Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Criticate questo gioco, per favore!
Mattia Bulgarelli:
Sei sicuro di non voler mettere questo thread in SLOW DOWN? Prevedo una cascata di risposte... ^^;
Dunque, vediamo un po' cosa "non va".
--- Citazione da: Dario Delfino - 2011-09-23 02:29:24 ---- Dopo aver creato il pg i giocatori cominciano a giocare: possono narrare quello che vogliono (senza violare l'ambientazione: cioè se è ambientato nell'antica Roma ed il tono è verosimile non ci saranno katane, alieni, superpoteri, ecc).
L'unico limite è che le loro descrizioni non possono mai includere le azioni o i pensieri di un altro pg (a differenza dei png) nè gli effetti delle proprie azioni su di un altro pg.
(Ad esempio: non puoi dire che dai un pugno ad un altro pg, ma solo che TENTI di farlo. Sarà quel giocatore a stabilire l'effetto del pugno, cioè se va a segno e le eventuali conseguenze. Lo stesso discorso vale anche per azioni non violente, come prendere per mano una persona)
--- Termina citazione ---
1) Manca un vero e proprio "sistema di risoluzione", un "semaforo" che dica, in caso di contraddizioni, cosa "si avvera".
Un sistema così può funzionare SOLO se hai un gruppo piccolo e rodato da anni ed anni d'interazione.
OT: ...e tra parentesi c'è un sacco di gente convinta che "i giochi nuovi" funzionino così: "ci si mette d'accordo" (testa→muro)...
2) Non c'è un sistema che "vigili" sull'ambientazione. In AiPS c'è il Pitch che sincronizza il gruppo prima di partire, in CnV vige la regola "il più restrittivo del gruppo", in Anima Prime "si accumula tutto". Anche qui, in caso di contraddizioni o pareri diversi, che succede? Abbiamo già un FOLTO catalogo di esempi in cui "il mio realismo non è il tuo realismo".
3) Non c'è un sistema per cui tu puoi porre un qualche tipo di difficoltà ad un altro personaggio, né incoraggiamenti a porle al tuo personaggio (Affronto il mostro → faccio PX; Metto il mio PG nei guai → prendo fanmail). E poi c'è quella questione per cui se ti (= al tuo PG o ai PG che controlli) metti difficoltà e poi te le risolvi, il gioco non è così appassionante, in media.
4) Non ci sono strumenti che portino l'esperienza di gioco verso un Qualcosa di definito. Un tema, uno stile, un genere, un tipo di, che so, competizione o interazione. Il problema principale è che c'è pochissima interazione tra giocatori.
DDevil:
Ma sopratutto, non c'è nulla che limiti un giocatore nell'iniziare a descrivere ciò che fa il suo personaggio ad inizio sessione e terminare a fine sessione. Non c'è un sistema che dica "ok basta, cambio scena", insomma
Dario Delfino:
Sono contento: le risposte date finora sono davvero molto interessanti!
(No, niente slow down!)
Io faccio l'avvocato del diavolo (quando possibile), difendendo puntualmente questo "gioco" (virgolette obbligatorie) come se fosse il miglior gioco del mondo. Voi continuate pure con le vostre critiche e commenti, che, vi assicuro, sono estramemente utili e stimolanti. Grazie. : )
E' vero che puoi fare tutto, ma come dice Rafu, viene "naturale" (o si può aggiungere un rigo che lo dica esplicitamente) concentrarsi esclusivamente sulle relazioni tra pg, ed i png vengono usati esclusivamente quando c'è davvero bisogno di loro (magari parlando del proprio passato o cose simili). Insomma il gioco è tra i pg.
Quindi non pensi alla storia finale, ma giochi soltanto il tuo pg e le relazioni con gli altri pg.
Nel tuo "turno" puoi dire quello che vuoi ma il turno è limitato ad una frase o due. Massimo tre, poi tocca ad un altro giocatore.
E' vero, il gioco non aiuta affatto a superare la "sindrome da foglio bianco" (cioè, se non sai cosa dire... non c'è niente che ti aiuti a trovare uno spunto). Però, siccome quando tocca a te gli altri stanno ASPETTANDO, senti una certa pressione, e dunque dici qualcosa, qualunque cosa... la prima che ti viene in mente (e sappiamo che è spesso un'ottima cosa... ;) )
Riguardo il "coordinare l'immaginazione di più persone"... non mi è chiaro cosa intendi dire, Rafu. Ma qualche indicazione c'è: vengono date all'inizio (o scritte già sul manuale oppure stabilite sul momento dai giocatori, non credo sia una distinzione importante)... è la seconda regola nel mio post iniziale.
E lo stesso discorso vale per il setting (regola uno del post iniziale): è deciso, è quello. Potremmo anche dire che nel manuale è contenuta una specie di mappa con l'elenco delle locazioni principali ed una breve descrizione.
I ruoli dunque non sarebbero prefissati (se non da setting, nel qual caso sarebbero comunque abbastanza vaghi, come potrebbero essere delle "classi" di dnd o un elenco di mestieri del medioevo)
Giustissima l'osservazione sul fatto che non è necessario (ed anzi complica il linguaggio) dire ogni volta "TENTO di..." ecc
Per quanto riguarda il mondo esterno (piove, c'è il sole, ecc...) questo viene stabilito dal primo che lo dice. Se apro la scena in una notte in cui piove, nessuno potrà negare queste affermazioni.
Non c'è sistema di risoluzione, è vero... dovrai risolvere qualunque conflitto... narrando e basta. Tu vorresti sedurre il mio pg? Se non voglio che sia sedotto non ci riuscirai mai. Così come io non posso far sentire umiliato il tuo pg, se tu non vuoi. Servono ANNI di esperienza per gestire una cosa così elementare?
La regola che vigila sull'ambientazione è soltanto quella che ciò che è già stabilito all'inizio ESISTE ed è in quel modo. Gli spazi vuoti sono colorati dal primo che li inserisce. Ad esempio, sappiamo che esiste un bosco. Io dico che c'è una casetta di legno in una radura e nessuno può negarlo. Tu dici che c'è anche un pozzo, ed io non posso dire che non c'è (perchè me l'ero immaginata senza), nessuno può negare che c'è la casetta e che c'è il pozzo. E se un altro giocatore dice che è pieni di fiori gialli, è così. Eccetera.
Mettere il tuo pg in difficoltà non ha senso, è vero (nell'esempio di prima, inserire una strega che poi sconfiggerai). Si gioca solo "per la storia" e le difficoltà saltano fuori tra le relazioni tra pg (essendo l'unica cosa interessante). E' troppo poco? Il gioco sarà comunque poco appassionante, secondo te?
Il "qualcosa di definito" è raggiunto dall'intento comune stabilito all'inizio. Ad esempio: i pg vivono su di un'astronave che sta facendo un viaggio di 500 anni per arrivare ad un pianeta colonizzabile. La convivenza è difficile, ed i pg sono i pro-pro-pro-nipoti di coloro che hanno iniziato il viaggio, dunque l'astronave è tutto il loro mondo. Come vivono l'idea della Terra? E della nuova colonia? E come si relazionano l'uno con l'altro, sapendo che sono obbligati a convivere (ed a procreare...), qualunque cosa succeda?
Ecco: è un qualcosa di definito, oppure intendevi qualcos'altro?
Ed in che senso non c'è interazione tra i giocatori? Il gioco sta tutto nel parlare l'uno con l'altro...
Le scene sono gestite in questo modo: il primo che parla la apre. Quando i pg se ne vanno, la scena si chiude. Alcuni posso andarsene prima, altri dopo, quando vanno via tutti, la scena è chiusa. "Andarsene" può essere fatto anche dicendo, ad esempio, supponendo sia una festa in discoteca, che il tuo pg resta a ballare tutta la notte. In pratica "ti chiami fuori" dalla scena che stanno giocando gli altri. Quando la scena, dunque, raggiunge la sua NATURALE CONCLUSIONE, si procede con un'altra.
Ho precisato alcune regole, altre non le avevo nemmeno inserite. "Se" nonostante questo il gioco non va ancora bene, continuate pure a massacrarlo di critiche... non aspetto altro! : )
Iconpaul:
A parte la buona volontà del giocatore narrante, cosa gli impedisce di inserire dettagli che potenzialmente stonino con l'ambientazione decisa inizialmente? Non mi pare ci sia una forma di veto e questo può essere pericoloso qualora il gruppo non sia stato estremamente preciso all'inizio.
Inoltre, nelle regole non è esplicitamente indicato quanti PG gestisce un personaggio, se i PG appartengono solo a lui, sono a rotazione o che altro...
Mattia Bulgarelli:
Facciamo questo "esercizio mentale" e vediamo di fare l'avvocato del... Qual è il contrario di "avvocato del Diavolo"? ?_?
--- Citazione da: Dario Delfino - 2011-09-23 12:31:16 ---Per quanto riguarda il mondo esterno (piove, c'è il sole, ecc...) questo viene stabilito dal primo che lo dice. Se apro la scena in una notte in cui piove, nessuno potrà negare queste affermazioni.
--- Termina citazione ---
Anche aggiungendo il metodo per gestire le scene (quello che aggiungi nel tuo post qui sopra) come escludi il "chi primo arriva meglio alloggia"?
Il metodo, inoltre, implica che nessuno può dichiarare "colpi di scena" tipo "...ed un tuono sottolinea le mie parole".
Anche uscendo dal meteorologico, immagina una discussione tra due PG che sfocia in rissa... Chiunque può chiamare alleati PnG... Ma chi vincerà la rissa? Quale fazione? Quella del primo che lo dice?
--- Citazione ---Non c'è sistema di risoluzione, è vero... dovrai risolvere qualunque conflitto... narrando e basta. Tu vorresti sedurre il mio pg? Se non voglio che sia sedotto non ci riuscirai mai. Così come io non posso far sentire umiliato il tuo pg, se tu non vuoi. Servono ANNI di esperienza per gestire una cosa così elementare?
--- Termina citazione ---
Intendevo: servono ANNI di esperienza per cavare fuori da un metodo così rudimentale un qualcosa che sia "bello" per il gruppo.
Anche ammettendo che "i sentimenti e i pensieri del PG non si influenzano" (CnV BISOGNA giocarlo così, e AiPS si PUÒ giocarlo così... io e il mio gruppo lo facciamo da anni), comunque qualche "effetto indesiderato" potresti volerlo stabilire.
Il mio personaggio ruba un oggetto al tuo. Ho stabilito che ora l'oggetto è in mano mia. Quando e come tu potrai dire "il mio PG se lo riprende" (cioè contraddire quello che ho detto)? Questo scheletro di regolamento non lo dice (mi ricorda un qualche "regolamento" da play-by-chat o play-by-forum poco funzionale, di quelli "da Land").
--- Citazione ---Mettere il tuo pg in difficoltà non ha senso, è vero (nell'esempio di prima, inserire una strega che poi sconfiggerai). Si gioca solo "per la storia" e le difficoltà saltano fuori tra le relazioni tra pg (essendo l'unica cosa interessante). E' troppo poco? Il gioco sarà comunque poco appassionante, secondo te?
--- Termina citazione ---
Qui dovrei aprire una deriva DAVVERO lunga sulle mie esperienze... Per ora resto a guardare e mi riservo di intervenire più avanti e/o in altro thread.
--- Citazione ---Il "qualcosa di definito" è raggiunto dall'intento comune stabilito all'inizio. Ad esempio: i pg vivono su di un'astronave che sta facendo un viaggio di 500 anni per arrivare ad un pianeta colonizzabile. La convivenza è difficile, ed i pg sono i pro-pro-pro-nipoti di coloro che hanno iniziato il viaggio, dunque l'astronave è tutto il loro mondo. Come vivono l'idea della Terra? E della nuova colonia? E come si relazionano l'uno con l'altro, sapendo che sono obbligati a convivere (ed a procreare...), qualunque cosa succeda?
Ecco: è un qualcosa di definito, oppure intendevi qualcos'altro?
--- Termina citazione ---
Intendevo altro.
Spiego partendo dal tuo esempio: non c'è nulla che mi porti esplicitamente verso un'esperienza specifica.
Il gioco parlerà di come convivono?
Delle loro relazioni?
Di ciò che loro pensano?
Di come gestiscono la nave?
Questi 500 anni saranno esplorati nel loro continuum, esplorandone un pezzo alla volta (tipo Microscope), oppure si giocherà una piccola parte di questo viaggio, andando in dettaglio su, che so, un tot di giorni consecutivi (finché la partita non finisce)?
Non vedo, così a pelle, regole che "guidino" verso un tema portante (o che guidino i giocatori verso la scelta di un tema portante).
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