Autore Topic: [Board Game] WW2: Barbarossa to Berlin  (Letto 2188 volte)

Luca Veluttini

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[Board Game] WW2: Barbarossa to Berlin
« il: 2011-09-23 14:50:18 »
WW2: Barbarossa to Berlin
di Ted Raicer

WW2: Barbarossa to Berlin riproduce il conflitto che si svolse in Europa e Nord Africa durante la Seconda Guerra Mondiale dall'invasione tedesca in Unione Sovietica fino alla caduta del Reich. Tutto questo supportato dall'ormai noto e stra-collaudato Card-Driven System della GMT Games.

La mappa è di carta un po' più spessa di quella normale è ben fatta e riproduce fedelmente i vari tipi di terreno nelle varie città (foreste, deserto, paludi, ecc.) dato che ci si sposta solo ed esclusivamente tramite caselle città collegate tra loro. Ci sono poi delle linee tratteggiate blu sulle zone di mare, queste servono per i movimenti strategici via mare, vi è poi una serie di tabelle che riproducono le fasi del gioco, le caselle per le unità eliminate, gli ordini impartiti, le azioni fatte, una tabella generale, le caselle di riserva delle unità.

Le pedine sono quelle classiche in cartoncino molto ben fatte e dai colori molto distinti (la GMT per queste cose è molto brava), ci sono due tipi di pedine, piccole e grandi, quelle piccole sono chiamate Corpi e quelle grandi sono Armate (con supporto di artiglieria pesante e forze aeree che comunque non sono disegnate), ad eccezione di quelle russe, piccole sono Armate e grandi sono Fronti. Le illustrazioni nelle pedine naturalmente variano da unità a unità, il disegno in mezzo ci chiarisce il tipo di unità (fanteria o carri armati), in alto il tipo di nazionalità con le prime due lettere, a lato il nome dell'unità, in basso troviamo tre numeri, il primo è la forza di combattimento che si usa sia per attaccare che per difendersi, il secondo è il fattore di perdita, cioè i danni che possono subire le pedine, il terzo è la capacità di movimento. Questi tasselli hanno le due facciate stampate che sono detti livelli, quando un'unità viene danneggiata e subisce perdite più alte del numero del fattore perdita si gira la pedina che avrà a questo punto una forza ridotta riconoscibile da una banda bianca, una volta sconfitta anche questa facciata viene rimossa. Tutte le unità con fattore di movimento da 4 in su sono dette meccanizzate. Le nazioni presenti sono tutte quelle che hanno caratterizzato la 2 Guerra Mondiale in Europa, anche se in modo minore.

Determinazione della vittoria
Diverse città importanti sono bordate di rosso, queste sono indispensabili per i punti vittoria, ogni città cosi descritta da un punto all'Asse, mentre se posseduta dagli Alleati toglie un punto al nemico, l'Asse deve arrivare a 20 punti mentre gli alleati naturalmente a 0, se la campagna finisce senza una vittoria automatica i vincitori sono le truppe dell'Asse, non ci sono pareggi.
Per la vittoria normale degli Alleati, questi devono prendere tutti i centri di Supporto della Germania (3, con l'aggiunta di Monaco se viene giocata una particolare carta evento).

Le carte: il cuore del gioco
Queste sono il cuore del gioco, i giocatori gestiscono tutte le fasi tramite queste carte realizzate molto bene con foto originali in bianco e nero molto suggestive. Le carte sono 110, 55 per gli Alleati e 55 per l'Asse, di queste divise in due gruppi, Blitzkrieg e Total War, inizialmente si usano le carte Biltzkrieg e le altre dopo tre turni di gioco in seguito all'entrata in guerra dell'USA.
Le carte si possono usare in cinque modi diversi che descriverò in seguito.

Sequenza di gioco
Dopo aver piazzato tutte le unità descritte nello scenario campagna nel manuale, si può cominciare a giocare, il primo giocatore che inizia le azioni è sempre chi controlla l'Asse.
Ci sono sei fasi di gioco ed alcune sono divise da sottofasi:

1. Fase degli ordini
Ogni giocatore tira un dado (eccetto il primo turno) e dal risultato, confrontando la tabella degli ordini, dovrà prima dello scadere di quel turno compiere quell'ordine, pena un punto vittoria a favore dell'altro schieramento, su alcuni numeri non ci sono ordini, per ricordarsi comunque l'ordine da eseguire si mette il segnalino sulla tabelle nella mappa.

2. Fase di azione
Questa fase viene ripetuta sei volte da entrambi i giocatori uno dopo l'altro. In questi 6 round un giocatore può scegliere di giocare una carta strategica in uno dei 4 modi diversi, oppure di giocare un solo punto di attivazione per una operazione senza così giocare una carta, infine giocare un tassello partigiani per ostacolare le operazioni dell'asse (solo giocatore Alleati).

Vediamo queste 4 possibilità in dettaglio, se la carta viene giocata come OPS cioè come carta per le operazioni si guarda il numero in alto a sinistra nelle carte, questo è il numero dei spazi che si possono attivare sulla mappa dove ci sono le unità, poi si possono muovere o far combattere mettendoci sopra un segnalino (in un singolo spazio possono esserci max 3 unità tra grandi e piccole). Prima si effettua il movimento con massimo spostamento dato dal fattore movimento sull'unità, queste ultime non possono finire il proprio spostamento sopra una casella con il segnalino di combattimento a meno che non è meccanizzata (spostamento superiore a 4), poi si effettuano tutti i combattimenti, si può attaccare una casella nemica una sola volta per round e da una sola casella adiacente, se però ci sono delle forze meccanizzate che possono tracciare un percorso di linee adiacenti alle unita che attaccano possono partecipare anche loro. Si prende la tabella di riferimento, si sommano i valori di attacco delle pedine dei due schieramenti, si tira il dado e dal risultato ottenuto si incrocia la forza di attacco ed il numero che è segnato è il fattore di perdita che ogni schieramento dovrà togliere in numero alle sue unità. Se il difensore vince nessuno si muove, se l'attaccante vince il combattimento il difensore si ritira di una casella se ha ancora le unità o di due se la differenza del numero dato in tabella è maggiore di uno, l'attaccante ora può avanzare nello spazio che difendeva l'altro, mentre i mezzi meccanizzati possono muovere di tre caselle liberamente, se incontrano ostacoli del terreno si debbono fermare subito (foresta, palude, trincee, ecc.). Ritirata e avanzata dipendono dalla differenza di Perdite inflitte (non subite) e dalla distruzione o meno di tutte le unità nella casella attaccata.

Se la carta viene giocata come SR cioè come nuovo schieramento strategico si guarda sempre il numero in alto a sinistra della carta, (quindi questo numero può essere usato in due modi diversi), in questo caso si possono spostare le unità da una parte all'altra del tabellone stando sempre all'interno dei propri confini, le linee tratteggiate di blu che attraversano il mare permettono di fare questo movimento da una costa all'altra solo per le pedine piccole. Spostare un'unità piccola costa un punto mentre una grande costa 3 punti, si possono spostare anche le unità all'interno del box della riserva presente sul tabellone, se ci si sposta in quest'ultimo caso le unità che metteremo sul campo di battaglia della propria nazione devono essere poste sulla capitale o una città con segnalino di rifornimento o con un centro urbano, questa opzione non fa altro che consentire un rafforzamento delle proprie unità con altre lontane dal fronte o che sono nella casella di riserva.

Le carte poi possono essere giocate come Rimpiazzo per le proprie unità, qui si guardano i piccoli numeri in alto racchiusi ognuno in un quadratino con sopra il nome della nazione che ne può usufruire. Per esempio nelle carte alleati avremo tre numeri, uno per i russi, uno per gli USA e uno per gli inglesi, questi numeri servono per ripristinare un'unità alla massima forza se era stata già colpita, e quindi girata dall'altro lato, per ripristinare un livello di quelle piccole ci vuole mezzo punto, per le unità grandi ci vuole 1 punto, si può eventualmente spendere tutti i punti di una nazione per rimettere in gioco un tassello dalla casella delle unità eliminate.

Infine la carta può essere giocata come Evento, in questo caso basta leggerne il contenuto e applicare quello che c'è scritto. Alcune di queste possono essere giocate solo se ne sono state giocate precedentemente altre, ci si può ricordare di questo ponendo dei piccoli tasselli con il nome delle carte giocate come evento vicino a noi. Alcune carte possono essere usate anche nei combattimenti come modificatore per i tiri del dado.
Alcune carte sono definite gialle e oltre che come Evento forniscono anche il numero relativo di punti per OPS. Hanno due funzioni se giocate come Evento, diciamo.

Le varie fasi di come si possono giocare le carte finisce qui, in ogni round si possono giocare solo in uno di questi modi (SR e Rimpiazzo non posso essere giocate se il round prima ne è stata giocata una simile; Rinforzo solo 1 per turno per nazione).

Finiti questi sei round ci sono delle piccole fasi per completare le famose sei fasi di gioco prima di ricominciare un nuovo turno.

Nella successiva fase bisogna constatare se qualche unità è rimasta fuori rifornimento, cioè tagliata fuori dai vari collegamenti con le unità della stessa nazione, se ci sono queste unità vengono eliminate dal gioco, quindi è molto importante avanzare nel territorio nemico tracciando sempre una linea di rifornimento dalla propria nazione cercando sempre di lasciare unità sopra questo percorso e non essere tagliati fuori. Poi tutte le città della propria nazione che non possono più tracciare una linea di rifornimento perché circondate da unità nemiche spintesi nel territorio vengono conquistate dal l'avversario che pone su di esse un segnalino di controllo dietro le linee nemiche.

Ora i due giocatori possono scartare le carte che non reputano idonee per continuare il gioco e vengono messe negli scarti, che verranno mischiate nuovamente e ripescate quando il mazzo finirà, e poi possono pescare dal mazzo nuove carte per completare la sua mano (in media sono 7 carte a testa che possono cambiare a seconda di alcuni eventi nel gioco).

Ora si può rimuovere volontariamente i tasselli di sbarco sulle spiagge se non servono più o le trincee se si desidera poi rimetterle in un'altra zona durante gli spostamenti, poi si verifica se ci sono le condizioni per la vittoria quindi se l'asse è arrivata a 20 punti o se gli alleati sono riusciti a scendere a zero il punteggio dell'asse, poi se siamo alla fine di un turno invernale l'asse deve verificare se possiede delle città con punti vittoria in alcuni paesi per la diminuzione dei suoi punti vittoria. Adesso ricomincia un nuovo turno, questi vanno dal 1941 al 45 ed ogni anno è formato da 4 stagioni. Per motivi di tempo e di spazio ho estromesso delle piccole regole, queste le potrete leggere se acquisterete il gioco.

Conclusioni
Il Card-Driven con Point System è un ottimo sistema per wargame non da duri&puri esagonali e operazionali. Siamo ad un livello di strategia e tattica alto, ma non esclusivo per pochi "eletti".
La durata è contenuta quasi sempre (in 3 serate si riesce a fare una partita tranquillamente).
GMT è una casa che ha da sempre "sacrificato" semplicità di regolamento a favore del simulazionismo storico e quindi il manuale ha effettivamente 3 regole in croce, ma moltissime eccezioni a seconda della singola pedina e di cosa storicamente è successo.
Tutto viene deciso in Russia (come è poi successo) e praticamente si gioca solo lì. La partita può finire subito, basta un minimo errore e un taglio di supporto che faccia perdere pezzi importanti (come è poi successo storicamente).
La soglia di accesso ad un gioco del genere è alta, ma non troppo alta. Una volta acquisito, tutto scorre via molto velocemente e facilmente.
Soprattutto le scelte sono sempre difficili da fare. Tutto dipende molto da che carte capitano in mano e come si decide di utilizzarle (ogni carta può essere giocata in un solo modo).

A chi lo consiglio?
-   Agli appassionati di storia
-   Agli appassionati di wargame dalla strategia importante ma dalla durata limitata


Materiali di gioco


Setup iniziale


La scelta dell'Asse al primo turno


Esempi di carte degli Alleati


Esempi di carte dell'Asse


Partita in corso: collasso del fronte russo