità su aree amiche. L'ordine di difesa rientra nel limite dei quattro giocabili per round e permette di rafforzare di un +2 le proprie schermaglie in caso di necessità, resta monouso e non utilizzabile con altri bonus (carte tecnologia, carte evento, altro segnalino di difesa).

Nel secondo stadio di gioco possono entrare in campo gli eroi, personalità eccellenti con proprie caratteristiche (fanno più male, più salute, permettono di pescare tecnologie...). Ogni fazione ne ha a disposizione uno e sono in pratica gli stessi del gioco per computer (Kerrigan, Jim Raynor...).

C'era molta attesa dopo le preview per questi scenari precostruiti e francamente me ne aspettavo più di quattro. Ve ne sono disponibili in base al numero di giocatori (2, 3 e 4) e uno che va da 3 a 6 con ovvie regolazioni se si gioca in meno di 6. Ove possibile si può giocare in squadre. Sono in pratica degli omaggi alle missioni più famose e presentano una mappa fissa e fazioni obbligatorie, obiettivi da conseguire come distruggere una base o portare un determinato oggetto (ricordate il PSI emitter, i cristalli Khalis e Uraj?) in una area e molto altro. Come inizio non è male, speriamo con il passare del tempo di trovare nuovi scenari gratuiti (o raccolti in un volume a parte magari strutturate in campagne) anche se i mezzi a disposizione per inventarne dei propri, certamente non mancano.

Varianti: abbastanza interessanti. Scelta casuale delle fazioni e possibilità di eseguire ordini speciali (rimuovendoli dal gioco) anzichè ignorare un ordine per pescare una carta evento. Di rilevanza la possibilità di pescare 3 pianeti e di sceglierne 2 oppure pescarne 3 a caso e piazzarli aumentando i punti necessari per vincere a 25 ed eliminando dal setup le condizioni di vittoria speciali. Le carte Leadership si possono lasciar da parte per tornare a uno Starcraft più tradizionale. Due modalità di gioco, gli scenari sopra descritti e il Survival, cattivissimo spin-off della variante Conquista Galattica dove basterà rimanere senza basi per finire in game over (e quelle distrutte vanno rimosse dal gioco) e non si accumulano punti conquista ma al loro posto risorse.

Come fu per il gioco su computer, l'espansione diventa irrinunciabile una volta implementata. Senza minare lo spirito del gioco base la durata resterà praticamente invariata e con succosi spunti tattici, a parte quando si usano 3 pianeti a testa. Pesa ad ogni modo l'impronta tipicamente americana perchè ora con le Leadership si caratterizzano le fazioni e non si godrà di un bilanciamento eccellente, non che prima fosse diverso. Ad ogni modo resta una buona visione sullo strategico per computer da cui proviene. Certamente con l'espansione il tiro si sposta verso giocatori più esigenti e poco occasionali, questi ultimi troveranno non poche difficoltà ad assimilare regolamenti e numerose opzioni, le tante combinazioni tra unità e supplementi porteranno smarrimento e affrettati giudizi. Se siete incuriositi da Brood War consiglio di giocare bene e molte volte il base prima di procurarvelo.
 
Conclusioni
Un must per chi come me ha apprezzato il gioco base. Non fa altro che arricchire le opzioni mantendo inalterata la durata di una partita.

A chi lo consiglio?
-   A chi adora light wargame dalla durata non troppo contenuta (come Twilight Imperium)
-   A chi apprezza il videogioco e vuole vedere una partita non basata sulla velocità di battitura tasti sulla tastiera


Materiali di gioco, vista delle miniature


Partita in svolgimento


Il contenuto della scatola base


Tanto spazio serve…


Contenuto dell’espansione


Le miniature aggiuntive dell’espansione

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:[Board Game] StarCraft
« Risposta #1 il: 2011-09-23 19:44:14 »
Ci sono i goliath? *_* erano troppo carini. Doppio mitraglione per la gente a terra, doppio lanciamissimi per quelli in aria. kabooom!


Ecco un altro gioco che se ti capita di portare al club vedrò di non farmi mancare.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark