Autore Topic: [3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...  (Letto 20731 volte)

Ezio

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #15 il: 2011-09-22 23:39:01 »
Ehi, io gli avevo soltanto segnalato il thread. È stato lui che ha deciso di rispondermi lì e non qui XD
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Mauro

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #16 il: 2011-09-22 23:41:59 »
Non ho detto che tu sei MALVAGIO ;D

Ezio

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #17 il: 2011-09-22 23:54:59 »
Un'altra cosa che ho notato è l'importanza dei PNG.


Se il GM riesce a dare umanità ai commilitoni, a pensare anche lui che quella gente è REALE l'effetto è grosso. Vedete, i PNG non hanno difese. Il GM può narrarne la morte a dozzine con un singolo tiro (esattamente come fanno i PG con gli alieni), sono esposti alla sua cattiveria, senza difese (a meno che un PG non vada oltre il suo dovere per proteggerli).
Se a morire è il PNG casuale numero 20 non glie ne frega nessuno, ma se è il Soldato Semplige Dogdson, quello che mi offriva sempre un cancer stick, suonava il violino elettrico agli accampamenti e aveva una parola buona per tutti, un PNG approfondito da 5/6 sessioni, qualcuno a cui ti eri affezionato... si sente.
Oppure si sente quando ritrovi il vecchio Caporale Dan, che ti aveva insegnato tutto quello che sai, i cui insegnamenti ti hanno salvato la vita decine di volte, e il Caporale è diventato un disertore che, insieme ad un centinaio d'altri, sta cercando di rifarsi una vita su un remoto pianeta deserto... e l'ordine che ti hanno dato è sterminare ogni singola forma di vita su quel remoto pianeta.


La chiave di tutto è essere disposti a vedere chi c'è sotto le armature.
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Lavinia

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #18 il: 2011-09-23 00:00:45 »
Piccola nota: da quel che ho visto nella breve giocata, anche gli ordini dei vari gradi aiutano a far ingranare il meccanismo malvagio di questo gioco.

Noi avevamo sergente (Andrea), caporale (Debora) e un povero soldato semplice col solo pregio di essere un PG (io).
Il mio ordine era quello "base": vai ed uccidili tutti. Quello del caporale è: "proteggi la squadra" e quello del sergente "porta a termine la missione" (vado a memoria).

Ora, è facile vedere come caporale e sergente possano entrare in conflitto quando quest'ultimo decide che il modo migliore per portare avanti la missione è sacrificare parte dei soldati, o lasciare indietro i feriti... O come anche da solo il sergente possa avere dei problemi di coscienza ^^

Iacopo Frigerio

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #19 il: 2011-09-23 00:21:06 »
bellissimo topic, appena ho tempo vedrò di intervenire...

comunque ti prego, ogni volta che dici brigadiere un carabiniere si accascia e muore... Traducilo mentalmente come generale di brigata, ti scongiuro
(tra l'altro ci sono anche i generali di armata, che sono i loro superiori, ma che non hanno più senso di essere per il gioco)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Dario Delfino

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #20 il: 2011-09-23 02:08:02 »
Wow, che differenza rispetto a quel che diceva Moreno qualche tempo fa! Dal suo thread avevo pensato: ecco un gioco che non proverò mai, da questo invece penso che meriterebbe sicuramente un tentativo.

Però ho alcune domande: l'idea di giocare il tenente come il padrone di Lmvcp è scritta da qualche parte? Cioè c'è scritto semplicemente "fallo cattivo" oppure c'è qualche indicazione più precisa? Magari un'indicazione che ti fa capire dove va a parare il gioco...?

E poi... giocandolo soltanto a fare tante tante kill sembra che siano tutti concordi nel dire che sarebbe noiosissimo. C'è scritto nel manuale che NON va giocato così ma... nel modo che dici tu, Ezio?

E nello specifico, l'importanza della dimensione umana dei pg ED ANCHE dei png è evidenziata nel manuale come fulcro del gioco? Oppure sei tu, Ezio, che, forte della tua esperienza come giocatore, sai come tirar fuori il meglio dal gioco?
Dario Delfino

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #21 il: 2011-09-23 05:34:19 »
Interessante  8)


Riassumendo per ora i punti focali sono:
- giocare i superiori in stile Padrone
- giocare i PNG alleati in maniera umana e simpatetica, stile Legami
- enfatizzare molto gli Ordini dei PG
- giocare i PG come esseri umani


Ecco io tornerei sull'ultimo (fondamentale) punto con una domanda.
Spesso nella mia carriera tradizionale mi è capitato di giocare con gente che anche genuinamente ti dice "Si, facciamo la tal cosa nel tal modo" ma poi di fatto non ci riesce.
A volte è perchè anni e anni di fantasy-splatter li hanno disabituati.
A volte non riescono proprio a cambiare visuale e il massimo che gli viene di fare è "ruolare" un pò di finto shock/cordoglio salvo poi continuare ad agire con freddezza assoluta laddove conveniente.


La mia soluzione attuale a questo fenomeno è giocare a giochi che, volente o nolente, ti costringono a giocare umanamente anche se non sei capace.
Tre esempi fra tutti: CnV, Polaris e LMVcP.


Ma in 316?
Sto genuinamente cercando consigli su come "far giocare bene" chi magari è disposto a provare ma, per qualsivoglia ragione, ricade in schemi ormai troppo radicati per essere superati solo dicendo "si lo voglio" :P
Bastano i primi 3 punti che ho elencato all'inizio a produrre, più o meno, il 4° punto?
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Ezio

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #22 il: 2011-09-23 09:19:33 »
Però ho alcune domande: l'idea di giocare il tenente come il padrone di Lmvcp è scritta da qualche parte? Cioè c'è scritto semplicemente "fallo cattivo" oppure c'è qualche indicazione più precisa? Magari un'indicazione che ti fa capire dove va a parare il gioco...?


Viene detto esplicitamente che gli ufficiali (ho usato un Tenente perché il rango maggiore tra i PG era un Sergente) devono essere piuttosto stronzi.
Io mi sono trovato istintivamente a sfruttare l'esperienza a La Mia Vita col Padrone perché è molto efficace nel mettere a disagio i giocatori. Ma, del resto, neppure La Mia Vita col Padrone ti spiega tutti quei trucchi :-P


E poi... giocandolo soltanto a fare tante tante kill sembra che siano tutti concordi nel dire che sarebbe noiosissimo. C'è scritto nel manuale che NON va giocato così ma... nel modo che dici tu, Ezio?


E nello specifico, l'importanza della dimensione umana dei pg ED ANCHE dei png è evidenziata nel manuale come fulcro del gioco? Oppure sei tu, Ezio, che, forte della tua esperienza come giocatore, sai come tirar fuori il meglio dal gioco?


Pagina 48, paragrafi "It's about the mission" e "It's not about the mission".
Dice esplicitamente che la missione è sì importante, ma diventa un trampolino di lancio per qualcosa di più. E da dei buoni consigli su come renderla tale.
Idem per i PNG.
Anche gli esempi sono molto chiari in questo senso.


Poi, è ovvio. L'esperienza che ho maturato altrove credo proprio che conti. Ormai QUELLO è il mio modo standard di giocare e mi ci sono trovato assolutamente a mio agio.


I kills, poi, sono qualcosa che ti serve, che sei costretto a guadagnarti per ottenere quello che vuoi. Esattamente come  Servitori sono costretti ad eseguire gli ordini del Padrone. E fare kills è semplice, ma è altrettanto semplice morire. Ad ogni incontro devi usare fior di risorse per rimanere in vita... e tu non vuoi che il tuo soldato muoia (è una persona, ricordate?).
E nel frattempo il GM ti mette davanti degli alieni SIMPATETICI (magari non sempre. A volte è semplicemente divertente affrontare una situazione tattica tesa e difficile. Stanca in fretta, ma ogni tanto ci sta), al contrario dei tuoi ufficiali.
Cosa fai?


E tutto questo, quando non esplicitato dal manuale, è una diretta conseguenza dell'applicazione delle regole.


La mia soluzione attuale a questo fenomeno è giocare a giochi che, volente o nolente, ti costringono a giocare umanamente anche se non sei capace.
Tre esempi fra tutti: CnV, Polaris e LMVcP.


Parliamone.
CnV si siede se il gruppo è convinto di dover giocare ad avere il tratto più grosso e se si giocano gli inquisitori.
Polaris si siede se non fai framing aggressivo, rilanci cattivissimi e affermazioni definitive.
LMVcP si siede se non te ne frega niente del tuo Servitore e non riesci ad empatizzare con la sua situazione disfunzionale.


Non c'è nessun gioco che possa funzionare se non sei disposto a fare quello che quel gioco ti chiede.
Di tutti gli esempi che hai fatto quello con la soglia di ingresso più bassa è Cani, e anche in questo c'è comunque bisogno di una persona che sappia quello che fa, che ti dica che cosa è il gioco. Se nel gruppo nessuno ha capito questo... 99% lo giochi con la rincorsa ai tratti e litigando out of game su quello che dice il Libro (io feci così).


A quanto vedo adesso le indicazioni per 3:16 dovrebbero essere:
- Giocate personaggi umani, non macchiette. Pensate all'uomo sotto l'armatura.
- Tenete presente gli Ordini e i vostri obblighi militari, che avete SCELTO.
- Fate scelte in base a quello che ritenete giusto.


Ora la domanda è: vuoi giocare in questo o attacco la lan e ci facciamo un partitone a StarCraft? Io mi diverto in entrambi i modi... basta saperlo ^^
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Ezio

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #23 il: 2011-09-23 15:36:49 »
Scusate il nuovo doppio post, ma tenete presente che sono in modalità "flusso": ragiono e scrivo mentre lo faccio.
 
Tenete comuque presente che il gioco è esplicitamente pensato per una campagna di 20/30 pianeti. 3:16 è un gioco LUNGO!
Bisogna contestualizzare tutto attraverso questa lunghezza.
 
Per esempio la prima partita è su Caravaggio, in cui la Brigata affronta orde di vermi giganti che sputano acido. Niente da fare: Caravaggio è un gioco al massacro e ai kill. Magari gli Ordini metteranno tensione tra la truppa, ma a meno che tu non sia un ecologista fanatico dubito che proverai molta empatia per i vermoni.
Il pianeta dopo, però, è Michelangelo. Qui la truppa scopre che i vermoni di Caravaggio non sono altro che la forma larvale e ferale di una razza di farfalle intelligenti e pacifiste, che scappano al loro avvicinarsi e non possono proprio concepire l'idea di ferire qualcun altro, anche se gli sta sparando con un cannone ad energia. Mi vedo davanti agli occhi la scena in cui i soldati si accampano per curare i feriti e i farfalloni arrivano, pacifici, comunicando telepaticamente di volerli aiutare. Mi vedo sorridere e chidere: "Volete fare un tiro di Dominanza? Se anche solo uno di voi lo fa è automaticamente un Agguato a vostro favore, io non tiro proprio...".
 
Su Michelangelo nessuno si fa delle domande?
Bene, allora facciamo Donatello, in cui massacriamo dinosauri che nuotano nella lava, e poi Cezanne, in cui il nemico sono i tuoi ex-commilitoni che hanno disertato dopo Michelangelo, disgustati dal tiro al piccione.
 
A questo punto i casi sono due: o reagisci (magari sparando ai tuoi compagni perché confermi di credere alla Missione o di essere un sadico) o te ne freghi e continui a contare i kill.
Nel secondo caso mi chiedo perché tu stia giocando...
 
Questo è consono anche al fatto che all'inizio il personaggio non sia definito.
In Cani è effettivamente più facile, all'inizio, figurarsi il cane come "persona": sai chi è, quali sono i suoi Tratti, hai visto il suo Conflitto di Iniziazione.
3:16 non sembra essere così immediato. Hai un nome, una reputazione e un grado. Punto. Ma data la lunghezza del gioco... c'è tempo. Il personaggio verrà man mano costruito, attraverso i flashback ma soprattutto attraverso le sue scelte e il roleplaying, fino a diventare davvero tridimensionale.
Però, di nuovo, devi essere disposto a farglielo fare.
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Iacopo Frigerio

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #24 il: 2011-09-24 01:10:25 »
Io ho giocato a gnoccocon con Gregor come master e con Francesco "l'Altro" come compagno.
Partita a due e con pochissimo tempo per giocare. (era un mezzo slot rubato, complice una colazione, un orda di ciclisti, un gps malfunzionate e tanto altro... ma questa è un'altra storia).

Non so... L'impressione che ho avuto in alcuni momenti è stata che Gregor è una persona che ti dice molto e ti fa capire molto nelle cose che dice, ma al contempo ti fa capire molto anche dalle cose che non dice...
Sentendo quello che mi diceva (e come lo diceva) era evidente (un invito) ad andare oltre le semplici parole che descrivevano il gioco. Banalmente quello che mi diceva corrisponde a quello che c'è scritto nelle prime pagine del manuale.
C'è qualcosa di stonato in quello che semplicemente c'è scritto, la logica del discorso è distorta, ti dice "sulla terra c'è l'immortalità, il benessere, muori solo se sei tu a volerlo, sulla Terra ti annoiavi, molti si annoiavano, la Terra ha creato un corpo speciale che ha il compito di distruggere ogni altro popolo senziente in giro per l'universo, un esercito talmente vasto che non ne conosci nemmeno la vera dimensione (sai solo che tu sei la 16 brigata della 3 armata, quindi ci sono altre 15 brigate, forse, e altrettante in altre due armate, forse, e chissà cosa c'è oltre di te), tu vai combatti, non ti annoi, vivi la tua vita e muori da eroe" semplice e logico...
Logico un corno! come si arriva dal "ti annoi" al "stermini l'universo"? questo è un salto completamente illogico.
Forse (anche se poi il manuale è colmo di suggerimenti, come quelli di cui parla Ezio, come la linea di comando dura, cattiva e senza coscienza) in maniera velata il manuale ti sta dicendo che lo scopo del gioco è esplorare tale illogicità e dargli un senso logico limitatamente entro i confini di un personaggio. Anzi personalmente, dopo aver giocato con Gregor, tolgo il forse, ne sono convinto.
Ora... Siccome era breve la partita Gregor non ha troppo badato a molte apparenze, subito a farmi conoscere (devo ammettere che è molto bravo e molto esperto, spanne sopra) il sistema e i temi.
Prima scena con io, sergente, costretto, senza sapere nulla io stesso, a placare gli animi di una truppa che non vede l'ora di combattere e non sa perché è ferma senza ordini. E subito una carrellata di personaggi miei sottoposti, il serial killer che mi da contro, il bravo ragazzo che mi da sempre una mano ed esegue gli ordini, l'irlandese simpatico ma rissaiolo e ubriacone. Tuoi sottoposti, gente che poi ti rimane impressa nella giocata.
Me la cavo, ovviamente ho un punteggio spropositato nelle NFA e ottengo obbedienza (+1).
Taglio le scene direttamente di Francesco.
Ma il personaggio, Tenente, di Francesco, mi comanda ordini, mi mente, mi dice cose diverse da quelle avute nel briefing (lo so da giocatore). Mi dice che dobbiam combattere mostri mutaforma che prendono le sembianze di noi stessi, ma che dobbiamo essere furbi. Mi spetterebbe il diritto di NFA contrapposto per non credergli, ma decido che il Sergente crede ciecamente al suo Tenente, non serve un tiro. In realtà sono truppe ribelli, ex commilitoni, gente che ho anche conosciuto, che sono da uccidere perché, appunto, hanno disertato. Nell'ex pianeta già disintegrato di Warhol (War Hole).
A dire la verità l'aspetto tattico è appassionante all'inizio e, soprattutto è pericoloso, non importa chi tu sia, ma fai un errore tattico e sei davvero nei cazzi.
E mentre giocavo pensavo che questa è dannatamente una voluta similitudine che vuole cercare di immergerti nella dinamica mentale del personaggio (ed è a mio avviso la più grande illusione in cui molti che non capiscono il gioco cascano):
è divertente all'inizio, tutti quei colpi, tutti quei morti, tutta quella ricerca dei +1 tattici e anche tutta quella conta per le medagliette finali per farne incetta, manco fossi uno scout collezionista.
Divertente un po' come proprio dovrebbe sembrare divertente per un terrestre annoiato, che appunto si è iscritto all'esercito per trovare qualcosa di divertente nella sua vita, un brivido capace di scuoterlo.
Dopo un po' però la cosa comincia anche essa ad andare in noia, oppure a suonare vagamente macabra e nauseante.
Ecco molti si perdono lì, quelli che pensavano fosse un gioco tattico dove far vedere il proprio valore, quelli che credevano fosse un gioco filler escapista per sfogare un po' di frustrazioni e quelli che non capiscono perché tutte quei fiocchi e cotillon se invece il punto dovrebbe essere un altro.
Lì ho capito che tre sedici non è un Agon fatto bene, ne un gamista, ma un gioco che vuole farti riflettere sul transumanesimo, sugli orrori della guerra e su molto altro...
Però rimane un gioco strano e anomalo (e non mi pare così strano sia stato fatto nella stessa terra dove hanno fatto altri giochi un po' strani, sulle stesse corde, come [conoscendoli bene] solipsist e contenders) pretende, senza forzarti molto che sia tu a metterci i contenuti, lui si limita a metterti di fronte all'elefante gigante rosa, a quella illogicità strisciante a quel nonsense di combattere fine a se stesso e senza pietà fine a se stessa.
l'anomalia principale è che non ti da molto per rispondere, nel senso che non ti da appigli, ti da (dice giusto Ezio) solo tempo, ma ce lo devi mettere tu.
Sul perché allora di tutta quella macchina da carneficina, tutte quelle meccaniche... Io mi sono risposto che è divertente, ci stà, non sta scritta in nessuna regola o costituzione che un gioco così spiccatamente narrativo non debba possedere al suo interno una parte completamente tattica, mortale e competitiva (a dir la verità a me ha dato lo stesso gusto e significato dei combattimenti in un JRPG che ti stimolano il cervello e diventano piacevoli quando si intervallano al gusto che ti da seguire lo svolgimento della storia, e siccome mi piaciono da matti mi ci ritrovo).
Ad essere onesti, il gioco non ti lascia proprio nudo (altrimenti sarebbe un gioco fatto male), ti da degli strumenti che sono, come tutto il resto ambivalenti e a più letture. "Forze" e "Debolezze". A un livello banale sono i "punti fato" con cui "imbrogli e batti il sistema" ed è vero. Ma come al solito, bisogna guardare a quello che "non ti dice", il gioco è lì che ti chiede, non troppo banalmente:
"ok li abbatti tutti, ma che cosa ci dai in cambio che gustifichi questa impresa? Quale approfondimento significativo del tuo personaggio ti racconti tale da ripagare debitamente lo sconto che ti stiamo facendo?"

e lì di nuovo devi metterci del tuo, il gioco ti accompagna fino alla soglia e poi lascia a te il compito di attraversare, tradotto, il gioco ti offre la possibilità di dirci qualcosa di importante per il tuo personaggio e in un momento che nella storia (di guerra) è probabilmente importante, tu puoi risolverla con passione e profondità o con superficialità. Nel primo caso metterai un altro tassello per una storia importante e che ti gusta. Nel secondo caso il gioco ti rimanderà d nuovo a quel senso di illogicità e di nonsense (ma perchè diavolo ho sconfitto tutti con una cosa così stupida e banale? Non c'è assolutamente stato alcun gusto).

Di questo mi sono accorto proprio quando io e Fra eravano un pochino distrutti, anche se in effetti non messi davvero male e avevamo contro ancora un discreto numero di segnalini.... Potevamo prendere la via lunga, ancora combattimento che un po' ci aveva rotto, o via corta con una Forza... E vai di forza... Ma perché deve avere senso? come abbiamo sterminato un numero di ribelli (ormai era palese a tutti lo fossero, cosa che ad un certo punto ha provocato un accesa discussione tra il sergente e il tenete) maggiore di noi? La mia risposta mentale automatica è stata "perché io sono un figlio di puttana", quindi la mia mente ha elaborato in fretta una orribile storia del mio passato, che mi descriveva come un bastardo e l'ha riversata in un tradimento su scala ancora maggiore nella situazione di guerra...

Non so, finito quello io e Fra ci siamo messi a parlare di quanto quella giocata ci avesse preso in maniera viscerale con tutto quello spazio che ci lasciava per parlare dei nostri personaggi e delle loro contraddizioni.

Vero anche che, limitatamente alla mia esperienza ho visto spesso andare in difficoltà con 3:16 le persone che parimenti andavano in difficoltà con solipsist. Dove le libertà di raccontare e la destrutturazione del contesto erano tali da mettere a disagio rispetto a chi è abituato a giochi più chiusi e impostati.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Zachiel

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #25 il: 2011-09-24 01:37:14 »
"sulla terra c'è l'immortalità, il benessere, muori solo se sei tu a volerlo"

Un attimo. No ragazzi non avete capito nulla voi andate a giocare a Tresedici, andate... io me ne sto sulla Terra a giocare a Tresette.

Scherzi a parte, nel mio gruppo fanno fatica a non fare massacri quando giocano a giochi che te li lasciano fare... mi stavo interessando ma ho paura che questo giochino con loro diventerebbe il "ma è noioso, è sempre uguale" dopo un po'.
Vorrei ben capire se c'è una spinta a venirne fuori o se senza l'iniziativa dei PG si resta bloccati là.

EDIT: non è pi greco il nome di 'sto gioco...
« Ultima modifica: 2011-09-24 14:52:12 da Zachiel »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #26 il: 2011-09-24 04:23:15 »
Parliamone.
CnV si siede se il gruppo è convinto di dover giocare ad avere il tratto più grosso e se si giocano gli inquisitori.
Polaris si siede se non fai framing aggressivo, rilanci cattivissimi e affermazioni definitive.
LMVcP si siede se non te ne frega niente del tuo Servitore e non riesci ad empatizzare con la sua situazione disfunzionale.

Non c'è nessun gioco che possa funzionare se non sei disposto a fare quello che quel gioco ti chiede.
Già, parliamone ^_^
Quello che dici, almeno da mia esperienza, non è che fa "sedere" i giochi ... li "rompe" proprio!
Quando mi sono capitate cose del genere io ho distintamente sentito che "qualcosa non va, stiamo sbagliando, il gioco non funziona" entro l'arco della singola sessione.

E' un meccanismo abbastanza forte.
Che poi molti di quelli che vanno lamentandosi in giro per forum siano il tipo di giocatore che prova un mini-assaggio e poi fugge via dall'esperienza non ottimale senza più guardarsi indietro, convinto di sapere già quanto basta per giudicare il gioco con cognizione di causa ... beh questo è un altro discorso >_<

Comunque io al momento penso che, applicando bene i punti evidenziati in questo thread, si DOVREBBE riuscire a ottenere il risultato sperato.

Trovo però interessante cercare ulteriori strumenti per concentrare e galvanizzare l'esperienza (speculiamoooooooh XD )
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Moreno Roncucci

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #27 il: 2011-09-24 06:33:00 »
3:16 è uno dei giochi più incompresi dell'universo.  E questo gli ha portato all'inizio un sacco di vendite, ed ora un certo oblio.

Quando è uscito, tutti su storygames ad acclamare "il nuovo gioco dove fai i marines spaziali e ammazzi gli alieni a decine per volta". Subito (ovviamente) erano saltati fuori quelli che "io lo gioco con Warhammer 40.000" (per la serie: fantasia saltami addosso...).

Io ero rimasto perplesso perchè il prototipo che si era visto nei Ronnies qualche anno prima un gioco completamente diverso da come lo descrivevano.

Mi compro il pdf, e appena leggo il testo iniziale e come funziona esclamo "e questo sarebbe il gioco con cui vogliono giocare warhammer 40.000? Ah ah ah! Ma sanno leggere?" (non avevo ancora capito che molti dei poster su storygames parlano di giochi che non hanno mai letto). E davvero, il colpo di grazie è, alla fine, "hatred for home". E l'ultima arma, la più potente. E il compito del comandante in capo, il rango più elevato: DECIDERE LA ROTTA.

Davvero, per scriverlo più chiaramente, che tipo di gioco era, Greg avrebbe dovuto fare dei cartelloni alti due metri...   8)

E mi sono detto "io DEVO giocare questo gioco!"

Salto per adesso le mie esperienze di gioco (ne parlo più tardi), e proseguo con le fortune del gioco nei mesi successivi:  gli actual play che parlano davvero di cosa ci fai con il gioco sono pochissimi. Perchè devi farne molti di pianeti per far scattare le scelte etiche,  e il senso di tutto. Sono sommersi, travolti, dagli actual play di gente che scrive "fico! Ho fatto fuori 300 alieni in una partita! Bang bang!"...  e poi raramente ne postano un altro.

Perchè 3:16, per giocare Warhammer 40.000, fa veramente schifo.

La tattica è fra l'elementare e l'inesistente, il culo cui dadi domina, e per salvarti devi immaginare eventi passati del personaggi (eventi passati? Personaggi? Ma non era il gioco spara-ammazza questo?).

Quando man mano tutti questi se ne rendono conto, il "buzz" cala di colpo.  Dopo 6 mesi praticamente di 3:16 non parla più nessuno.  Ed era stato il gdr indie più venduto della Gencon solo pochi mesi prima!

I Italia, io mi sono sforzato di dirlo ogni volta che se ne parlava, online o di persona, che se lo giochi per fare spara-ammzza è una palla mai vista, ti stufi in una sessione (come ha confermato la testimonianza di Hasimir). Che andava giocato per affrontare i problemi e le tematiche etiche morali che sono il FULCRO del gioco (le regole, se guardate, non parlano praticamente d'altro, e il combattimento è ridotto ad due numeri...). Spero che a qualcosa sia servito, ma anche in Italia 3:16 è considerato soprattutto "il gdr dove puoi giocare warhammer 40.000" ( e stufarti alla prima sessione)

Però, io, che ho capito questo meccanismo, che ho visto L'EVIDENTE combinazione finale dell'escalation di armi, gradi e di "hatred for home".. allora l'ho giocato e mi sono divertito un casino, no?

No.

Perchè quello che mi aveva fatto smaniare di giocare il gioco, era quella struttura complessiva. La maniera in cui i passaggi di grado, di armi, etc, PARTITA DOPO PARTITA, puntano a quel risultato finale.

Ma un gdr, non è fatto solo di scelte complessive, grandi, non è fatto solo dell'equivalente del passaggio di livello, non è fatto di un bilancio complessivo  di "con questo tipo hai fatto fuori 56 alieni, uno per uno, con un pugnale".  No, c'è anche la descrizione delle cose piccole, delle singole scene, delle singole azioni.

E quando l'ho giocato, ho capito che la risposta di 3:16 a questa necessità è "un GM dotato di inventiva e capacità di improvvisare può arrangiarsi e inventare tutto quello che manca qui"

Devi inventare. Il gioco ti dà un tot di budget, qualche numero complessivo sul pianeta, il tipo di alieni, etc.  E tu (in fretta, che si fanno anche 2 pianeti a serata) devi:
-improvvisare e gestire le fasi fra un pianeta e l'altro.
- improvvisare e gestire tutta la sere di briefing e di preparazione dell'assalto, compresi i piani di attacco
- mappe della zona da attaccare, e la missione dei PG.
- Tutto il resto dei PNG che fanno parte della squadriglia, nome, personalità (basta un abbozzo, muoiono subito,  ma proprio per questo te ne servono tanti)
- Descrizione degli alieni, tipo di società, come si muovono, agiscono, attaccano, etc.
- un certo numero di scontri, completamente improvvisati.

"Ma come.tutto improvvisato? Il sistema ti aiuterà, no?".

Certo. Con 2 numeri. Qualunque cosa fai, se usi le armi ne tiri uno, altrimenti tiri l'altro.  Non conta se scavi una trincea  o metti le mine o se fai una cazzata o se descrivi nei dettagli un piano diabolico. Hai sempre lo stesso tiro di dado.

E cosa ti da questo tiro di dado se ci riesci? Un +1 all'altro tiro. Non cumulativo.

L'ha visto anche Enzo:
- Esiste un modo per far "mordere" un po' di più l'ambiente e la fiction? Mi è piaciuto descrivere la truppa che avanza in una tempesta di sabbia e gli squali che ne approfittano per attaccare, ma al di là della descrizione figa non è servito a niente, il sistema di gioco non ne è stato modificato.

No, non c'è.

Chi ha seguito il blog di Vincent Baker negli ultimi anni avrà riconosciuto il problema.  Se il sistema non premia in alcuna maniera la descrizione, se la descrizione non fa in pratica nessuna differenza, il "narratore pigro" smette di descrivere e tira i dadi e basta.

Io devo conoscere solo narratori pigri, perchè nei giochi che hanno questo problema, ogni singola volta, con una dozzina di GM diversi (me compreso) dopo poco tutti hanno smesso di narrare.  Ti pareva di parlare dicendo cose a vanvera  per niente.

Si può rimediare? Sì, Greg alla Gnoccocon ha fatto vedere come. Facendo il contrario del "Narratore Pigro": facendo il "GM Intrattenitore". Quello che si inventa scenette coni PNG, un sacco di PNG, che dà i gradi (vere spillette da appuntare al petto dei giocatori quando passano di grado), che se fai fuori 45 alieni, ti descrive in dettagli se non le grida di morte di tutti, almeno di una buona parte, etc.

Beh, io con il fare il "GM intrattenitore" ho chiuso. Da anni.  Sono, orgogliosamente, un Narratore Pigro. Voglio che perchè un gioco funzioni basta che ci metta passione e sincerità. Non che per farlo funzionare debba metterci anche un sacco di lavoro per "far divertire gli altri"

Domenica a Gnoccocon, finalmente, con Greg, mi sono divertito a giocare a 3:16. Ma credo che Greg abbia parlato, sempre lui, per descrivere, inventare, evocare, far divertire, far ridere, fare suspense, etc,  almeno il 90% del tempo. Io e Mario ci limitavamo a giocare di rimessa. Se avessi Greg a fare tutto quel lavoro tutte le volte ci giocherei a 3:16. Ma se dovessi farlo io? Non se ne parla. E non conosco davvero nessuno che avrebbe la capacità o la voglia di farlo, credo.

Oltretutto, non è un gioco come CnV o AiPS o altri che dura poche serate: per far scattare il meccanismo del gioco e arrivare al finale ci vogliono UN SACCO di partite. Un sacco di partite in cui devi improvvisare una ventina di mondi alieni, incontri, etc... quando come va a finire...  l'ho già letto nel manuale?

Si. L'avevo già pensato, il finale, leggendo il manuale. Era ovvio (almeno per me). Quella è stata la botta finale alla mia voglia di giocare 3:16. Mi sono reso conto che il gioco mi aveva preso tanto, quando l'avevo letto, perchè avevo pregustato il finale. Il gioco mi aveva promesso un finale. Avrei giocato per arrivarci. Venti sessioni per arrivare a giocare un finale che nella mia testa era già scritto. (E oltretutto, per scriverlo avrei dovuto trovare un GM che lo arbitrasse al mio post). Troppo tempo e fatica per una storia che conoscevo già.

3:16 credo che sia, tutt'ora, la peggiore delusione che ho avuto da un gioco indie. Quello in cui c'è stato lo scarto peggiore fra le grandi aspettative e la prima disastrosa partita.  E non perchè il gioco non funzioni, almeno a livello macroscopico. Ma perchè non è davvero il tipo di gioco che voglio, a questo punto della mia "carriera" di GM.  "faticare per far divertire" è un qualcosa che lascio volentieri agli altri, dopo che ho scoperto che ci si può divertire benissimo senza faticare...

(è stata comica la scena con Ron alla prima Internoscon a cui ha partecipato. Eravamo in macchina.  Il discorso è andato su 3:16. Ron è un grande fan di 3:16 (se ci mettiamo a discutere di quel gioco, tiriamo notte) ma quella era la prima volta che ne parlavamo. Dice qualcosa di irripetibile su "quelli a cui non piace 3:16". E io gli dico "a me non è piaciuto 3:16", Ron (che era nel sedile del passeggero) si gira quasi col dubbio di aver capito male, e Claudia conferma che anche a lei non è piaciuto. Poi è il turno di Michele.  Povero Ron, era circondato...   ;D   )

I narratori pigri sono la stragrande maggioranza delle persone. Anzi, la necessità nei tradizionali di avere "il GM intrattenitore" è quello che allontana un sacco di gente. Se si vuole allargare il numero di giocatori, bisogna fare giochi per narratori pigri.

Altrimenti, si rischia di cadere quasi nell'oblio (almeno rispetto al boom iniziale), come 3:16: troppo "nuovo" per chi voleva giocarci warhammer 40.000, ma troppo richiedente un "GM intrattenitore" per dare luogo generalmente a partite divertenti (nonostante quello che credono molti GM convinti di essere bravissimi, saper far divertire gli altri senza annoiare non è facile per niente. Infatti la maggior parte dei GM non è capace, la i giocatori non glielo dicono per paura di doverlo fare loro...).
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Zachiel

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #28 il: 2011-09-24 12:57:27 »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
« Risposta #29 il: 2011-09-24 14:01:38 »
bisognerebbe presentare 3:16 al gruppo dei sostenitori di Elish ... sembra il connubio ideale >_>


[spiego per chi non sapesse]
Elish è un gdr autoprodotto da un gruppo romano ormai tantissimi anni fà, che per tante ragioni ha raccolto attorno a se un seguito iper-attivo di Master-Attori ... saltano, ballano, recitano, descrivono, si truccano, si travestono, preparano materiali ... è veramente uno spettacolo vederli all'opera.
« Ultima modifica: 2011-09-24 14:05:47 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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