Autore Topic: [Solar System] Spingere alla Trascendenza  (Letto 2462 volte)

Patrick

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[Solar System] Spingere alla Trascendenza
« il: 2011-09-27 10:13:23 »
Come si fa?

Nel senso, la Story Guide dovrebbe mettere i personaggi in situazioni che li spingano alla trascendenza (se qualcuno mi trova la parte del regolamento in cui lo dice, mi fa un favore). Ma quali sono queste situazioni? L'unico modo che vedo io è mettere i pg davanti a sfide per le quali senza trascendenza non hanno leverage. Che so "l'esercito sta per attaccare il tuo villaggio". Però mi sembra davvero brutta.
L'alternativa mi sembra essere che un giocatore gioca il suo personaggio finchè non è soddisfatto, dopodichè porta un'abilità a 4 e aspetta il tiro fortunato che lo faccia trascendere. Ma così è terribilmente brutto e privo di pathos, no?

Insomma, come si spingono i personaggi a trascendere? :s


NOTA: ovviamente sono benvenuti (e caldamente richiesti) esempi di gioco di personaggi trascesi ;)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Luca Veluttini

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Re:[Solar System] Spingere alla Trascendenza
« Risposta #1 il: 2011-09-27 10:15:42 »
Personalmente.

La Guida deve spingere i Personaggi a fare delle Scelte.

Quando ho deciso di trascendere con il mio Personaggio in Near era perché non ne volevo più fare. Ne avevo fatte già abbastanza e non mi sentivo di farne altre.
Ergo, ho portato un'Abilità a 4 e all'apice della sua storia l'ho fatto Trascendere.

Hoghemaru

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Re:[Solar System] Spingere alla Trascendenza
« Risposta #2 il: 2011-09-27 11:17:53 »
se il giocatore non vuole far trascendere il suo personaggio perché la Guida dovrebbe spingerlo a farlo?

EDIT: tra l'altro basta un Segreto dell'Addestramento (o qualcosa con meccanismo equivalente) e una manciata di Riserve spese per avere la quasi certezza della trascendenza
« Ultima modifica: 2011-09-27 11:21:04 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Ezio

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Re:[Solar System] Spingere alla Trascendenza
« Risposta #3 il: 2011-09-27 11:42:24 »
se il giocatore non vuole far trascendere il suo personaggio perché la Guida dovrebbe spingerlo a farlo?

Perché è il suo compito? ;-P
 
Vedi, spingere alla Trascendenza non significa OBBLIGARE alla Trascendenza. Significa, come giustamente dice il Vellu, mettere il giocatore davanti a delle scelte.
Trascendere è lo srtrumento più potente nell'arsenale di un giocatore, significa dire che sei disposto a tutto per non lasciar passare QUELLO, significa dire che in quel momento il personaggio ha raggiunto il suo culmine narrativo e si può passare oltre (mai, mai raccontare una storia oltre il suo apice, ma i allungare il brodo!).
 
Le scelte che la Guida metterà davanti al personaggio dovranno essere sempre più difficili e, alla fine, il giocatore si porrà inevitabilmente la domanda: "Vale la pena di lasciarla passare?" sarà, cioè, davanti a qualcosa di così grosso per cui mettere in gioco la sua stessa esistenza come la conosce, tipo tirare fuori la pistola in Cani o ribellarsi al Padrone, per capirci.
 
Giusto sabato scorso abbiamo finito una campagna biennale a Near. Il Vellu-Guida ha tirato fuori l'arsenale più banalmente potente. Ciascuno di noi si è trovato davanti un PNG che gli diceva "No" con un'abilità a 4 e la possibilità di virare i Conflitti in quella direzione.
Ciascuno di noi ha avuto la possibilità di lasciargli fare quello che voleva, oppure bloccarlo tirando fuori, a nostra volta, un'abilità a 4 e andare verso la Trascendenza. Era una scelta. Quanto tenevamo a quello che dicevamo di volere?
 
Tra l'altro, perché un giocatore non vorrebbe trascendere? È il suo grande finale, te ne vai col botto, invece di spegnerti lentamente e diventare un personaggio noioso. Dopo la trascendenza hai un'intera sessione per dire quello che vuoi, per lasciare un'impronta indelebile nel setting.
 
Io, per esempio, avevo visto la fine della storia del mio personaggio e mi ero preparato: avevo due abilità a 3, un Segreto dell'Enhancement (o come si chiama, quello che toglie il cap ai pool per un'Abilità) e 5 Avanzamenti da parte. Non appena mi sono reso conto che ero invischiato in un groviglio politico talmente complicato che neanche Kissinger ci saltava fuori ho usato la tecnica di Alessandro col Nodo Gordiano: ho tirato fuori la spada della Trascendenza e ho tagliato il groviglio, dicendo: "Adesso fate come dico io!"
Ho fatto una scelta: ho cambiato per sempre il mio personaggio, ma ho ottenuto quello che volevo.
Avrei potuto scegliere il contrario ma comunque sarebbe stata una scelta e avrebbe detto MOLTO del mio PG.
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Hoghemaru

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Re:[Solar System] Spingere alla Trascendenza
« Risposta #4 il: 2011-09-27 11:56:31 »
mi sa che sono stato frainteso :P

io do per scontato il discorso che fa Ezio, quello che volevo intendere io è: se il giocatore ritiene che non sia ancora venuto il momento della Trascendenza (ergo: sente che ci siano ancora cose che vuole esplorare con quel personaggio), perché la guida deve spingerlo a farlo?

essendo la Trascendenza il MIO finale, devo essere io a stabilire quando quel finale ci dovrà essere.

e lo comunico alla Guida mettendo l'abilità a 4, e giocando con il numero di dadi da tirare (attraverso i segreti) posso anche stabilire quando questa trascendenza avverrà (a meno di sfighe epocali, con un buon quantitativo di dadi tirati 3+ escono)

ovviamente nel momento in cui annuncio la mia intenzione di trascendere, la Guida deve mettermi in condizione di rendere la cosa estremamente epica, creando delle situazioni disperate in cui l'eroismo del PG possa sfociare in qualcosa di memorabile che si tramanderà nei secoli... ma se trascendere o meno deve sempre rimanere una libera scelta del giocatore
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Ezio

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Re:[Solar System] Spingere alla Trascendenza
« Risposta #5 il: 2011-09-27 12:08:29 »
La risposta è la stessa, Fabio: perché deve :-P
 
Devvero giochi mettendoti d'accordo al tavolo e dicendo alla Guida: "Ok, ora sono pronto per trascendere, mandami le cose grosse?"
È compito della Guida porre i personaggi davanti a delle scelte e in questo non è limitato (se non nell'argomento di queste scelte, dettato dalle flags), così come è compito suo dare il ritmo (suonare il basso) alla partita. Se lui crede che sia giunto il momento di porre il personaggio davanti ad una scelta epocale, la cui risposta, comunque vada, cambierà il mondo, è suo preciso dovere farlo.
Il personaggio Trascende? Dopo solo due sessioni? Wow, non me l'aspettavo proprio, che figata!
Il personaggio lascia passare? Bene, giocherò gli effetti di questa scelta per il resto della campagna...
Il personaggio risponde con la Trascendenza ma il giocatore non vuole proprio mollarlo? Va bene, c'è l'abusatissimo Segreto del Bodhisattva che serve proprio a questo.
 
L'obiettiva difficoltà, qui, sta nella sottile differenza che passa tra il porre una scelta difficile e sbarrare la strada, tra "bang" e, come dice Moreno, "sboing", e questo è uno di quei casi in cui il Solar ti aiuta molto meno di altri giochi, lasciando tutto in mano all'intuito della Guida.
 
Patrick, stiamo andando OT o questo discorso ti è ancora utile?
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Hoghemaru

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Re:[Solar System] Spingere alla Trascendenza
« Risposta #6 il: 2011-09-27 12:29:55 »
ma se nella foga di spingere i giocatori la Guida "costringesse" (mettendogli in continuazione situazioni fuori dalla loro portata perché secondo lui è figo così) a raggiungere la Trascendenza prima che il giocatore abbia tratto soddisfazione dal suo PG?

"cavolo, neanche mi sono gustato il personaggio e già va in Transcendenza..."

non è una situazione che rovina l'esperienza di gioco?
sarebbe l'equivalente ruolistico di un'eieculazione precoce! :D


secondo me non bisogna dimenticare l'importantissimo dialogo tra giocatori e guida, per capire quali siano le aspettative reciproche e trovare la direzione più soddisfacente da dare alla storia.

ovviamente se il giocatore non prende minimamente in considerazione la possibilità di trascendere e vuole giocare a oltranza, allora sarebbe il caso di chiarire per quale motivo si sta giocando al SS...


ci vuole la giusta via di mezzo: la guida ti deve mettere sotto pressione e darti modo di spingere il tuo personaggio al limite, ma non accelerare il raggiungimento della Trascendenza se il giocatore sente che il suo personaggio ha ancora molto da raccontare.

qual è la giusta misura?
dipende dai giocatori: c'è chi preferisce storie brevi e intense e chi preferisce un crescendo più lento ed esplorativo... esattamente come nei rapporti sessuali! :D
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Patrick

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Re:[Solar System] Spingere alla Trascendenza
« Risposta #7 il: 2011-09-27 12:42:27 »
non siete OT. Però sto meditando di mettere il topic in slowdown, state sparando post a raffica!
Chiedo di non rispondere, ho alcune osservazioni che vorrei fare e vorrei avere il tempo di farle (anche perchè ora vado a pranzo ù__ù)
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Re:[Solar System] Spingere alla Trascendenza
« Risposta #8 il: 2011-09-27 15:32:35 »
Grazie di aver atteso

Innanzitutto, vorrei chiudere una discussione nata quì che è OT, e in caso vi interessi proseguire il discorso, vi prego di splittare: il fatto di essere pronti o meno a trascendere è in mano al giocatore. Hogemaru, sai che proprio a GnoccoCON Ezio, io ed Erik abbiamo parlato proprio del caso in cui un pg trascende troppo presto? Il punto è: per il personaggio il conflitto è sufficientemente importante da trascendere, o preferisce cedere la posta? Scelta del giocatore. Così com'è una scelta del giocatore continuare o meno un conflitto esteso. Provare un reroll in Trollbabe anche se rischia di morire. Rimanere nel conflitto a Cani anche se deve subire i rilanci dell'avversario. Eccetera eccetera. Se alla prima sessione il mio personaggio trova un conflitto talmente importante per lui da morire o trascendere, e questa cosa succede (intendo morire o trascendere), sarà stato un finale blando? Beh, se lo fosse non farei morire/trascendere il personaggio, no? Se arrivo a quel punto vuol dire che la situazione era (già! alla prima sessione!) sufficientemente intensa ed epica da spingere il personaggio fino al limite. Anche questo fa parte del Solar System.
Ma come detto, se l'argomento interessa, chiedo di splittare, farò pattumierare i prossimi messaggi a riguardo.


Tornando in topic, a me sembra di ricordare di aver letto da qualche parte nel regolamento che portare i personaggi a trascendere quando non sono del tutto pronti è uno dei ruoli della Story Guide. Mi pare facesse l'esempio di un eroe che non può tornare a casa prima di trascendere (dopo cerco la parte e la quoto quì, se la trovo).
Mi trovo attualmente nell'avventura che gestisco a non avere praticamente più idee. Abbiamo costruito male i personaggi e l'avventura e di conseguenza abbiamo avuto diversi problemi dei quali sto pagando le conseguenze. Per questo volevo cominciare a premere forte sui personaggi, da un lato per smuoverli (sono abbastanza passivi, anche per colpa mia e dell'impostazione dell'avventura), dall'altro lato per arrivare almeno in vista di una fine dell'avventura.
Per questo e per la parte del regolamento che ricordo ma non trovo, volevo sapere come la Guida può spingere i personaggi verso quel fatidico 7, e raccogliere testimonianze di trascendenze dei vostri personaggi.

Grazie ^^



EDIT: TROVATA!!
Citazione
There is a bitter side to the Transcendence as well, however, and the player should not forget that. Being too large for the world means that those issues that can’t be set right just by stepping up and declaring a solution will now be left unresolved. A big part of pre-Transcendence play is having the forces of the setting pressure the character into taking his stand and Transcending before he is ready, before he is in place, before he can travel to his home for one more time. It’s up to the player how he deals with these themes, but the whole group is free to proffer suggestions!
(enfasi mia)
Ho quindi interpretato male io quella parte, o è così come l'ho capita? Cioè, chi ha quel compito? La SG col materiale che prepara (e in caso, appunto, come?)? Oppure il gruppo intero?
« Ultima modifica: 2011-09-27 15:35:11 da Patrick »
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Ezio

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Re:[Solar System] Spingere alla Trascendenza
« Risposta #9 il: 2011-09-27 21:47:37 »
Ho quindi interpretato male io quella parte, o è così come l'ho capita? Cioè, chi ha quel compito? La SG col materiale che prepara (e in caso, appunto, come?)? Oppure il gruppo intero?


Sicuramente il compito principale è della Guida. Ma se anche i PG si "aiutano" a vicenda non c'è proprio nulla di male, anzi.


Vediamo un po' il discorso dell'essere pronti a trascendere o meno.
Cosa significa essere pronti? Significa aspettarselo.
Significa che si è arrivati ad un punto della storia del proprio personaggio in cui si vuole concluderla, mentre prima non si sarebbe stati disposti a farlo perché "faceva brutto".


Tutto pacifico, sensato e log... no, aspetta, c'è qualcosa che non va.


Perché stiamo giocando al Solar? Per raccontare una storia fica o per farci sorprendere dai nostri personaggi e dalle risposte che danno? "Essere pronti a trascendere" significa che si è giocato con in testa una scaletta, che si è deciso a priori che il personaggio, prima dell'evento tot o della sezione X non sarebbe trasceso.
Significa aver scritto una parte della storia nella propria testa e giocare per ricalcarla.
Significa aver volontariamente abrogato alla possibilità che ci sia un imprevisto, che ci riveliamo capaci di dare una risposta diversa da quelle che ci si poteva aspettare.


Se sto giocando il nobile cavaliere che vuole liberare la principessa è ovvio che la trascendenza non potrà arrivare, altrimenti che storia sarebbe, prima dello scontro finale col drago, no? NO! Giocare al Solar significa tenersi aperti alla possibilità che il cavaliere si innamori della cameriera della locanda e raggiunga la trascendenza per sedurla. Non credevi che la storia sarebbe andata in quella direzione? Bene! Vuol dire che hai appena giocato una sessione fantastica, di quelle da ricordare.
Vuol dire che la Guida vi ha davvero messo davanti qualcosa che non vi aspettavate e avete giocato davvero il personaggio, vedendo dove vi conduceva la sua storia momento per momento.


Ricordatevi: giocare significa creare la storia assieme e momento per momento. Se vi date anche solo UNA risposta in anticipo, anche solo immaginandovi quando arriverà la trascendenza non state giocando.


Come fare a spingere i giocatori, stimolandoli, verso la Trascendenza?
Penso che il concetto di base sia: negagli quello che vogliono.
Ormai giocate da qualche tempo, dovrebbe essere evidente quello che i giocatori vorrebbero ottenere per i loro personaggi, la miglior soluzione possibile. Fagliela vedere, offriegliela... e poi negagliela. Mettici davanti un ostacolo talmente grosso che l'unico modo per superarlo è CAMBIARE e CAMBIARE IL MONDO, ovvero trascendere.
Il modo più semplice è mettergli davanti dei PNG con abilità a 4. Il giocatore vuole la Principessa Esclarmonde? Bene, è guardata da un possente drago, con Mangiare Cavalieri (V) a 4 e il Secret of Enanchament. Posso batterti quando voglio. Vuoi DAVVERO la Principessa? Se la risposta è si la Trascendenza arriva.


Oppure anche qualcosa di più fine, se il giocatore lo permette. Esclarmonde è morta. Niente può riportarla in vita, non si è mai sentito, nel setting, di un morto che tornasse in vita. A questo punto un giocatore un po' sveglio mangerà la foglia e realizzerà il più grande potere che la Trascendenza garantisce: la vittoria automatica di qualunque conflitto. Una volta trasceso puoi andare nell'aldilà e recuperare l'anima di Esclarmonde. Prima? Prima è impossibile.

Rimane validissimo anche il discorso del Vellu. La Trascendenza deve venire dal giocatore. Se si gioca davvero al Solar arriverà il momento in cui il giocatore VORRA' ritirare quel personaggio.

Ovviamente questo discorso funziona solo se i giocatori stanno giocando i personaggi come se fossero persone, con desideri e impulsi, e se sono disposti a creare una vera narrazione, piuttosto che a giocare di conserva per "far durare di più la storia"...
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