Prima che Domon risponda riguardo al caso specifico di Nine Worlds (che io devo ancora leggere), una premessa: il narrativismo prevede che la Premise esista nella PARTITA, non necessariamente nel MANUALE. Avventure in Prima Serata per esempio non ha una premise fissa (la si decide, anche implicitamente, durante il pitch), e le premise degli altri giochi sono comunque molto ampie, i maniera da essere declinate diversamente da partita a partita.
Cosa serve ad un gioco per essere narrativista? Beh, ovviamente la prova è nel playtesting (si vede effettivamente che tipo di gioco promuove e incoraggia), ma generalmente, ecco cosa diceva Edwards nel 2003:
Eureka Moment: Combat & Bonus Dice for Description"And this is one of several reasons why I'm always pumping The Pool and The Questing Beast. The ROC games strip out everything except the one, single thing that matters for Narrativist play - how important the current conflict is to you, as a person, and to the other members of the group, as people.
You might have picked up from various ROC threads and Actual Play threads that I am not at all sympathetic to the "conch" method of playing The Pool/TQB. That method would be using the dice strictly as a way to determine who narrates without reference to success or failure of the stated intent. I much prefer the dice to play some role (sometimes a big role) in generalized outcomes, such that they operate as springboards rather than "turns to talk." See my recent discussion of Fortune in RPG Theory ...
This is also why I think Hero Wars is one of the best games out there, because its system is not interpretable in any other fashion, and why The Riddle of Steel sneaks up and "Narrativizes" play, because one must decide how one's Spiritual Attributes are being activated - and that takes a statement of intent and context prior to the roll. (Notice that Sim-preferring people instantly reject Hero Wars outright and instantly abandon the SA system in TROS - they know "the enemy" when they see it.)"
OK, il tono è quello del 2003 (anni di guerre e grandi battaglie, e flames interminabili, con un sacco di gente che persino negava l'esistenza del narrativismo come stile di gioco. Adesso che sono stati tutti sbaragliati l'ambiente è più tranquillo) ma direi che è abbastanza chiaro...
(*) ROC: "Random Order Creations", la casa editrice di James V. West. "ROC Games" sono The Pool e The Questimg Beast.
In effetti, The Pool è il design narrativista minimo: decidi quanto conta per te un tiro (quanti dadi scommetti) e vai.