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[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Rafu - 2011-09-19 09:23:29 ---Già. Avventure in Prima Serata non è mica Anima Prime o Archipelago, o un altro di questi bislacchi giochi hippie-europei "senza" backstory.
--- Termina citazione ---
In Archipelago la Backstory c'è, eccome. C'è quella decisa dai giocatori prima dell'inizio della partita, più quella eventualmente aggiunta dai giocatori durante.
Non esiste un gdr senza backstory (anche se alcuni, come Pnny, la tirano fuori alla fine invece che all'inizio)
Rafu:
Lo so, scusa. Sono stato pigro… e l'ultima volta che ho usato il termine "no myth" mi è stata chiesta una definizione, che non avevo a portata di mano (tu ne hai una? io lo vivo come un concetto… molto istintivo, forse per mio background ludico).
.:. Lupo .:.:
--- Citazione da: Serenello - 2011-09-19 05:12:32 ---cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.
--- Termina citazione ---
Non mi sembra che AiPS parli esplicitamente di autorità sul contenuto (cioè sulla backstory). Di sicuro AiPS presume che il Produttore interpreti i PNG... già solo il fatto che il Produttore inventi le motivazioni e un accenno di background di alcuni PNG, di fatto significa che il Produttore controlla la backstory.
A parte questo, tutti noi giocatori abbiamo convenuto di non voler sapere i retroscena del morbo; di volerli scoprire durante il gioco quando li scoprivano i Protagonisti. Nei film di zombie è sempre così, i "telespettatori" scoprono l'origine dell'orda zombi insieme ai protagonisti. Un film di zombi alla "tenente Colombo" dove sai già tutto prima e vedi in che modo i protagonisti lo scoprono, sarebbe molto fuori genere IMHO.
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-09-19 06:57:16 ---Non solo: anche se si decide tutto insieme nei minimi dettagli, è impossibile che si sia descritto tutto il passato. Spesso durante le partite il produttore dovrà improvvisare (o preparare a casa con calma) cose che i giocatori non sanno.
Il Pitch FINISCE nel momento in cui PARTE LA SERIE: da quel momento in poi, i giocatori sono giocatori e il produttore è il produttore.
--- Termina citazione ---
Non ricordo se AiPS lo dica espressamente, ma l'ho inteso anche io così. Non mi sembra ci siano dinamiche (comuni in altri giochi, già solo FATE) tramite le quali i giocatori possono imporre particolari o modificare l'ambiente circostante. In un certo senso chi vince la narrazione può influire sull'ambiente, ma finora noi ci siamo sempre limitati molto nel modificare la backstory.
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-09-19 06:57:16 ---Riguardo al post iniziale, ci sono un sacco di cose da correggere (tipo che the Spirit of The Century con gli altri che hai citato ci sta come i cavoli a merenda - i soliti problemi del "polpettone new wave")
--- Termina citazione ---
Perdona la franchezza, ma è un po' paternalista "correggere" le opinioni degli altri. Non ho aperto il post per essere corretto, l'ho scritto per avere un confronto di idee ^^
Onestamente ritengo che SoTC debba essere considerato un gioco New Wave, perchè in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali". Credo che le etichette e le categorie debbano essere descritte, non prescritte.
SoTC è un gioco di un editore indipendente, con elementi narrativisti, con un design focalizzato, con una sorta di Pitch per creare collaborativamente i personaggi e molti PNG della storia, con una preparazione semplificata per il master, con dinamiche che danno ai giocatori "pezzi" di autorità narrative tradizionalmente riservate al master, ecc.
Tutto questo fa sì che il giocatore tradizionale medio che si avvicina a SotC lo trovi molto più simile a Cani nella Vigna che a D&D. (ammesso e non concesso che abbia mai sentito parlare di Cani nella Vigna naturalmente ^^)
Poi a livello "accademico" si può dare un'interpretazione prescrittiva al concetto di new wave e dire che SotC ha molti aspetti del gioco tradizionale, tra cui le liste di abilità e stunt da scegliere in modo "gamista", un accenno di physical engine e (forse) un po' di regola zero.
Ma visto che siamo nella sezione "gioco concreto", credo la cosa più rilevante sia che, nel mondo reale, il "giocatore della strada" ti dirà che SotC "è uno di quei giochi nuovi che vanno di moda adesso, dove si costruisce la storia insieme".
Anche dal punto di vista puramente "accademico", mi sembra fondamentale analizzare i giochi tenendo in considerazione il modo in cui vengono effettivamente percepiti e conosciuti dai giocatori, non solo sulla base di principi astratti... altrimenti ci si chiude in una torre d'avorio indifferente agli stimoli esterni ^^
Niccolò:
--- Citazione da: Serenello - 2011-09-19 05:12:32 ---cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.
--- Termina citazione ---
che io sappia invece si che può.
Dario Delfino:
Scappaaaaaaaaaaaaaa! Arrivano le randellateeeeeeeeeeee! XD
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