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Mostri in TSoY
Ezio:
Barry, la differenza non è nella gestione dei mostri è che i mostri NON CI SONO.
Dice bene Claudia: si, puoi metterci un cubo gelatinoso, un'ameba zuccherosa o un catoblepa sguercio, ma... a che ti serve?
Il Solar (non i giochi indie, non sono tutti uguali, neanche in questo) non si gioca mettendo davanti ai giocatori ostacoli da superare, ma stimolando attraverso il gioco una serie di scelte che aiutano a definire il personaggio, a farlo evolvere e, attraverso questa sua evoluzione, plasmare il mondo. Un qualunque elemento del gioco serve a quello.
Ti faccio un esempio:
nel manuale di TSoY c'è uno scenario d'esempio (lo trovi qui: First City: an Adventuring exercise). È una situazione molto familiare: in un'antica città in rovina arriva un gruppo di avventurieri in cerca di un tesoro, che è sorvegliato da un lucertolone gigante.
Il lucerto è assolutamente un "mostro", non ha intelligenza, non ha protagonismo, è lì come parte dello scenario.
Ma a cosa serve questo mostro? A essere un ostacolo ai PG, a dargli una sfida tattica?
No, è stato messo lì apposta per stimolare le Chiavi dei personaggi: uno ne ha una che lo premia quando cerca l'oro, uno quando agisce in maniera sanguinaria. Questi due cosa faranno? Continueranno a colpire quelle chiavi oppure, sapendo le conseguenze che potrebbe portare rubare l'oro e uccidere la lucertola, nonché la difficoltà nel farlo, cercheranno un nuovo stile di vita?
Non è una sfida tattica, non è divertente sconfiggerlo solo perché è un mostro e gli avventurieri uccidono i mostri, non è quello che si fa in Shadow of Yesterday. In Shadow of Yesterday si compiono SCELTE e ogni elemento dello scenario è lì per fartele fare.
Per questo "non esistono mostri", non esiste niente da poter essere macellato senza motivo, così, per fare PX. Anche gli animali come il lucertolone qui sopra sono in realtà uomini di paglia per nascondere delle scelte ben precise dei personaggi.
Massimo, SoY non è un gioco semplicissimo e mi sembra, a leggerti, che sei ancora abbastanza lontano dall'afferrarlo. A costo di sembrare di nuovo pedante ti ri-esorto a giocare ESCLUSIVAMENTE il materiale già pronto, per capire come funziona. DOPO potrai iniziare a modificarlo. Altrimenti rischi seriamente una gran brutta partita, ti avverto.
Barry:
Ezio,
grazie mille per le precisazioni. Ad ogni vostro suggerimento sento di riuscire sempre di più nell'impresa :-)
Comunque, penso che non giocheremo prima di un paio di settimane, e quindi avrò modo di stressarvi ulteriormente :-)
Comunque, l'idea di mettere un lucertolone mi piace :-)
Ezio:
Buffo, perché io stavo cercando di spaventarti in tutti i modi XD
Guarda, voglio essere davvero chiaro. Non posso ovviamente esserne sicuro, ma per me, leggendoti sul forum, per quel poco che hai scritto, non hai capito ancora bene cosa è e come funziona il Solar System. Già il fatto che ti piaccia l'idea di metterci un lucertolone senza avere idea dei personaggi che verranno fatti e delle loro flags è un bruttissimo segnale.
Il Solar sembra un gioco facile, ma è molto, molto più complesso e difficile di quanto non appaia, specialmente se si viene esclusivamente dal gioco tradizionale. È praticamente impossibile gestirlo in queste condizioni e il problema è che sbagliando a giocarlo non si limita a non fare quello per cui è studiato... risulta proprio noioso, frustrante e ripetitivo, peggio di un qualunque D&D o Vampiri.
La cosa più difficile, in particolare, è inventare un crunch che possa dare in gioco quello che vorresti. Non credo che bisognerebbe mai mettersi a creare crunch prima di aver fatto almeno una campagna completa al gioco utilizzando il materiale già fatto (e questo l'ho già detto un sacco di volte).
Ho paura, sinceramente, che tu ti stia infilando in un grosso vespaio e ne uscirai pieno di lividi. Ci sono giochi più semplici e più indicati per uscire dal gioco incoerente.
Detto questo so che non posso fare molto altro per dissuaderti, ovviamente ^^
Rimango a disposizione per un qualunque chiarimento. Ti consiglio, almeno, di provare a giocarlo con qualcuno di più esperto prima di fare la Guida e sarò davvero molto interessato di sapere nel dettaglio come è andata una volta che l'avrai giocato, mi raccomando.
Barry:
Ciao Ezio,
in realtà ho tracciato "a grandi linee" la prima avventura ed alcune idee per continuare, quindi non sono ancora in fase di "progettazione" vera e propria, anche perchè, giustamente, sto aspettando di consolidare il tutto con la creazione dei PG!
Se non ti dispiace, per evitare che Ander (uno dei PG) venga a sapere troppo della campagna, vorrei confrontarmi con te in mp. Si può fare?
grazie!
Hoghemaru:
ribadisco quanto detto da Ezio: ti stai muovendo al contrario di come si dovrebbe.
per far funzionare bene il Solar System ci sono dei passi da fare che vanno RIGOROSAMENTE fatti nel giusto ordine:
1 - scegliere l'ambientazione, sia essa pre-esistente che creata da 0.
nel caso specifico di TSOY decidere in quale parte dell'ambientazione giocare
2 - scegliere INSIEME i punti focali della storia: qualcosa che i giocatori vogliano davvero esplorare.
senza questo passo tutto quello che otterrai sarà un castello di carte che crolla alla prima folata di vento
3 - creare i personaggi in funzione dei punti focali scelti.
tutti i personaggi devono avere una relazione di qualche tipo con i punti focali, in modo che abbiano tutti un ruolo importante nell'esplorazione degli elementi fondamentali della storia.
4 - una volta che i personaggi sono stati definiti con le loro chiavi e i loro segreti, puoi iniziare a sviluppare una backstory in modo tale da valorizzarli e intrecciare le loro storie.
non puoi definire un'avventura, puoi solo definire una situazione iniziale e dei PNG che abbiano motivazioni e scopi che possano intersecarsi con quelli dei PG: la storia sarà la risultante delle interazioni tra PG/PNG e delle scelte che faranno di fronte a determinate situazioni.
fare la Guida in SS è un processo adattivo: le sessioni si preparano una alla volta in funzione di dove stanno portando la storia i giocatori.
e anche all'interno della sessione devi sempre seguire il flusso delle decisioni dei giocatori: non puoi stabilire cosa accadrà, puoi solo decidere le situazioni in cui si troveranno in funzione delle loro chiavi e delle scelte che hanno fatto precedentemente, facendo agire (e reagire) i PNG alle loro scelte.
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